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Optimizing the Content Pipeline 아꿈사 :  http://cafe.naver.com/architect1 김태우 :  [email_address]
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INDEX <ul><li>Introduction </li></ul><ul><li>Bird’s-Eye View of the Pipeline </li></ul><ul><li>Assets </li></ul><ul><li>Ca...
Introduction
Contents Level Design
Contents Models Level Design
Contents Models Sound Level Design
Contents Models Sound Story Level Design
Contents Models Sound Story Cinematic Level Design
Contents Level Design Models Sound Story Cinematic Time Contents Size & Complex
The Best Way <ul><li>The best way to provide content is </li></ul><ul><ul><li>optimize the content pipeline  </li></ul></u...
Game Assets <ul><li>code 가 아닌 모든 것 </li></ul><ul><ul><li>models, textures, materials, sounds, animations, cinematics, scri...
Main point to consider  <ul><li>Efficiency </li></ul><ul><ul><li>파이프라인에 작은 비효율 존재시 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>많은 사람들이 ...
Bird’s-Eye View of  the Pipeline
Asset pipeline look like  <ul><li>It depends on the Project </li></ul><ul><ul><li>Pipeline is  </li></ul></ul><ul><ul><ul>...
Asset pipeline look like  <ul><li>It depends on the Project </li></ul><ul><ul><li>Pipeline is </li></ul></ul><ul><ul><ul><...
Partial View of the Content Pipeline
Assets
Source Assets
Source Assets <ul><li>Artists and Designers 에 의해 생성된 것 </li></ul><ul><li>게임에 정확하게 추가될 수 있도록 모든 필요한 정보를 포함 </li></ul><ul><u...
Intermediate Assets
Intermediate Assets <ul><li>Souce Assets 으로 부터  export 된 것 </li></ul><ul><li>하위 호환성을 깨지 않고  쉽게  read, parse, and extend  가...
Intermediate Assets <ul><li>Source Asset 과  Final Asset  사이에 버퍼를 제공 </li></ul><ul><li>Complex, Time-consuming  작업을 미룸 </li...
Final Assets
Final Assets <ul><li>Highly Optimized </li></ul><ul><ul><li>타겟 플랫폼에 효율적으로  Loaded and Used  </li></ul></ul><ul><ul><ul><li...
Catalog Files
Catalog Files <ul><li>Final step of The Pipeline </li></ul><ul><li>Packing all the loose final asset files into larger cat...
Catalog Files <ul><li>Using a standard catalog file format </li></ul><ul><ul><li>zip, cab, wab </li></ul></ul><ul><ul><li>...
The Fast Paths
It is not exactly speedy <ul><li>지금까지 설명한 데로는 너무 늦다 </li></ul><ul><ul><li>단계를 요약해 보자 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Source...
Provide Fast Path <ul><li>Game/Tool could load </li></ul><ul><ul><li>Intermediate assets  as well as the final assets </li...
Putting It All Together
Automation <ul><li>Automating the process </li></ul><ul><ul><li>Run conversion process </li></ul></ul><ul><ul><li>Package ...
References <ul><li>발표 주제 </li></ul><ul><ul><ul><li>http://gamesfromwithin.com/optimizing-the-content-pipeline </li></ul></...
