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Realidade virtual

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Realidade virtual

  1. 1. Realidade virtual: o uso da cognição na indústria do entretenimento Cláudia Maria Arantes de Assis clauarantes@hotmail.com
  2. 2. Objetivo• Mostrar como o uso de aparatos tecnológicos altera a maneira de jogar, alterando também a percepção do jogador;METODOLOGIA• Pesquisa bibliográfica, jornais, revistas e sites;
  3. 3. Pinball- início dos jogos eletrônicos
  4. 4. jukebox
  5. 5. • A partir das décadas de 60 e 70 os jogos eletrônicos começam a serem trabalhados;• Usando o PDP-1 recebido pelo MIT, Steve Russel e Alan Kotok criaram o primeiro jogo, o Spacewar;
  6. 6. Realidade virtual• Objetiva recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
  7. 7. fliperama
  8. 8. • Em 1968 o videogame (Odissey) começou a ser comercializado para televisores domésticos;• A partir da década de 70 surge o Atari, com games arcades;
  9. 9. Jogo é entretenimento?• O entretenimento tem início nas civilizações antigas, parte das festas religiosas, dos teatros que eram feitos na rua, dos circos produzidos pelos romanos, dos jogos e competições criados pelos gregos, etc;• O entretenimento sempre esteve atrelado ao tempo livre de cada sociedade e esta o desenvolvia baseando-se em sua cultura e na tecnologia que possuíam.
  10. 10. • “Se o repouso e o trabalho são ambos indispensáveis, o repouso é pelo menos preferível, e é uma questão importante saber em que se deve empregar o lazer. Certamente não no jogo; senão, o jogo seria o nosso fim último. Se possível, é melhor descartar o jogo entre as ocupações. Quem trabalha precisa de descanso: o jogo não foi imaginado senão para isto. O trabalho é acompanhado de fadiga e de esforços. É preciso entremeá-lo convenientemente de recreações, como um remédio. (ARISTÓTELES, s/d. p. 57)”
  11. 11. • Jogos podem conotar treinamento (BROUGÈRE, 1998).
  12. 12. • Atualmente o entretenimento está diretamente relacionado ao prazer sensorial e ao tempo livre. Para TRIGO (2003, p. 32), o entretenimento é “divertido, fácil, sensacional, irracional, previsível e subversivo”.• Steven Johnson (2005, p. 29) fala que “no que diz respeito à ligação de nosso cérebro, o instinto de desejo desencadeia o desejo de explorar”
  13. 13. • O entretenimento na contemporaneidade é atrelado a satisfação de bens de consumo, afinal temos diversas possibilidades de entretenimento e produtos nos quais buscamos consumir para nos satisfazer.• O entretenimento passou a gerar lucro, acarretando assim um grande investimento nesse setor.
  14. 14. Games e cognição• Para Flávio Santos e Richard Souza (2010, p. 260)“A cognição humana decorre da capacidadedesenvolvida por homens e mulheres para criaçãoou composição de representações mentais eprocessos imaginativos, partindo da memória desensações, sentimentos e idéias. Essas criações oucomposições são provocadas por perturbaçõesinternas que, em parte, decorrem diretamente dosestímulos recebidos do ambiente no qual os sereshumanos são inseridos”.
  15. 15. • Sentidos interconectados: enquanto estamos jogando videogame estamos ouvindo o som proporcionado por ele, vendo as imagens, tomando decisões e apertando os botões do joystick;
  16. 16. • Humberto Maturana (2001, pag. 128) diz que,“*...+ há tantos domínios cognitivos quantos foremos domínios de ações — distinções, operações,comportamentos, pensamentos ou reflexões —adequadas que os observadores aceitarem, e cadaum deles é operacionalmente constituído eoperacionalmente definido no domínioexperiencial do observador pelo critério que ele ouela usa para aceitar como ações — distinções,operações, comportamentos, pensamentos oureflexões — adequadas as ações que ele ou elaaceita como próprias deste domínio”.
