Diseño de actividades matemáticas universitarias con uso de software

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Congreso Virtual Mundial de e-Learning 2013 - CVME 2013
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1 al 18 de octubre de 2013

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Diseño de actividades matemáticas universitarias con uso de software

  1. 1. Scorzo, Roxana - Favieri, Adriana- Williner, Betina CVME 2013 #CVME #congresoelearning Congreso Virtual Mundial de e-Learning www.congresoelearning.org VIDEOCONFERENCIA Diseño de actividades matemáticas universitarias con uso de software
  2. 2. Lic. Scorzo, Roxana LAS AUTORAS
  3. 3. Mg. Favieri, Adriana Lic. Scorzo, Roxana LAS AUTORAS
  4. 4. Mg. Favieri, Adriana Mg. Williner, Betina Lic. Scorzo, Roxana LAS AUTORAS
  5. 5. OBJETIVO
  6. 6. OBJETIVO Mostrar cuestiones relativas al diseño de actividades matemáticas con uso de software para estudiantes universitarios
  7. 7. NUESTRO CONTEXTO
  8. 8. NUESTRO CONTEXTO Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas de la Universidad Nacional de La Matanza
  9. 9. NUESTRO CONTEXTO Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas de la Universidad Nacional de La Matanza Cátedra Análisis Matemático I
  10. 10. NUESTRO CONTEXTO Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas de la Universidad Nacional de La Matanza Cátedra Análisis Matemático I Taller de informática
  11. 11. NUESTRA EXPERIENCIA
  12. 12. NUESTRA EXPERIENCIA 2007 comienzo Taller de Informática
  13. 13. NUESTRA EXPERIENCIA 2007 comienzo Taller de Informática Actividades a resolver usando Mathematica
  14. 14. NUESTRA EXPERIENCIA 2007 comienzo Taller de Informática Actividades a resolver usando Mathematica Trabajos prácticos obligatorios
  15. 15. NUESTRA EXPERIENCIA 2007 comienzo Taller de Informática Actividades a resolver usando Mathematica Trabajos prácticos obligatorios Forman parte de la acreditación de la asignatura
  16. 16. LÍNEAS TEÓRICAS
  17. 17. LÍNEAS TEÓRICAS Taller
  18. 18. LÍNEAS TEÓRICAS Taller Matemática y uso de computadora
  19. 19. LÍNEAS TEÓRICAS Taller
  20. 20. LÍNEAS TEÓRICAS Taller Ander- Egg (1991), Sanchez Iniesta (1995), Gonzalez Cuberes (1989)
  21. 21. LÍNEAS TEÓRICAS Taller Ander- Egg (1991), Sanchez Iniesta (1995), Gonzalez Cuberes (1989) Modo o forma de organizar el proceso de enseñanza – aprendizaje, que tiene como objetivo la realización de una tarea concreta, donde el alumno participa activamente, en forma individual y grupal, bajo la orientación adecuada del docente.
  22. 22. LÍNEAS TEÓRICAS Matemática y uso de computadora
  23. 23. LÍNEAS TEÓRICAS Matemática y uso de computadora Diversos usos de la computadora
  24. 24. LÍNEAS TEÓRICAS Matemática y uso de computadora Diversos usos de la computadora Diseño de actividades con uso de la computadora
  25. 25. Diversos usos de la computadora Oteiza, Silva y el Equipo Comenius (2001), basados Taylor (1980, p. 2)
  26. 26. Diversos usos de la computadora Oteiza, Silva y el Equipo Comenius (2001), basados Taylor (1980, p. 2)  Como tutor
  27. 27. Diversos usos de la computadora Oteiza, Silva y el Equipo Comenius (2001), basados Taylor (1980, p. 2)  Como tutor  Como aprendiz
  28. 28. Diversos usos de la computadora Oteiza, Silva y el Equipo Comenius (2001), basados Taylor (1980, p. 2)  Como tutor  Como aprendiz  Como herramienta
  29. 29. Diversos usos de la computadora Oteiza, Silva y el Equipo Comenius (2001), basados Taylor (1980, p. 2)  Como tutor  Como aprendiz  Como herramienta  Como multimedia
  30. 30. Diversos usos de la computadora Oteiza, Silva y el Equipo Comenius (2001), basados Taylor (1980, p. 2)  Como tutor  Como aprendiz  Como herramienta  Como multimedia  Como dispositivo comunicacional
  31. 31. Diversos usos de la computadora Nuestra postura, basada en Jonassen, Carr y Yueh (1998) (Esteban, 2002)
  32. 32. Diversos usos de la computadora Nuestra postura, basada en Jonassen, Carr y Yueh (1998) (Esteban, 2002) Consideramos la computadora como una herramienta cognitiva para abordar y facilitar determinados procedimientos cognitivos.
  33. 33. Diseño de actividades con uso de la computadora
  34. 34. Diseño de actividades con uso de la computadora Actividad didáctica
  35. 35. Diseño de actividades con uso de la computadora Actividad didáctica Instrumento que organiza y coordina intencionalmente las acciones de docentes y alumnos, en función del sentido del aprendizaje que se desea promover
  36. 36. Las vertientes teóricas
  37. 37. Las vertientes teóricas Nuestra experiencia y contexto
  38. 38. Consideración de Etapas
