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clase de Edición electrónica y multimedia 2014

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  1. 1. Carlos Neri 2014 De la arquitectura de la información a la experiencia del usuario
  2. 2. ““Una riqueza de informaciónUna riqueza de información crea pobreza de atención.”crea pobreza de atención.” Herbert Simon Premio Nobel de Economía (1978)
  3. 3. Alguna forma de organización es omnipresente
  4. 4. El valor de cualquier información esta condicionado por la probabilidad de que sea encontrada. Definición El término "Arquitectura de la Información" (AI) fue utilizado por primera vez por Richard Saul Wurman en 1975, quién la define como: El estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información Si nos ceñimos exclusivamente a la AI en el campo de la Web, una de las definiciones que Louis Rosenfeld y Peter Morville ofrecen en su libro "Information Architecture for the World Wide Web 2nd Edition", puede sernos de más fácil comprensión: El arte y la ciencia de estructurar y clasificar sitios web e intranets con el fin de ayudar a los usuarios a encontrar y manejar la información. Sistemas top-down
  5. 5. Usabilidad iso/iec 9126: La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso.  y en las iso/iec 9140: Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico. Usabilidad: calidad de la interacción entre los usuarios y el site.
  6. 6. Experiencia del usuario Arhippainen y Tähti (2003) la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares. Arhippainen (2003) la define como las emociones y expectativas del usuario y su relación con otras personas y el contexto de uso.
  7. 7. Experiencia del usuario & Norman Group (2003) la definen como "concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos".. Por otro lado, Dillon (2001) la suma de tres niveles: Acción, qué hace el usuario; Resultado, qué obtiene el usuario; y Emoción, qué siente el usuario La diferencia respecto a las anteriores definiciones es que el autor descompone el fenómeno causante (interacción) en dos niveles, Acción y Resultado; y enfatiza el aspecto emocional de la experiencia resultante. (Yussef Montero)
  8. 8. A modo de resumen. Hassan Montero, Martín Fernández (2005)  Es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.  Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras.  Representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar.  Ofrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la realidad.  Hace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento
  9. 9.  “Findability no es un sinónimo de arquitectura de la información La arquitectura de la información es una disciplina en relación con la semántica estructural y diseño de espacios de información compartida. Findability es un objetivo de la arquitectura de la información (AI), junto con la facilidad de utilización, conveniencia, credibilidad y accesibilidad de un sitio web - See more at: http://www.seofemenino.com/2008/05/05/findability-una-forma-de-hacer-mejor- seo/#sthash.nwLBxoq4.dpuf (AI). La arquitectura de la información es una disciplina en relación con la semántica estructural y diseño de espacios de información compartida. Findability es un objetivo de la arquitectura de la información (AI), junto con la facilidad de utilización, conveniencia, credibilidad y accesibilidad de un sitio web …” Raquel Franco
  10. 10. Sobre los usuarios  • Una aproximación al usuario: usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.  • Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.  • El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio. Son los usuarios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan cuando un producto es fácil de usar.”
  11. 11. La gente quiere encontrar la información de diferentes maneras, por tanto proporciona caminos múltiples
  12. 12. Organizadores y clasificaciones
  13. 13. ESTRUCTURAS Movilidad Vs. Fijeza Sucesión de páginas Vs. Scrolling Linealidad Vs. Entornos no lineales Presentaciones estáticas Vs. interactividad Pantalla Pantalla Texto en A4 Texto en A4
  14. 14. Modelo de Argus
  15. 15. Esquema Garret
  16. 16. Los tres círculos de Morville (2004)
  17. 17. ¿Orden o desorden?
  18. 18. ¿ Cuantos hay ?
  19. 19. ¿Cuantos hay ?
