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Aprender Jugando
Aprendizaje basado en juegos



         Carlos Lizárraga Celaya
         Departamento de Física
          Universidad de Sonora

            29 de agosto de 2012
ABJuegos




                      •   Bebe leche
                      •   Soldaditos
Todos jugamos...      •   Bicicleta
 • Escondidas         •   Patineta
 • Al carro           •   Yo-yo
 • Saltar la cuerda   •   Maromas
 • Trompo             •   Cartas
 • Balero             •   Roña
 • Canicas            •   Policías y ladrones
 • Adivinanzas        •   Damas chinas
ABJuegos


Homo Ludens u “Hombre Jugador”
obra del historiador y teórico social
holandés, Johan Huizinga (1938):
... el juego es una condición primaria y
necesaria, de y para la generación de
la cultura.
El juego es más antiguo que la
cultura, pues la cultura presupone una
sociedad humana y los animales
mismos, no han esperado a que los
humanos les enseñen sus juegos.
Uno de los aspectos más
significativos del juego, es que es
divertido.
ABJuegos


Latín: ludus — de ludere – lúdico se refiere todos
los campos del juego.

Características del juego (Huizinga, 1938):
1. El juego es libre, de hecho es libertad.
• El juego no es la vida “ordinaria” o “real”.
• El juego es distinto de la vida “ordinaria” tanto
   en ubicación y en duración.
• El juego crea orden. El juego demanda orden
   absoluto y supremo.
• El juego no está conectado con ningún interés
   material, y no se puede lucrar de ello.
ABJuegos




Los buenos juegos deben cumplir ciertas características:

- Reto continuo.
- Historieta interesante.
- Flexibilidad.
- Recompensas útiles inmediatas.
- Combinar la diversión con realismo.
ABJuegos

Existen algunos elementos que definen a una
actividad como un juego:

Competencia. El elemento de registro de puntos o
condiciones para ganar motivan a los jugadores y
proveen una valoración inmediata de su rendimiento.
Compromiso. Una vez que empieza a jugar un
aprendiz, Éste no se detiene hasta terminar el juego.
Esta es la llamada motivación intrínseca, que es
atribuida a cuatro fuentes: reto, curiosidad, control y
fantasía.
Premiación inmediata. Los jugadores reciben
victorias o puntos, y a veces retroalimentación
descriptiva, tan pronto como se logren las metas.
ABJuegos

Las características anteriores, son similares a las de
una actividad de aprendizaje bien planeada:

Alcance. Cada actividad se basa en ciertas metas a
alcanzar por el estudiante. Los materiales y
actividades son un reto para el estudiante.
Motivación. En las Ciencias encontramos muchos
temas interesantes, que motivamos a los estudiantes
a encontrarle conexión con su vida cotidiana.
Valoración. La recompensa de ir bien en un curso es
representando por la comprensión y desarrollo de
nuevas habilidades. Esto se refleja en términos de
calificaciones y créditos.
ABJuegos



El Aprendizaje Lúdico

The Fun Theory
(http://www.thefuntheory.com/)
 • Escalera musical (hacer ejercicio)
 • El depósito de basura (colocar la basura)
 • El banco de reciclado de botellas
   (reciclado)
 • La lotería de límite velocidad (respetar
   límites)
ABJuegos
http://www.thefuntheory.com/
ABJuegos




http://thewildernessdowntown.com
/
ABJuegos


                  Reporte Horizon 2012
             Tendencias en Educación Superior
                 New Media Consortium
(http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition)

Tiempo de adopción: Un año o menos

- Cómputo en la nube
- Aplicaciones móviles
- Lecturas sociales
- Cómputo en tabletas
ABJuegos


                  Reporte Horizon 2012
             Tendencias en Educación Superior
                 New Media Consortium
(http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition)

Tiempo de adopción: 2 a 3 años

- Ambientes de aprendizaje adaptativos
- Realidad aumentada
- Aprendizaje basado en juegos
- Analítica del aprendizaje
ABJuegos


                  Reporte Horizon 2012
             Tendencias en Educación Superior
                 New Media Consortium
(http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition)

Tiempo de adopción: 4 a 5 años

- Identidad digital
- Cómputo basado en gestos
- Interfaces hápticas (retroalimentación)
- Internet de las cosas
ABJuegos




