3D Alpha (2APECV/26RIAEA)

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  • Experiências multidisciplinares efectuadas em escolas do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro com alunos de 1º e 2º Ciclo.
    McLuhan disse que o computador é uma extensão do cérebro humano. Aqui é uma extensão da mão, da mente criativa.
  • Porquê em 3D? Sentimos no nosso dia a dia o poder transformativo das TIC, que modificaram profundamente as formas de trabalhar. comunicar. Potenciaram redes de interligação (castells) e ampliaram o espectro do que se pode fazer. Em meios artísticos assumiram-se como um novo media de expressão. No entanto, apesar de esforços em contrário, a sua penetração nas escolas é reduzida, e mantida ao nível da pesquisa e produção documental, apesar de haver experiências em contrário. O que toca à questão de meios tradicionais vs digitais, os meios tradicionais de expressão. Não os desvalorizamos, mas cremos que a introdução de novos meios é uma forte mais-valia. Procuramos aqui uma interligação de três vertentes: aprender a utilizar aplicações, com ênfase na produção pelos alunos, interligada com competências e conteúdos curriculares. Subjacente a este projecto está uma visão de colocar nas mãos dos alunos ferramentas que os iniciem na produção de conteúdos digitais, ultrapassando paradigmas de consumo. E porque não? A génese deste projecto parte de uma descoberta pessoal do 3D, que se reflectiu experimentalmente na sala de aula. E porque não? Hoje, ao chegar à minha sala, é usual ver os alunos no computador a jogar no minecraft – construção de espaços virtuais tridimensionais, ou a trocar cromos dos invisimals – essencialmente, cartões com ilustrações e marcadores de realidade aumentada que os que tiverem uma psp com o jogo podem ver em 3D sobreposta ao ambiente real e combinar em lutas. Junte-se a isso todos os produtos da cultura popular consumidos pelos alunos que recorrem a estas tecnologias. Porque não abordar? Porque não experimentar e dar-lhes uma noção de como são criados os jogos e animações 3d de que gostam, e, talvez, despertar alguma vocação?
  • Estas são as aplicações utilizadas neste projecto. É uma quantidade considerável para desenvolver ao longo de um curto período de tempo.
    Cada uma tem o seu papel; aumenta o leque de abrangência da exposição dos alunos a estas tecnologias. O sketchup é a que tem maior preferência, por permitir criações complexas com um pouco esforço, uma curva de aprendizagem acessível e possibilitar desafios de criação intrigantes. A utilidade do Bryce prende-se com a fácil obtenção de renders de estética agradável, e é posteriormente utilizado pelos alunos que pretendem desenvolver animações. O doga l3 é utilizado como introdução ao 3D, possibilitando abordar conceitos como eixos cartesianos, multiplicidade de pontos de vista, projecções, posicionamento de objectos no espaço tridimensional, wireframe e operações elementares de posicionamento, redimensionamento e rotação. Avatar Studio possibilita introduzir a modelação de personagens humanóides. O vivaty studio é uma aplicação específica para mundos virtuais em vrml com capacidades de modelação que, devido ao curto espaço de tempo dedicado na área curricular, é utilizado pontualmente pelos alunos que pretendem desenvolver espaços virtuais. O jogo minecraft possibilita elaboradas construções que podem ser exportadas utilizando o mineways, utilitário para 3D printing, e o meshlab é utiizado como conversor ou em projectos de 3D scanning como editor avançado de mesh.

    Que hardware utilizar? Normalmente as aplicações 3D requerem requisitos elevados, mas as escolhidas correm sem problemas de maior em computadores portáteis de gama média e netbooks. Nestes trabalhos foram utilizados computadores magalhães, netbooks asus, portáteis trazidos pelos alunos e portáteis hp “sobreviventes” da iniciativa escolas e computadores portáteis.

    Porque não optar por uma aplicação mais completa e polivalente, como um Blender, 3DS Max, Maya ou similares? Queremos com este projecto dar uma iniciação ao mundo do 3d, incentivando a sua aprendizagem. O nível etário dos alunos, carácter introdutório das actividades e a complexidade das soluções de modelação e animação 3D não se coadunam com as exigências do software de nível profissional. Interessa despertar e motivar, não profissionalizar.

