Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Grywalizacja oferty turystycznej

1,134 views

Published on

Konferencja MROT listopad 2013 - "Produkty sieciowe w turystyce"

  • Be the first to comment

Grywalizacja oferty turystycznej

  1. 1. Perspektywy rozwoju sieciowych produktów turystycznych a potrzeby turysty ery Web 2.0 Magdalena.Kachniewska @sgh.waw.pl
  2. 2. WEB 2.0 potoczne określenie serwisów internetowych, powstałych po 2001, w których działaniu podstawową rolę odgrywa treść generowana przez użytkowników
  3. 3. Nabywca ery Web 2.0 poszukuje szerokiej wiedzy o produktach swoją wiedzę chętnie przekazuje innym pozostaje w nieustannym kontakcie jest coraz bardziej ostrożny, jeśli chodzi o odbiór informacji lubi mieć poczucie kontroli, być aktywnym i samodzielnym lubi być współtwórcą pomysłów i współuczestnikiem promocji  ciekawość, impuls i poszukiwanie nowości szybko się nudzi!!!
  4. 4. Krzywa nudy
  5. 5. Czego oczekują „dzieci sieci”? • • • • interakcji i zaangażowania swobody wypowiedzi dużej dawki zabawy i rywalizacji (funware & gamification) nieustannych nowości i emocji
  6. 6. Generacja L (lazy, lead, link, like, lifestream, local) • • • mało czyta – dużo surfuje raczej ćwierka (twit) niż obszernie się wypowiada mniej tworzy niż linkuje ale jest w ciągłym kontakcie i lubi się dzielić
  7. 7. Nie Ty masz pisać o sobie, ale Twoi ambasadorzy – o Tobie Jak znaleźć ambasadorów? Jak zainfekować sieć? Jak sprawić, żeby wracali? Jak powiązać działania w sieci z działaniami w świecie rzeczywistym?
  8. 8. Grywalizacja (gamification) wdrażania mechanizmu gry w urządzeniach, procesach i usługach, które z założenia nie są grami (non-game context) software + hardware + funware
  9. 9. Cel grywalizacji przyciągnięcie uwagi i pozyskanie lojalności klientów poprzez włączenie elementów gry na poszczególnych etapach ich postępowania na rynku (poszukiwanie i selekcjonowanie ofert, motywy dokonywania wyboru, proces zakupu, dokonywanie ocen, dzielenie się informacją itd.)
  10. 10. Psychologia gry rywalizacja i dynamika kolekcjonowanie („brakujący element”) unikanie straty (loss aversion) elementy zachęty i „mechanizm bingo” status, elementy prestiżu (poziomy) samodoskonalenie i rozwój wizualizacja efektów (listy rankingowe, odznaki) współpraca i system komunikacji
  11. 11. Odznaki jako element wizualizacji osiągnięć 4square badges
  12. 12. Dotychczasowe przykłady grywalizacji w turystyce programy lojalnościowe programy typu miles&more i frequent flyer elementy grywalizacji w ruchu skautowskim (harcerskim) system odznak turystycznych PTTK
  13. 13. System odznak PTTK turystyka kwalifikowana odznaki krajoznawcze
  14. 14. Turystyka jako pole gry Łatwość fabularyzacji Elementy przygody i wyzwania Warunki do rozwoju zainteresowań i realizowania pasji Komplementarność usług jako podstawa dla tworzenia rozbudowanych programów Różnorodność typów nagród
  15. 15. Wycieczki – odznaki – proces edukacji i promocji  wzajemne korzyści  uatrakcyjnienie programu nauczania  zgodność z wieloma trendami społecznymi i konsumenckimi  podniesienie zaangażowania uczniów i turystów  możliwość realnego przełożenia na system nagród  nieustanna możliwość rozwoju (sprzężenie zwrotne)  marketing wirusowy
  16. 16. „Serce serc”  2007 r. - 160. rocznica urodzin B. Prusa i 120. rocznica wydrukowania w Kurierze Codziennym pierwszego odcinka „Lalki”  nadawana przez Oddział Wolski PTTK w Warszawie  popularyzacja wiedzy i miejsc związanych z życiem i działalnością pisarza, kronikarza Warszawy, wiedzy, społecznika, popularyzatora propagatora turystyki rowerowej oraz wielkiego przyjaciela dzieci  Hrubieszów, Nałęczów i Warszawa pieszej i
  17. 17. Przesłanki rewitalizacji odznak PTTK  zmiana oczekiwań pokolenia digital native  konieczność stosowania nowych narzędzi (social media, geocaching, fora internetowe, viral)  dostosowanie do dynamiki młodego pokolenia („klasycy do klaserów”)  wykorzystanie przestrzeni wirtualnej do komunikacji i rozwoju wiedzy i zainteresowań  przełożenie ludzkiej pasji dzielenia się i chwalenia na promocję usług, miejsc i regionów turystycznych
  18. 18. Korzyści dla turystyki  programy promocji produktów sieciowych  fabularyzacja oferty turystycznej  możliwości sterowania ruchem turystycznym  marketing wirusowy (social media)  rozwój nowych form ruchu i nowych produktów pod wpływem obserwacji zachowań turystów  możliwość włączenia turystów do współtworzenia gry  podtrzymywanie zainteresowania powtórnym podejmowaniem podróży turystycznej
  19. 19. Czym urzeka AR? umożliwia wejście do świata e-rozrywki i e-informacji niezależnie od miejsca, w jakim się znajdujemy zaciera granice między pracą, odpoczynkiem i kontaktami towarzyskimi - urządzenia mobilne jako „centrum zarządzania” rewolucjonizuje komunikację, tworzenie i konsumpcję informacji daje poczucie bezpieczeństwa (kontrola sytuacji) pozwala na rozszerzenie zakresu usług oferowanych przez hotele (np. obsługa elektroniki w pokojach), biura podróży (wirtualne przewodniki) czy przewoźników (plan podróży, dostęp do rozrywki w podróży)
  20. 20. Dziękuję za uwagę 

×