Evolución de las consolas de juego
ABJuegos

Historia de las Consolas: Primera generación
              (1972-1977) 2-bits

                Atari Pong
ABJuegos

Historia de las Consolas: Segunda generación
              (1978-1984) 4-bits

     Atari 2600, 5200, SEGA SG-1000
ABJuegos

Historia de las Consolas: Tercera generación
              (1985-1992) 8-bits

   Atari 7800, Nintendo ES, Game Boy
ABJuegos


Historia de las Consolas: Cuarta generación
            (1993-1995) 16-bits

            Super Nintendo ES
ABJuegos

Historia de las Consolas: Quinta generación
          (1996-2000) 32 y 64-bits

   GameBoy, PlayStation, Nintendo 64
ABJuegos

Historia de las Consolas: Sexta generación
           (2000-2004) 128-bits

Playstation 2, Xbox, Nintendo GameCube
ABJuegos

 Historia de las Consolas: Séptima generación
                  (2005-2010)

Wii, Xbox 360, Playstation 3, Nintendo DS, PSP
ABJuegos

Historia de las Consolas: Octava generación
                (2011- fecha)

  Nintendo 3DS, Playstation Vita, Wii U
ABJuegos
ABJuegos

                      Géneros de juegos

             Acción                  Aventura

   Trivia                                        Cartas


Simulación                                      Juego de roles


 Tablero                                  Rompecabezas

             Videojuegos           Estrategia
ABJuegos

            Clasificación de los juegos

- Juegos casuales. Fácil acceso y reglas sencillas.
- Juegos serios. Proporcionan información,
experiencias de aprendizaje, desarrollo y mejora de
habilidades (simuladores). Ej.
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/
- Juegos educativos. Usado en apoyo al
aprendizaje. Ej.
http://www.nobelprize.org/educational/
ABJuegos

3 conceptos interrelacionados:

Lúdico (Gamification): Añadir elementos y
mecánica de los juegos a algo que no ha sido
diseñado como un juego.

Simulación: Serie de reglas internas consistentes
que intentan recrear un escenario o situación real.
No tiene que parecer juego.

Juegos: Se basan en reglas, más que las actividades
lúdicas y las simulaciones, con la única intención
de jugar y ganar.
ABJuegos


Razones por las cuales los videojuegos mejoran el
  aprendizaje.

Principios de aprendizaje en juegos:

    Aprendizaje justo a tiempo (ZDP Vigotsky)

    Pensamiento crítico – reformulando y probando
    hipótesis

    Incrementan la retención de memoria

    Interés emocional – enganchan

    Aprendizaje visual
ABJuegos

Los videojuegos son buenos para el aprendizaje -
  James Paul Gee (ASU)

  Retroalimentan el proceso de aprendizaje

  Obvian la evaluación

  Construyen en base a la experiencia

  Redefine al maestro como diseñador de
  aprendizajes

  Enseña el lenguaje a través de experiencia

  Promueven la confrontación de retos

  Motivan el aprendizaje

  Enseñan a través de solución de problemas

  Promueven la toma de riesgos

  Proveen de un modelo de aprendizaje válido
ABJuegos

       Jerarquía del conocimiento y papel de los juegos
B
A   Tipos de conocimiento          Significado
J
A   Declarativo                    Hechos (especificaciones, definiciones de
                                   palabras, datos, estadísticas)

C   Conceptos                      Agrupamiento de cosas
O
M   Reglas                         Relaciones entre cosas
P
L
E   Procedimientos                 Secuencia ordenada de reglas, es decir,
                                   pasos a seguir para ejecutar una acción
J
I   Principios                     Guías no secuenciales. El usuario tiene
D                                  que determinar que es apropiado dada
A                                  una situación específica y un conjunto de
D                                  datos
    Resolución de problemas        Situaciones novedosas que requieren
A
                                   utilizar conocimientos previos adquiridos
L                                  para resolver un problema
T
A
ABJuegos

       Selección de Juegos
B
A   Tipos de conocimiento     Juegos a utilizar
J
A
    Declarativo               Aparejamiento, rompecabezas, búsqueda
                              de palabras
C
    Conceptos                 Ordenamiento, juego de preguntas
O
M
P   Reglas                    Juegos de aplicaciones
L
E
J   Procedimientos            Simulaciones
I
D
A   Principios                Simulaciones
D

A   Resolución de problemas   Simulaciones
L
T
A
ABJuegos




Ejemplos de juegos educativos
ABJuegos
ABJuegos
http://chrome.angrybirds.com/
ABJuegos


                 La Física de los Angry Birds




                              Tiro parabólico y
Angry Birds en el Espacio     leyes de conservación de energía mecánica
ABJuegos


http://phet.colorado.edu/
ABJuegos


http://www.physicsgames.net/
ABJuegos
http://www.nobelprize.org/educational/
ABJuegos


http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/
ABJuegos

Experiencias locales en el diseño de videojuegos

- Proyecto de Servicio Social en Diseño de
  Videojuegos para la Enseñanza de las Ciencias
  (2011-fecha)
- Portal del grupo de diseño de videojuegos (
  http://ludus.fisica.uson.mx/)
- Curación de contenidos en
  http://www.scoop.it/t/ludus
- Finalistas con mención honorífica con el juego
  Marcha de los Edus, Concurso Lúdica de
  videojuegos educativos 2012, de Universia (
  http://ludica.universia.net.mx/numero.html)
ABJuegos


              Gracias por su atención (*)

                 Carlos Lizárraga Celaya
                 Departamento de Física
                 Universidad de Sonora
                 clizarraga@gmail.com


(*) Imágenes utilizadas CC Wikimedia Commons + licencias propias
en portadas de sitios web mencionados.