Like the   Cool   Pictures? http://www.cooliris.com And the   Awesome   Slide? http://www.slideshare.net
 
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Optimizing The Content Pipeline

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Optimizing The Content Pipeline

  1. 1. Optimizing the Content Pipeline 아꿈사 : http://cafe.naver.com/architect1 김태우 : [email_address]
  2. 2. Retrieved from
  3. 3. INDEX <ul><li>Introduction </li></ul><ul><li>Bird’s-Eye View of the Pipeline </li></ul><ul><li>Assets </li></ul><ul><li>Catalog Files </li></ul><ul><li>The Fast Paths </li></ul>
  4. 4. Introduction
  5. 5. Contents Level Design
  6. 6. Contents Models Level Design
  7. 7. Contents Models Sound Level Design
  8. 8. Contents Models Sound Story Level Design
  9. 9. Contents Models Sound Story Cinematic Level Design
  10. 10. Contents Level Design Models Sound Story Cinematic Time Contents Size & Complex
  11. 11. The Best Way <ul><li>The best way to provide content is </li></ul><ul><ul><li>optimize the content pipeline </li></ul></ul><ul><ul><li>so that artists and designers can </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>create, preview, add and tweak new assets </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>as easily and rapidly as possible </li></ul></ul></ul>
  12. 12. Game Assets <ul><li>code 가 아닌 모든 것 </li></ul><ul><ul><li>models, textures, materials, sounds, animations, cinematics, scripts, etc </li></ul></ul><ul><li>Pipeline 을 통해 Assets 은… </li></ul><ul><ul><li>converted, optimized, chopped to bits or combined </li></ul></ul><ul><li>최종적으로 , asset is in a format </li></ul><ul><ul><li>that will be shipped with 게임의 최종 버전 </li></ul></ul>
  13. 13. Main point to consider <ul><li>Efficiency </li></ul><ul><ul><li>파이프라인에 작은 비효율 존재시 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>많은 사람들이 시간 낭비 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Contents Creator 가 빈번히 preview 를 못하면 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>게임의 전체적인 품질 저하 </li></ul></ul></ul><ul><li>Robustness </li></ul><ul><ul><li>content pipeline 이 깨지면 ? </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>작업자들은 pipeline 이 수정되기 만을 기다리고 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>시간을 낭비하게 됨 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Whatever happens, the pipeline must always work correctly </li></ul></ul>
  14. 14. Bird’s-Eye View of the Pipeline
  15. 15. Asset pipeline look like <ul><li>It depends on the Project </li></ul><ul><ul><li>Pipeline is </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>minimal and informal </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Assets are </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>exported from their tool </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>loaded directly in the game </li></ul></ul></ul>Small Project
  16. 16. Asset pipeline look like <ul><li>It depends on the Project </li></ul><ul><ul><li>Pipeline is </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>deep and elaborate </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Asset Issues </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>파일이 어디있나 ? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>멀티플랫폼에서 처리되나 ? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>리소스 포맷 변경 쉽나 ? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>추가 처리 적용 되나 ? </li></ul></ul></ul>Large Project
  17. 17. Partial View of the Content Pipeline
  18. 18. Assets
  19. 19. Source Assets
  20. 20. Source Assets <ul><li>Artists and Designers 에 의해 생성된 것 </li></ul><ul><li>게임에 정확하게 추가될 수 있도록 모든 필요한 정보를 포함 </li></ul><ul><ul><li>매우 신중히 treat </li></ul></ul><ul><ul><li>being lost or accidentally overwritten 으로부터 보호 </li></ul></ul><ul><li>Version control program 사용 </li></ul><ul><ul><li>Centralized location for all asset </li></ul></ul><ul><ul><li>Prevent overwriting </li></ul></ul><ul><ul><li>Keep history previous versions </li></ul></ul><ul><ul><li>Deal with binary files </li></ul></ul>
  21. 21. Intermediate Assets