  20. 20. ¿Cuantos números individuales recordardas? 72410358291064351290 72 41 03 58 29 10 64 35 12 90
  21. 21. Cantidad de enlaces por menú de 1 página a 1000 páginas Enlaces Nivel 5 7 8 10 1 5 7 8 10 2 25 49 64 100 3 125 343 512 1000
  22. 22. Técnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos gráficos de ordenador. •Trabajamos para seres humanos • Que quieren realizar una tarea de una forma sencilla y eficaz • La deben realizar frente a un ordenador en un entorno grafico, la web. En Internet el usuario es el que manda. En Internet la calidad se basa en la rapidez y la fiabilidad. La confianza es algo que cuesta mucho ganar y se pierde con un mal enlace. Si quieres hacer una pagina decente, simplifica, reduce, optimiza. Pon las conclusiones al principio. No hagas perder el tiempo a la gente con cosas que no necesitan. Buenos contenidos. . Análisis del web site desde un punto de vista técnico. Esto incluye velocidad de la pagina, buscadores y código entre otras cosas. Test de usuario. Ver si el site cumple los objetivos mínimos que el usuario debe realizar. Test de servicios. Respuesta al correo, atención al cliente, etc. Revisión de la arquitectura del site y los esquemas de las paginas.
  23. 23. Percepcion de la Web por la gente Distribución bidireccional de información y agrupamiento de Personas. 28 millones de usuarios abandonaron la Web el año pasado. Imitar a la mala televisión o pensarla sólo como una gran tienda es desaprovechar sus virtudes. Los portales y su vocación por la confusión. La lógica de diseño de portales comerciales sobreimprime un criterio de diseño sobre los sitios gov, edu, org
  24. 24. Ejemplos de una forma de diseño hegemónica Confusión vs claridad al 2004
  25. 25. Evolución Yahoo 1994
  26. 26. Evolución Yahoo 1998
  27. 27. Evolución Yahoo 2002
  28. 28. Evolución Yahoo 2002
  29. 29. El colapso de la red S11 El diario El país, en su versión online del 11/9/2001, hace la siguiente referencia a la relación entre colapso del sistema y diseño de las paginas. “ Para evitar el colapso por los millones de accesos simultáneos que se están produciendo, muchas páginas han eliminado todos los elementos superfluos de sus portadas, o sea todo lo que no se refiera directamente a estos atentados, y han optado por un diseño minimalista centrado únicamente en la noticia del día.La más radical ha sido la CNN, que ha dejado su web absolutamente en blanco salvo por lo que respecta al atentado y ofrecía a media tarde solamente una página de información sobre el asunto. The New York Times o The Washington Post también ha optado por limpiar su página y eso ha evitado posiblemente su colapso, aunque la navegación es muy lenta. Keynote Systems, compañía que mide el impacto de Internet, ha informado de que el acceso a las páginas web era de cuatro segundos de media en lugar de los 3,5 segundos de promedio de un día normal, según informa la CNN.”
  30. 30. El problema de trasmitir estos conceptos a los desarrolladores de la Web La accesibilidad y la usabilidad como criterios de desarrollo
  31. 31. Mayorías y minorías en la idea de diseño universal  En el centro de esta discusión por la accesibilidad de las paginas Web, está el concepto de mayorías y minorías.  Existe un consenso erróneo que la mayoría representa un promedio, un mínimo común donde cualquier variable que no se ajuste no puede ser escuchada. La mayoría de los usuarios generan el criterio de usabilidad.  Esta cuestión si bien no esta dicha funciona tácitamente desde los sistemas de capacitación y educación hasta la implementación. Entender de este modo el concepto de mayoría implica olvidar que las mayorías como tales no existen sino como suma de minorías. “Nadie se va a oponer porque es politicamente correcto”
  32. 32. El obstáculo epistemológico  A la hora de transmitir otros criterios las cuestiones analizadas funcionan, siguiendo a Bachelard, como obstáculo epistemológico  Estos obstáculos aparecen en los alumnos, que han adquirido en su practica con la Web y en sus cursos, como una mirada sobre lo que debe ser la Web
  33. 33. EL DISEÑO DE UNA WEB COMO DESARROLLO COLABORATIVO Modelos mentales de algunos de los actores
  34. 34. Los profesionales y los modelos Los informáticos vienen de Marte Los diseñadores vienen de Venus
  35. 35. Los profesionales y los modelos Los educadores viene de la Tierra Los usuarios medios de la Atlántida
  36. 36. Pensando de a tres Navegación contenidosmetáfora

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