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DISEÑO DE PROYECTOS E-LEARNING.pdf

  1. DISEÑO DE PROYECTOS E- LEARNING • Carlos Massuh Villavicencio
  2. EL PROYECTO • Un proyecto es un esfuerzo temporal con un inicio y un final, diseñado para lograr un objetivo específico y único. • Carlos Massuh Villavicencio
  3. Tipos de Proyectos • Proyectos de construcción • Proyectos de software • Proyectos de investigación y desarrollo • Proyectos de eventos • Proyectos de gestión • Proyectos Educativos Carlos Massuh Villavicencio
  4. Tipos de proyectos e-learning CURSOS EN LÍNEA PLATAFORMAS EDUCATIVAS CAPACITACIÓN O INSTRUCCIÓN ONLINE GAMIFICACIÓN DEL APRENDIZAJE APRENDIZAJE MOVIL Carlos Massuh Villavicencio
  5. TAC disponibles para diseñar proyectos e-learning • Plataformas de aprendizaje en línea • Herramientas de autoría • Software de edición de vídeo • Herramientas de gamificación • Aplicaciones móviles Carlos Massuh Villavicencio
  6. Fases de un proyecto e-learning Objetivos Análisis de audiencia Diseño de contenidos Selección de Plataforma Pruebas y ajustes Implementación Carlos Massuh Villavicencio
  7. 1. DEFINICIÓN DE OBJETIVO Mejorar la eficacia del aprendizaje Facilitar el acceso al aprendizaje Personalizar el aprendizaje Evaluar el progreso del aprendizaje Fomentar la participación Carlos Massuh Villavicencio
  8. 2. ANÁLISIS DE AUDIENCIA a) Identificación de la audiencia b) Investigación de la audiencia c) Análisis de la audiencia d) Segmentación de la audiencia e) Definición de personas tipo f) Evaluación de las necesidades de la audiencia Carlos Massuh Villavicencio
  9. 3. DISEÑO DEL CONTENIDO: Análisis del curso Creación del esquema de contenido Desarrollo de materiales multimedia Creación de actividades interactivas Desarrollo de evaluaciones Revisión y prueba Mantenimiento y actualización Carlos Massuh Villavicencio
  10. El modelo TPACK identifica tres tipos de conocimiento: Conocimiento tecnológico: • Incluye la comprensión de las herramientas tecnológicas y cómo funcionan. Conocimiento pedagógico: • Incluye la comprensión de cómo los estudiantes aprenden y cómo planificar y enseñar lecciones efectivas. Conocimiento de contenido: • Incluye la comprensión profunda del tema que se está enseñando Carlos Massuh Villavicencio
  11. 4. SELECCIÓN DE LA PLATAFORMA IDENTIFICACIÓN DE REQUISITOS INVESTIGACIÓN DE PLATAFORMAS EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD ANÁLISIS DE COSTOS PRUEBAS EN LÍNEA CONSULTAA EXPERTOS: TOMADE DECISIONES Carlos Massuh Villavicencio
  12. 5. PRUEBAS Y AJUSTES Seleccione un grupo de prueba. Configure el entorno de prueba Monitoreo de la experiencia de los usuarios Recopilación de retroalimentación Mejora del proyecto Evaluación final Carlos Massuh Villavicencio
  13. 6. IMPLEMENTACIÓN Accesibilidad Calidad del contenido Interacción y colaboración Evaluación Tecnología Capacitación Carlos Massuh Villavicencio
  14. 7. EVALUACIÓN Y MEJORA CONTINUA Definir objetivos de evaluación Recopilar datos Analizar los datos. Evaluación de la satisfacción del usuario Evaluación de la calidad del contenido Evaluación de la tecnología Mejoras Carlos Massuh Villavicencio
  15. OTROS MÉTODOS PARA DISEÑAR PROYECTOS E-LEARNING ADDIE Análisis: • Durante esta fase, se realiza un análisis exhaustivo de la audiencia, el contenido y los objetivos de aprendizaje para identificar las necesidades y requisitos del proyecto. Diseño: • Durante esta fase, se crea un plan detallado para el proyecto de aprendizaje, incluyendo la estructura, los materiales de aprendizaje y las estrategias de enseñanza. Desarrollo: • Durante esta fase, se crean los materiales de aprendizaje, se desarrollan las pruebas y se integran los medios en la plataforma. Implementación: • Durante esta fase, se implementa el proyecto de aprendizaje y se entrega a los estudiantes. Evaluación: • Durante esta fase, se evalúa el éxito del proyecto y se realizan cambios y mejoras para asegurar su continuo éxito y mejora. Carlos Massuh Villavicencio
  16. La metodología Scrum se basa en tres pilares: transparencia, inspección y adaptación (inspeccionar y adaptarse) y colaboración. Definir el equipo Scrum: • Reúna un equipo multidisciplinario para trabajar en el proyecto, incluyendo desarrolladores, diseñadores, profesores, expertos en tecnología, etc. Definir el product backlog: • Crea una lista de características y requisitos para el proyecto de e-learning. Planificación de la Sprint: • Durante esta fase, el equipo selecciona las características y requisitos más importantes del product backlog y las agrupa en una "sprint". Desarrollo de la Sprint: • Durante esta fase, el equipo desarrolla y entrega las características y requisitos seleccionados en la sprint. Revisión de la Sprint: • Durante esta fase, el equipo revisa y evalúa el progreso y los resultados de la sprint. Retrospectiva de la Sprint: • Durante esta fase, el equipo reflexiona sobre los éxitos y las oportunidades de mejora de la sprint anterior y planifica la siguiente sprint. Repetir: • El proceso se repite hasta que se haya completado todo el proyecto de e-learning. Carlos Massuh Villavicencio
  17. Fases de Design Thinking Empatizar Definir Idear Prototipar Probar Implementar Carlos Massuh Villavicencio
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