Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

CodeFest 2011. Архипенков С. — Теория и практика адаптивного управления проектом

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad

Check these out next

1 of 22 Ad

More Related Content

Slideshows for you (20)

Similar to CodeFest 2011. Архипенков С. — Теория и практика адаптивного управления проектом (20)

Advertisement

CodeFest 2011. Архипенков С. — Теория и практика адаптивного управления проектом

  1. 1. ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА АДАПТИВНОГО УПРАВЛЕНИЯ ПРОЕКТОМ<br />С. Архипенков. Новосибирск, март 2011<br />
  2. 2. Баллистический полет ()<br />u<br />r<br />Объект управления<br />«Как получится».Можно, но не далеко и не точно.<br />2<br />
  3. 3. Жесткое управление ()<br />Регулятор<br />u<br />r<br />Объект управления<br />«Водопад». Лучше, но не эффективно.<br />3<br />
  4. 4. Гибкое управление ()<br />Регулятор<br />u<br />r<br />Объект управления<br />Agile методологии.«Планы - ничто, планирование - все».<br />4<br />
  5. 5. Самонаведение ()<br />Регулятор<br />Уточнение цели<br />u<br />r<br />Объект управления<br />«Метод частых поставок».<br />5<br />
  6. 6. Классические методы не работают ()<br />Регулятор<br />Уточнение цели<br />u<br />r<br />Объект управления<br />Структура и свойства объекта не известны / меняются со временем.<br />6<br />
  7. 7. Адаптивное управление ()<br />Регулятор<br />Уточнение цели<br />u<br />r<br />Объект управления<br />Адаптивное управление, направленно на изучение и изменение свойств и структуры объекта управления: людей и их взаимодействия. <br />a<br />Адаптер<br />Задачи руководителя:<br />Обеспечить эффективность каждого участника рабочей группы.<br />Обеспечить эффективные процессы взаимодействия.<br />7<br />
  8. 8. История. Винни-Пух против Пятачка ()<br />8<br />// Коммуникация<br /><ul><li>Пятачок: «Я переживаю за качество нашего кода! Пользователи нашей системы люди, а не машины!»;
  9. 9. Винни-Пух: «Заказчик нам платит за функциональность, а не за качество кода или «бантики» на интерфейсе!»;</li></ul>// Результат<br /><ul><li>Пятачок: «Это Винни думает только о сиюминутной прибыли! Доброе имя компании для него пустой звук!»;
  10. 10. Винни: «Этот Пяточек заботится только о том, чтобы все всегда были довольны! Прибыль и интересы компании для него ничего не значат!»;</li></li></ul><li>Принцип 1. Принцип достаточного разнообразия ()<br />Для «хорошего» управления количество возможных состояний управляющего устройства (разнообразие) должно быть не меньше, чем количество состояний объекта управления.<br />Источник: У.Р.Эшби “Введение в кибернетику” М., ИЛ, 1959<br />Анализировать<br />Общаться<br />Наблюдать<br />Синтезировать<br />Обобщать<br />Пробывать<br />9<br />
  11. 11. 10<br />История. Делаем все по правилам ()<br />// Программист <br /><ul><li>Стремиться сделать наиболее общее решение задачи, учесть все возможные последующие изменения и расширения;
  12. 12. Старается разработать самый быстрый алгоритм, требующий минимальных ресурсов;
  13. 13. Использует в решении все лучшие практики, паттерны проектирования, самые новые инструменты;</li></li></ul><li>Принцип 2. Четыре условия эффективной работы ()<br />/* Для того чтобы ваш сотрудник мог эффективно решить поставленную вами задачу, необходимо и достаточно выполнение четырех условий: */<br />Понимание целей работы; <br />Умение ее делать; <br />Возможность ее сделать; <br />Желание ее сделать; <br />11<br />