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Aprender jugando / Aprendizaje basado en juegos

  • 1. Aprender Jugando Aprendizaje basado en juegos Carlos Lizárraga Celaya Departamento de Física Universidad de Sonora 29 de agosto de 2012
  • 2. ABJuegos • Bebe leche • Soldaditos Todos jugamos... • Bicicleta • Escondidas • Patineta • Al carro • Yo-yo • Saltar la cuerda • Maromas • Trompo • Cartas • Balero • Roña • Canicas • Policías y ladrones • Adivinanzas • Damas chinas
  • 3. ABJuegos Homo Ludens u “Hombre Jugador” obra del historiador y teórico social holandés, Johan Huizinga (1938): ... el juego es una condición primaria y necesaria, de y para la generación de la cultura. El juego es más antiguo que la cultura, pues la cultura presupone una sociedad humana y los animales mismos, no han esperado a que los humanos les enseñen sus juegos. Uno de los aspectos más significativos del juego, es que es divertido.
  • 4. ABJuegos Latín: ludus — de ludere – lúdico se refiere todos los campos del juego. Características del juego (Huizinga, 1938): 1. El juego es libre, de hecho es libertad. • El juego no es la vida “ordinaria” o “real”. • El juego es distinto de la vida “ordinaria” tanto en ubicación y en duración. • El juego crea orden. El juego demanda orden absoluto y supremo. • El juego no está conectado con ningún interés material, y no se puede lucrar de ello.
  • 5. ABJuegos Los buenos juegos deben cumplir ciertas características: - Reto continuo. - Historieta interesante. - Flexibilidad. - Recompensas útiles inmediatas. - Combinar la diversión con realismo.
  • 6. ABJuegos Existen algunos elementos que definen a una actividad como un juego: Competencia. El elemento de registro de puntos o condiciones para ganar motivan a los jugadores y proveen una valoración inmediata de su rendimiento. Compromiso. Una vez que empieza a jugar un aprendiz, Éste no se detiene hasta terminar el juego. Esta es la llamada motivación intrínseca, que es atribuida a cuatro fuentes: reto, curiosidad, control y fantasía. Premiación inmediata. Los jugadores reciben victorias o puntos, y a veces retroalimentación descriptiva, tan pronto como se logren las metas.
  • 7. ABJuegos Las características anteriores, son similares a las de una actividad de aprendizaje bien planeada: Alcance. Cada actividad se basa en ciertas metas a alcanzar por el estudiante. Los materiales y actividades son un reto para el estudiante. Motivación. En las Ciencias encontramos muchos temas interesantes, que motivamos a los estudiantes a encontrarle conexión con su vida cotidiana. Valoración. La recompensa de ir bien en un curso es representando por la comprensión y desarrollo de nuevas habilidades. Esto se refleja en términos de calificaciones y créditos.
  • 8. ABJuegos El Aprendizaje Lúdico The Fun Theory (http://www.thefuntheory.com/) • Escalera musical (hacer ejercicio) • El depósito de basura (colocar la basura) • El banco de reciclado de botellas (reciclado) • La lotería de límite velocidad (respetar límites)
  • 11. ABJuegos Reporte Horizon 2012 Tendencias en Educación Superior New Media Consortium (http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition) Tiempo de adopción: Un año o menos - Cómputo en la nube - Aplicaciones móviles - Lecturas sociales - Cómputo en tabletas
  • 12. ABJuegos Reporte Horizon 2012 Tendencias en Educación Superior New Media Consortium (http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition) Tiempo de adopción: 2 a 3 años - Ambientes de aprendizaje adaptativos - Realidad aumentada - Aprendizaje basado en juegos - Analítica del aprendizaje
  • 13. ABJuegos Reporte Horizon 2012 Tendencias en Educación Superior New Media Consortium (http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition) Tiempo de adopción: 4 a 5 años - Identidad digital - Cómputo basado en gestos - Interfaces hápticas (retroalimentación) - Internet de las cosas
  • 14. ABJuegos Evolución de las consolas de juego
  • 15. ABJuegos Historia de las Consolas: Primera generación (1972-1977) 2-bits Atari Pong
  • 16. ABJuegos Historia de las Consolas: Segunda generación (1978-1984) 4-bits Atari 2600, 5200, SEGA SG-1000
