Las innovaciones educativas y las pedagogías informáticas

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Conferencia realizada en el congreso de Virtual Educa Las Américas 2013, Virtual Educa; OEA; Secretaria General Iberoamericana. San Juan, Puerto Rico, diciembre 2013

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Las innovaciones educativas y las pedagogías informáticas

  1. 1. Las innovaciones educativas y las pedagogías informáticas Prof. Claudio Rama (Dr. ED; Dr. DER) Virtual Educa Las Américas 2013 Virtual Educa; OEA; Secretaria General Iberoamericana San Juan, Puerto Rico, diciembre 2013 1
  2. 2. La innovación como base del desarrollo • Antes la sociedad crecía por producción y aumento de los factores. Ahora la innovación es el impulsor de la productividad y de la competencia empresarial y social • Shumpeter definió como “creación destructiva” la dinámica que crea productos, procesos y servicios, tornando obsoletas las dinámicas anteriores. • Hoy la innovación y el aumento de la productividad se asocia a la expansión de la micro electrónica y la programación informática, 2
  3. 3. Las innovaciones educativas • En el sector educativo la calidad no mejora solo agregando factores (mas docentes, aulas o recursos) sino también por innovación • La innovación educativa no es lineal y su introducción tiene un carácter sistémico y cultural • Las innovaciones educativas han sido un proceso continuo y permanente con múltiples tendencias • Las innovaciones han derivado en una amplia complejización educativa 3
  4. 4. Las tradicionales innovaciones educativas • • • • • • • • • Productos (carreras), Formas (interdisciplinaridad), Niveles (postgrados, etc.), Pedagogías /ABP, mapas conceptuales, casos Modalidades (EaD, edu. continua), Ámbito /campus, EVA), Currículo /est. generales, pasantía, competencias Estudiantes y docentes (extranjeros, a distancia), Organización /Departamentos, unidades temáticas, sedes), • etc
  5. 5. Evolución de las innovaciones • Aula. Innovaciones asociadas al modelo presencial (currículo, tiza, pizarrón, cuaderno, mapas, etc. (en el aula); libros, bibliotecas (fuera). • Libro de texto. Del libro tradicional al libro de texto como objeto educativo (incluye tareas docentes síntesis, preguntas, respuestas, ejercicios, mapas conceptuales, etc.) • Virtualización. Con lo digital nace la pedagogía informática, como disciplina que organiza el proceso educativo en función de las posibilidades que brindan los hardware y software al aprendizaje
  6. 6. Impactos de la innovación en educación • La innovación educativa expresada en pedagogías y didácticas hoy se asocia a la incorporación de TIC, en la enseñanza, el aprendizaje y la gestión • Las TIC el factor más dinámico de la educación, y contribuyen a conformar un nuevo paradigma educativo e instituciones, actores y lógicas económicas • Ello está impulsado por la alta y creciente correlación entre TIC y resultados de los aprendizajes y configuraciones organizacionales 6
  7. 7. Innovaciones curriculares con TIC 1. Uso de aplicaciones informáticas en el aula 2. Educación basada en problemas y casos 3. 4. 5. 6. 7. mediante realidad virtual y simulación Apoyo curricular mediante plataformas de aprendizaje y educación virtual Sistemas de evaluación automatizados Recursos de aprendizajes mutimedia digitales Hipertextos MOCCS (educación automatizada empaquetada)
  8. 8. Innovación informática de los recursos de aprendizaje • En la educación una de las innovaciones es el cambio en los recursos de aprendizaje y el aumento de intensidad de las industrias culturales en la enseñanza. • Con la digitalización estas industrias se transforman en industrias educativas y producen objetos de aprendizaje interactivos focalizados en el rol de apoyar el autoaprendizaje en tanto envases con contenidos 8
  9. 9. Trabajo vivo y trabajo muerto • La educación es una función de producción derivada del uso eficiente en términos de aprendizaje de la articulación entre el trabajo vivo (docente) y el trabajo muerto (recursos de aprendizaje) • Con lo digital, el trabajo docente directo comienza a ser sustituido y el aprendizaje se desarrolla crecientemente en forma exclusiva soportado en trabajo muerto (soft y REA)
  10. 10. Las pedagogías informáticas • La pedagogía informática se expande por la limitación de reproducir la realidad en la práctica, la diversidad de situaciones, la dificultad de supervisar la práctica estudiantil, y el aumento y diferenciación del conocimiento • Las potencialidades de la programación e interfases ajustados a los particularismos de contenidos, competencias y personas, permite aprendizajes más eficaces para adquirir competencias (ej, personas con discapacidad, estudios de casos, ABP, simulación, telecirujías a través de robot, etc) 10
  11. 11. Informatización pedagógica • Se da con mayor intensidad en asignaturas profesionalizante • Se expresa en el pasaje desde asignaturas (teóricas) a módulos de contenidos (teoría y práctica) • Se asocia a enfoques curriculares no basados en transferencia de conocimientos sino centrados en adquisición de competencias • Se expande mediante asignaturas informatizadas que reproducen el ejercicio laboral, de laboratorios de prácticas o de simulación. • El indicador son N° de PC, URL, web 2.0, asignaturas informatizadas.
  12. 12. Las competencias y la virtualización • El enfoque por competencia promueve dinámicas educativas donde las personas resuelven problemas y realizan actividades propias de su contexto profesional, teniendo en cuenta la complejidad de la situación, los valores y criterios profesionales adecuados y los conocimientos requeridos La incorporación de componentes informáticos es el mecanismo para impulsar un enfoque por competencias 12
  13. 13. Muchas gracias por la atención claudiorama@gmail.com

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