  22. 22. Intermediate Assets <ul><li>Souce Assets 으로 부터 export 된 것 </li></ul><ul><li>하위 호환성을 깨지 않고 쉽게 read, parse, and extend 가능 </li></ul><ul><ul><li>Loading 성능은 중요하지 않음 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Final Assets 의 몫임 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Plain Text </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>XML, YML, CSV, INI 등 </li></ul></ul></ul>
  23. 23. Intermediate Assets <ul><li>Source Asset 과 Final Asset 사이에 버퍼를 제공 </li></ul><ul><li>Complex, Time-consuming 작업을 미룸 </li></ul><ul><ul><li>Mesh optimization </li></ul></ul><ul><ul><li>Lightmap generation </li></ul></ul><ul><li>for debugging and experimentation </li></ul><ul><ul><li>Readable format </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Anybody can view </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>테스트 , 디버깅을 위해 re-export 없이 작은 수정 가능 </li></ul></ul></ul>
  24. 24. Final Assets
  25. 25. Final Assets <ul><li>Highly Optimized </li></ul><ul><ul><li>타겟 플랫폼에 효율적으로 Loaded and Used </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Robust 할 필요 없음 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>목표는 Speed!! </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>어떤 parsing 없이 바로 로드 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>맹목적인 최적화는 하지 마라 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>가장 이득이 있는 곳을 노려라 </li></ul></ul></ul><ul><li>Type of Operations </li></ul><ul><ul><li>간단한 포맷 변경 </li></ul></ul><ul><ul><li>Mip-map 생성 , dithering, 압축 </li></ul></ul><ul><ul><li>Lightmap 생성 , Mesh 최적화 </li></ul></ul>
  26. 26. Catalog Files
  27. 27. Catalog Files <ul><li>Final step of The Pipeline </li></ul><ul><li>Packing all the loose final asset files into larger catalog files </li></ul><ul><ul><li>다른 파일들을 포함하고 있는 큰 파일 </li></ul></ul><ul><ul><li>이름 , 계층 정보를 포함 </li></ul></ul><ul><li>Advantage of using catalog files </li></ul><ul><ul><li>Open/Close file operation 감소 </li></ul></ul><ul><ul><li>파일간 근접하도록 강요 </li></ul></ul><ul><ul><li>Directory parsing 빨라짐 등 </li></ul></ul>
  28. 28. Catalog Files <ul><li>Using a standard catalog file format </li></ul><ul><ul><li>zip, cab, wab </li></ul></ul><ul><ul><li>이미 잘 사용되고 있음 </li></ul></ul><ul><li>Resource load strategies </li></ul><ul><ul><li>레벨 또는 사운드 별로 나눌 수도 있음 </li></ul></ul><ul><ul><li>게임에서 어떻게 로드할 지에 의존 </li></ul></ul><ul><li>게임과 툴에서 바로 읽을 수 있어야 함 </li></ul>
  29. 29. The Fast Paths
  30. 30. It is not exactly speedy <ul><li>지금까지 설명한 데로는 너무 늦다 </li></ul><ul><ul><li>단계를 요약해 보자 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Source asset 수정 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Intermediate asset 으로 export </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Check it in version control </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Resource conversion 시작 </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Catalog file 이 준비될 때 까지 몇 시간 대기 </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Fast turnaround time 의 요구에 맞지 않다 !! </li></ul></ul>
  31. 31. Provide Fast Path <ul><li>Game/Tool could load </li></ul><ul><ul><li>Intermediate assets as well as the final assets </li></ul></ul><ul><li>priority </li></ul><ul><ul><li>Give local files over catalog files </li></ul></ul>Catalog File Catalog File Catalog File
  32. 32. Putting It All Together
  33. 33. Automation <ul><li>Automating the process </li></ul><ul><ul><li>Run conversion process </li></ul></ul><ul><ul><li>Package them on the catalog files </li></ul></ul><ul><li>견고하게 만들기 어렵다 </li></ul><ul><ul><li>Network going down </li></ul></ul><ul><ul><li>Versioncontrol server being down, etc </li></ul></ul><ul><li>하루에 한 두번 또는 필요로 할 때 빌드 </li></ul>
  34. 34. References <ul><li>발표 주제 </li></ul><ul><ul><ul><li>http://gamesfromwithin.com/optimizing-the-content-pipeline </li></ul></ul></ul><ul><li>슬라이드 </li></ul><ul><ul><li>색상조합 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>http://kyruie.tistory.com </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>이미지 </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>http://www.slideshare.net/trib </li></ul></ul></ul>
  35. 35. Like the Cool Pictures? http://www.cooliris.com And the Awesome Slide? http://www.slideshare.net
  36. 37. Lisence

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