  • 17. ABJuegos Historia de las Consolas: Tercera generación (1985-1992) 8-bits Atari 7800, Nintendo ES, Game Boy
  • 18. ABJuegos Historia de las Consolas: Cuarta generación (1993-1995) 16-bits Super Nintendo ES
  • 19. ABJuegos Historia de las Consolas: Quinta generación (1996-2000) 32 y 64-bits GameBoy, PlayStation, Nintendo 64
  • 20. ABJuegos Historia de las Consolas: Sexta generación (2000-2004) 128-bits Playstation 2, Xbox, Nintendo GameCube
  • 21. ABJuegos Historia de las Consolas: Séptima generación (2005-2010) Wii, Xbox 360, Playstation 3, Nintendo DS, PSP
  • 22. ABJuegos Historia de las Consolas: Octava generación (2011- fecha) Nintendo 3DS, Playstation Vita, Wii U
  • 24. ABJuegos Géneros de juegos Acción Aventura Trivia Cartas Simulación Juego de roles Tablero Rompecabezas Videojuegos Estrategia
  • 25. ABJuegos Clasificación de los juegos - Juegos casuales. Fácil acceso y reglas sencillas. - Juegos serios. Proporcionan información, experiencias de aprendizaje, desarrollo y mejora de habilidades (simuladores). Ej. http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ - Juegos educativos. Usado en apoyo al aprendizaje. Ej. http://www.nobelprize.org/educational/
  • 26. ABJuegos 3 conceptos interrelacionados: Lúdico (Gamification): Añadir elementos y mecánica de los juegos a algo que no ha sido diseñado como un juego. Simulación: Serie de reglas internas consistentes que intentan recrear un escenario o situación real. No tiene que parecer juego. Juegos: Se basan en reglas, más que las actividades lúdicas y las simulaciones, con la única intención de jugar y ganar.
  • 27. ABJuegos Razones por las cuales los videojuegos mejoran el aprendizaje. Principios de aprendizaje en juegos:  Aprendizaje justo a tiempo (ZDP Vigotsky)  Pensamiento crítico – reformulando y probando hipótesis  Incrementan la retención de memoria  Interés emocional – enganchan  Aprendizaje visual
  • 28. ABJuegos Los videojuegos son buenos para el aprendizaje - James Paul Gee (ASU)  Retroalimentan el proceso de aprendizaje  Obvian la evaluación  Construyen en base a la experiencia  Redefine al maestro como diseñador de aprendizajes  Enseña el lenguaje a través de experiencia  Promueven la confrontación de retos  Motivan el aprendizaje  Enseñan a través de solución de problemas  Promueven la toma de riesgos  Proveen de un modelo de aprendizaje válido
  • 29. ABJuegos Jerarquía del conocimiento y papel de los juegos B A Tipos de conocimiento Significado J A Declarativo Hechos (especificaciones, definiciones de palabras, datos, estadísticas) C Conceptos Agrupamiento de cosas O M Reglas Relaciones entre cosas P L E Procedimientos Secuencia ordenada de reglas, es decir, pasos a seguir para ejecutar una acción J I Principios Guías no secuenciales. El usuario tiene D que determinar que es apropiado dada A una situación específica y un conjunto de D datos Resolución de problemas Situaciones novedosas que requieren A utilizar conocimientos previos adquiridos L para resolver un problema T A
  • 30. ABJuegos Selección de Juegos B A Tipos de conocimiento Juegos a utilizar J A Declarativo Aparejamiento, rompecabezas, búsqueda de palabras C Conceptos Ordenamiento, juego de preguntas O M P Reglas Juegos de aplicaciones L E J Procedimientos Simulaciones I D A Principios Simulaciones D A Resolución de problemas Simulaciones L T A
  • 34. ABJuegos La Física de los Angry Birds Tiro parabólico y Angry Birds en el Espacio leyes de conservación de energía mecánica
  • 39. ABJuegos Experiencias locales en el diseño de videojuegos - Proyecto de Servicio Social en Diseño de Videojuegos para la Enseñanza de las Ciencias (2011-fecha) - Portal del grupo de diseño de videojuegos ( http://ludus.fisica.uson.mx/) - Curación de contenidos en http://www.scoop.it/t/ludus - Finalistas con mención honorífica con el juego Marcha de los Edus, Concurso Lúdica de videojuegos educativos 2012, de Universia ( http://ludica.universia.net.mx/numero.html)
  • 40. ABJuegos Gracias por su atención (*) Carlos Lizárraga Celaya Departamento de Física Universidad de Sonora clizarraga@gmail.com (*) Imágenes utilizadas CC Wikimedia Commons + licencias propias en portadas de sitios web mencionados.