    VRML/X3D é a tecnologia que utilizamos: linguagem de realidade virtual imersiva/não imersiva, de fonte aberta, transversal a aplicações 3D, utilizada em investigação e mundos virtuais de chat. Podendo ser utilizadas outras (clientes second life/open sim, aplicações high end), optámos pelo vrml pela sua transversalidade, carácter aberto, disponibilidade da comunidade de desenvolvimento e baixos requisitos de hardware.
  • Que produtos plásticos podem ser criados nestes contextos? Da exploração dos softwares produzem-se objectos 3D modelados em diferentes aplicações utilizados para criar em animação 3D ou como elementos de espaços virtuais ou como objectos virtuais standalone.
  • O que é então o 3D alpha? Começou como intervenção no 1ºciclo e alastrou ao segundo, sempre focalizado na interdisciplinaridade e integração das tic no currículo apostando na criatividade.
  • Não nos interessa o criar por criar ou o simples aprender a manipular programas de computador. Interessa-nos a sinergia de aprendizagens

    Foram produzidas animações 3D, integrando Língua Portuguesa, Expressões e TIC. Requer criação de narrativas, estudos gráficos de personagens e cenários, guionização, modelação 3d e montagem de vídeo. Foram criados mundos virtuais sobre temas de Estudo do Meio. Após abordagens dos docentes titulares que envolvem trabalhos de pesquisa os alunos modelam em aplicações 3d os elementos constituintes do mundo virtual. A montagem do mundo virtual pode ser levada a cabo pelos alunos ou por nós.

    Experiências desenvolvidas com alunos de 2.º Ciclo (10-13 anos): sistema solar virtual, em parceria com ciências da natureza – mundo virtual em vrml/x3d que recria um sistema solar com órbitas planetárias; energia eólica, trabalho de EVT onde os alunos criaram elementos para um mundo virtual temático; viagem de um glóbulo vermelho, museu virtual sobre ciências com recriações em 3D interactivo de elementos do sistema cárdio-respiratório.
  • A reforma curricular que trouxe as TIC aos 7.º e 8.º anos abriu um novo espaço de intervenção. Aqui tentamos equilibrar as necessidades advindas das metas curriculares com exploração criativa do computador. Definimos um percurso de aprendizagem que envolve aprender a utilizar aplicações para, com base em projectos de criação individuais ou em grupo, criar os elementos necessários a um trabalho final. Fases: aprender 3D; conceber um projecto; definir ideias, pesquisar; elaborar; integrar e apresentar como produto final.


    Exploração de ambientes computacionais 1. Criar um produto original de forma colaborativa e com uma temática definida, com recurso a
    ferramentas e ambientes computacionais apropriados à idade e ao estádio de desenvolvimento
    cognitivo dos alunos3, instalados localmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de
    pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização lógica
    das ideias.
    1. Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo perspetivas
    interdisciplinares e contribuindo para a aplicação do conhecimento e pensamento computacional
    em outras áreas disciplinares (línguas, ciências, história, matemática, etc.);
    2. Analisar o problema e decompô-lo em partes;
    3. Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de
    repetição, ou outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de
    programação;
    4. Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos
    associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
    5. Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos
    estabelecidos no projeto, estimulando a criatividade dos alunos na criação dos produtos (jogos,
    animações, histórias interativas, simulações, etc.).
    6. Respeitar os direitos de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada;
    7. Analisar e refletir sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade e se necessário, reformular
    a sequência lógica de resolução do problema, de forma colaborativa;
    8. Partilhar o produto produzido na Internet.
  • Após a fase de introdução às principais aplicações, geral para todos, cada aluno ou grupo de alunos é livre de escolher o programa ou conjunto de programas que preferir ou seja mais adequado à criação dos elementos necessários à construção dos projectos.
  • O jogo minecraft tem uma enorme popularidade entre os alunos de 7.º e 8.º ano que se divertem construindo espaços tridimensionais complexos. Sendo possível aproveitar construções do jogo para mundos virtuais em VRML, abri  a possibilidade de criarem o seu trabalho final no jogo, posteriormente convertido através do Mineways. O entusiasmo é enorme e os resultados preliminares surpreendentes; foi possível fazer a transição entre lúdico e trabalho formal, com os alunos a colocarem o saber adquirido no jogo (em particular a percepção espacial, criatividade) ao serviço da aprendizagens curriculares, produzindo conteúdo portável para outras plataformas.
  • Utilizar a tecnologia para criar novas experiências estéticas é outro dos nossos objectivos. Os media digitais têm as suas estéticas intrísecas e ao explorar formas de trabalho podemos encontrar formas de ver que nos surpreendem. É o caso do 3d scanning, que mescla multiplicidade de pontos de vista fotográficos para gerar uma mesh – objecto 3D.