  14. 14. История. Программист Ашманова ()<br />// Программист:<br />Ну, не знаю, у меня на машине всё работает;<br />Я уже неделю ночами работаю, а вы меня укоряете за срыв срока;<br />К пятнице готово не будет, но в понедельник - точно. Или во вторник.<br />Чего там планировать, я быстрее сделаю и всё уже будет работать;<br />Планировать разработку бессмысленно, жизнь всё равно богаче;<br />Программные проекты всегда срывают сроки потому, что это сложное и творческое дело, вроде научных исследований;<br />12<br />
  15. 15. Принцип 3. Четыре функции руководителя ()<br />Штурман-направляет<br />Помощник-обеспечивает<br />Наставник-обучает<br />Вдохновитель-мотивирует<br />13<br />
  16. 16. 14<br />История. Звездун ()<br /><ul><li>Имеет опыт и квалификацию;
  17. 17. Активен, самостоятелен, напорист;
  18. 18. По любому вопросу имеет свое собственное мнение;
  19. 19. Всегда стремится быть победителем в конфликтах;
  20. 20. Часто оценивает других и указывает им на недостатки;
  21. 21. Умничает. Использует любой повод, чтобы продемонстрировать свое превосходство;
  22. 22. Переоценивает свой личный вклад в общее дело, поэтому считает, что он должен работать меньше, чем его «менее способные» коллеги;</li></li></ul><li>Принцип 4. Принцип лидерства ()<br /> Руководитель программного проекта должен стать лидером, вокруг которого сплотится эффективная команда;<br />15<br />
  23. 23. 16<br />История. Тихоня ()<br /><ul><li>Ведет себя сдержанно, стремится не высовываться;
  24. 24. Ожидает подробных инструкций. Старается действовать строго в пределах своих функциональных обязанностей;
  25. 25. Старается задавать как можно меньше вопросов;
  26. 26. Редко высказывает свое мнение, никогда не настаивает на нем;
  27. 27. Избегает любых ситуаций, связанных с возможными конфликтами;
  28. 28. Замалчивает «неприятную» информацию;</li></li></ul><li>Принцип 5. Четыре стратегии лидера ()<br />17<br />S4.Делегирование<br />S3. Участие<br />Да<br />S1. Директивное <br />управление<br />Профессиональное признание<br />S2. Объяснения<br />Нет<br />Да<br />Нет<br />Доверие команды<br />
  29. 29. История. Менеджер должен занимать очередь ()<br />Ни одно предлагаемое решение не принимается на веру. Все требуют факты для его обоснования;<br />Активно анализируются возможные негативные последствия или упущенные возможности при принятии решения;<br />Конфликты носят исключительно производственный характер; При решении конфликтов активно ищутся взаимовыгодные возможности;<br />«Менеджер проекта должен занимать очередь, чтобы покритиковать сотрудника, не выполняющего свои обещания»;<br />18<br />
  30. 30. Принцип 6. Принцип цикличности ()<br />Четыре фазы становления команды должны циклически повторяться, чтобы обеспечить непрерывный рост эффективности;<br />Reforming<br />Performing<br />Norming<br />Эффективность<br />Storming<br />Performing<br />Forming<br />Norming<br />Storming<br />Forming<br />Застой и стагнация<br />Время<br />19<br />
  31. 31. История. Все достало ()<br />// Старший программист<br />Имеет глубокие знания и развитый интеллект, быстро осваивает все новое, нацелен на решение трудных задач. Пользуется заслуженным авторитетом среди коллег;<br />20<br /><ul><li>В начале проекта активно выдвигал новые идеи, убедительно их обосновывал, добивался их признания всеми. Находил неизвестные возможности, существенно сократившие трудоемкость работ по проекту;
  32. 32. В середине проекта потерял интерес. Стал «витать в облаках» и отвлекаться на изучение каких-то новых технологий. Постоянно заваливает сроки, делает глупые ошибки, непростительные для его опыта. Расхолаживающе воздействует на команду;</li></li></ul><li>Принцип 7. Принцип четырех «П» ()<br />21<br />
  33. 33. Вопросы<br />22<br />

×