  39. 39. Etapas 1 Análisis de las necesidades educativas
  40. 40. Etapas 1 Análisis de las necesidades educativas 2 Selección del software
  41. 41. Etapas 1 Análisis de las necesidades educativas 2 Selección del software 3 Diseño propiamente dicho
  42. 42. Pasos en el diseño de actividades
  43. 43. Pasos en el diseño de actividades  ELECCIÓN DEL TEMA
  44. 44. Pasos en el diseño de actividades  ELECCIÓN DEL TEMA  PLANTEO DE OBJETIVOS
  45. 45. Pasos en el diseño de actividades  ELECCIÓN DEL TEMA  PLANTEO DE OBJETIVOS  Vinculados con el software
  46. 46. Pasos en el diseño de actividades  ELECCIÓN DEL TEMA  PLANTEO DE OBJETIVOS  Vinculados con el software  Vinculados con el contenido
  47. 47. Pasos en el diseño de actividades  ELECCIÓN DEL TEMA  PLANTEO DE OBJETIVOS  Vinculados con el software  Vinculados con el contenido  DESTINATARIOS
  48. 48. Pasos en el diseño de actividades  ELECCIÓN DEL TEMA  PLANTEO DE OBJETIVOS  Vinculados con el software  Vinculados con el contenido  DESTINATARIOS  FORMA DE IMPLEMENTACIÓN
  49. 49. Pasos en el diseño de actividades  ELECCIÓN DEL TEMA  PLANTEO DE OBJETIVOS  Vinculados con el software  Vinculados con el contenido  DESTINATARIOS  FORMA DE IMPLEMENTACIÓN  DESARROLLO
  50. 50. Pasos en el diseño de actividades  ELECCIÓN DEL TEMA  PLANTEO DE OBJETIVOS  Vinculados con el software  Vinculados con el contenido  DESTINATARIOS  FORMA DE IMPLEMENTACIÓN  DESARROLLO  EVALUACIÓN
  51. 51. Ejemplos  ELECCIÓN DEL TEMA
  52. 52. Ejemplos  ELECCIÓN DEL TEMA Transformaciones geométricas de funciones
  53. 53. Ejemplos  ELECCIÓN DEL TEMA Transformaciones geométricas de funciones
  54. 54. Ejemplos La curva que está dibujada en color negro corresponde a y = cos [x] graficada en el intervalo [-2 Pi , 2 Pi] Ayudándote con los comandos para graficar del Mathematica, decide qué operaciones matemáticas le harías a y = cos [x] para que su gráfico sea el gráfico que está en rojo ¿Y para que sea el que está en verde? ¿Cuál es el efecto de esa operación matemática al aplicarla a cualquier otra función?
  55. 55. Ejemplos  PLANTEO DE OBJETIVOS
  56. 56. Ejemplos  PLANTEO DE OBJETIVOS  Vinculados con el software Usar el comando Plot para explorar transformaciones de contracción y expansión
  57. 57. Ejemplos  PLANTEO DE OBJETIVOS  Vinculados con el software Usar el comando Plot para explorar transformaciones de contracción y expansión • Vinculados con el contenido Repasar transformaciones de funciones: contracción y expansión respecto a los dos ejes
  58. 58. Ejemplos  DESTINATARIOS
  59. 59. Ejemplos  DESTINATARIOS Alumnos de primer año de las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de La Matanza
  60. 60. Ejemplos  FORMA DE IMPLEMENTACIÓN
  61. 61. Ejemplos  FORMA DE IMPLEMENTACIÓN A través del denominado Taller de Informática para Análisis Matemático I, cuyo objetivo principal es brindar a los alumnos un espacio en donde se aprenda a “hacer matemática” ayudado con el uso del software Mathematica.
  62. 62. Ejemplos  DESARROLLO
  63. 63. Ejemplos  DESARROLLO o Talleres optativos
  64. 64. Ejemplos  EVALUACIÓN
  65. 65. Ejemplos  EVALUACIÓN o Grupal y escrita
  66. 66. Ejemplos  EVALUACIÓN o Grupal y escrita o Personal y usando la computadora
  67. 67. CONCLUSIONES
  68. 68. CONCLUSIONES El diseño de actividades matemáticas con uso de software requiere planificación y dedicación
  69. 69. CONCLUSIONES El planteo de objetivos relativos al software y a los contenidos es de vital importancia para el correcto diseño de las actividades
  70. 70. CONCLUSIONES El considerar a qué población estudiantil las actividades están destinadas es parte fundamental del diseño
  71. 71. CONCLUSIONES El software utilizado y el espacio físico en el cual se desarrollarán las actividades influye en el diseño de las mismas
  72. 72. CONCLUSIONES El pensar formas de evaluación es también parte esencial en el diseño de las actividades
  73. 73. CONCLUSIONES El docente cumple un rol fundamental al ser el responsable del encuentro del alumno con la nueva herramienta cognitiva: la computadora
  74. 74. Gracias a todos los que se comprometieron a los expositores a los Moderadores y miembros del Comité Científico: http://www.congresoelearning.org/page/comite- cientifico a las universidades e instituciones que respaldan este proyecto: http://www.congresoelearning.org/page/comite-de- organizacion-2013 http://congresoelearning.org/page/certificaciones a los asistentes www.congresoelearning.org
  75. 75. www.congresoelearning.org …y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es

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