    O património artístico e arquitectónico pode também ser objecto de trabalho pelos alunos. Um dos temas que estimulamos é o recriar em 3D monumentos e referências arquitectónicas, dentro das limitações de tempo, faixa etária e desempenho dos alunos.
  • A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa.
    O que aprendem efetivamente:
    A não ter medo do computador
    iniciação ao domínio avançado (para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto) como ferramenta criativa
    possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares
    conteúdos específicos de áreas artísticas – luz/cor, rosto, perspectiva, geometria.
  • A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa.
    O que aprendem efetivamente:
    A não ter medo do computador
    iniciação ao domínio avançado (para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto) como ferramenta criativa
    possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares
    conteúdos específicos de áreas artísticas – luz/cor, rosto, perspectiva, geometria.
  • Computer as Paintbrush: Technology, Play, and the Creative Society
  • 3DAlpha: página principal onde são divulgados trabalhos, arquivadas animações, reflexões sobre momentos e processos de trabalho e utilização destas tecnologias com crianças e jovens.
    Galeria Sketchfab: aproveitado a visualização em 3D em browsers, criámos uma galeria que divulga online os trabalhos dos alunos em 3D.
    Babel X3D: dedicado aos mundos virtuais, desenvolvimento de VRML/X3D, partilha de recursos, fórum de discussão.
  • 3D Alpha (2APECV/26RIAEA)

    1. 1. TIC em 3D: 3D AlphaArtur Coelho AEVP/UIED
    2. 2. Objectivos Estimular uso criativo de ferramentas digitais. Colocar o aluno no papel de criador de conteúdos. Ir além do paradigma pesquisa – produção de documentos. Tirar partido da cultura mediática (audiovisual, gaming).
    3. 3. VRML: linguagem comum Bryce: Cenários, terrenos, animação Sketchup: Edifícios Avatares Doga L3: Veículos e objectos Vivaty Studio: objectos, integração e exportação para X3D Aplicações Minecraft Mineways Meshlab Partilha de conteúdos
    4. 4. Produtos Modelos 3D Espaços virtuais interactivos (livres/temáticos) Filmes de animação 3D.
    5. 5. 3D Alpha 3D Alpha: Projecto interdisciplinar/interciclos Intervenção no 1º Ciclo Integrar TIC, Expressão Plástica, Áreas Curriculares Rentabilizar o computador Magalhães Trabalhar de acordo com as necessidades expressas por Professores Titulares Intervenção nos 2º e 3º Ciclos Integrar TIC e Áreas Curriculares Explorar tecnologias VRML/X3D Exploração criativa das TIC Integra a iniciativa Aprender e Inovar Com TIC
    6. 6. Animação 3D Elaborar textos nas áreas curriculares Guionização Modelação 3D, Animação e Edição. 3D Alpha VRML/X3D 1º Ciclo 2º Ciclo Pesquisa Exploração de conteúdos Trabalho paralelo a outras experiências de aprendizagem.
    7. 7. 3D Alpha 3º Ciclo: integração em TIC Meta Curricular: Exploração de Ambientes Computacionais. Aprendizagem das aplicações. Definir um projecto. Criar conteúdos a integrar. Trabalho colaborativo. Meta Curricular: Pesquisa, análise, tratamento de informação. Meta Curricular: Produção e edição multimédia.
    8. 8. 3º Ciclo: integração em TIC 3D Alpha Liberdade de escolha (aluno/grupo) -Aplicação favorita - Aplicação adequada ao projecto
    9. 9. 3º Ciclo: integração em TIC Minecraft: jogo popular entre alunos. Mineways: conversor de objectos. 3D Alpha Estética influente noutros projetos
    10. 10. 3º Ciclo: integração em TIC Procurar novas estéticas Recriar o património 3D Alpha
    11. 11. Notas Finais Elevados níveis de autonomia dos alunos. Colaboração entre pares através da partilha activa de aprendizagens individuais Formas de exploração das aplicações: Direccionada, Semi-autónoma gerando aprendizagens mais profundas Recorrer a conceitos das TIC, Artes Visuais e Geometria
    12. 12. Notas Finais Modelação, Animação, Mundos Virtuais, Captura 3D, Realidade Aumentada: 3D acessível.
    13. 13. Objectivos Children have many opportunities to interact with new technologies – in the form of video games, electronic storybooks, and “intelligent” stuffed animals. But rarely do children have the opportunity to create with new technologies. Mitchel Resnick
    14. 14. Ligações http://3dalpha.blogspot.com/ Página principal do projecto. Recursos sobre mundos virtuais e VRML/X3D. http://babel.bl.ee/babelx3d/ https://sketchfab.com/aevp/recent Galeria de trabalhos Artur Coelho artur.rodrigues.coelho@gmail.com

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