  17. 17. • Os jogos exigem nossos sentidos em uma realidade virtual que busca muitas vezes se assemelhar a realidade cotidiana em que vivemos;• “Os jogos são modelos dramáticos de nossas vidas particulares e servem para liberar tensões particulares. (MCLUHAN, apud Rodrigues, 2005, p.265)
  18. 18. The Sims
  19. 19. • O game, além de objeto de entretenimento se transformou em meios interativos que ajudam os seres humanos a aprimorarem seus conhecimentos, como nos diz Sherry Turkle (1997)“Interatuamos com um programa, aprendemos aaprender o que ele é capaz de fazer e habituamo-nos a assimilar grandes quantidades de informaçãoacerca de estruturas e estratégias interatuandocom um dinâmico gráfico na tela. E, quandodominamos a técnica do jogo, pensamos emgeneralizar as estratégias a outros jogos. Aprende-se a aprender”.
  20. 20. Simulador do voo
  21. 21. • Os novos tipos de consoles estão modificando também a maneira de participação dos usuários, tornando assim o aprendizado e a percepção diferentes do que eram feitos anteriormente.• Para Kruger e Cruz (2001) isso faz com que o jogador “experimente hipóteses, tome decisões baseadas nas possibilidades apresentadas no jogo e possa desenvolver sua criatividade, combinando os elementos ou construindo outros para utilizar no game” .
  22. 22. Fóssil do futuro!
  23. 23. Emotiv epoc
  24. 24. • Baseado em neurotecnologia possibilita a interação entre homem e máquina através de sinais neurais. Esse aparelho reconhece ondas cerebrais e as transmite para dentro do jogo.(cognitiva, afetiva, expressiva e rotação dacabeça)
  25. 25. • A tentativa é de possibilitar a ‘entrada’ da mente do jogador no jogo, como se o avatar fosse seu corpo físico e sua mente seria a mente ligada a esse corpo.
  26. 26. Dualismo – “Penso, logo existo”
  27. 27. • Andy Clark (2001, pag 141) afirma que,“A ideia central de mente, ou melhor o tipoespecial de mente associada com as relações dealto-nível, distintivas da espécie humana,emerge a partir da colisão produtiva demúltiplos fatores e forças – alguns corporais,alguns neurais, alguns tecnológicos e algunssociais e culturais” .
  28. 28. Considerações• Crescimento da indústria de games;• ‘Liberdade’ no simulacro da realidade;• TICs desenvolvem mais possibilidades;• Inversão da realidade virtual, exemplos: chinesa que morreu de exaustão ao permanecer jogando World of Warcraft por 3 dias ininterruptos;
  29. 29. Funeral- world of warcraft
  30. 30. • A polícia Belga estaria patrulhando o Second Life para evitar estupro virtual;• Um homem residente em Shangai pegou prisão perpétua ao esfaquear até a morte seu colega que havia vendido sua arma rara no jogo; • http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u22066.shtml • http://adrenaline.uol.com.br/forum/pc/203308-uma-maneira-de-viver.html
  31. 31. Por outro lado...• Auxílio da realidade virtual como forma de aprendizado, exemplos: auxílio a alfabetização, simulação de transporte público para treinamentos, jogos que auxiliam tratamentos de saúde e fisioterapia, etc. • http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/ajudar-alfabetizacao-seu-filho-470463.shtml • http://diariodacptm.blogspot.com.br/2012/05/cptm-inaugura-novo-simulador-de-trens.html • http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI4143323-EI12882,00-Games+medicos+ajudam+em+tratamentos+de+saude+e+fisioterapia.html
  32. 32. Portanto...• Os casos citados acima nos mostram que em se tratando de realidade virtual e cognição, muitas vezes a indústria do entretenimento pode nos prejudicar, como também pode nos auxiliar de diversas formas. O que ainda é insubstituível e a capacidade de raciocínio e escolha de cada indivíduo.
  33. 33. Referências• ARISTÓTELES. Política [online]. Brasil: s/d. Disponível em: http://www.ateus.net/ebooks/index.php>.• CLARK, Andy. Mindware: an introduction to the philosophy of cognitive science. New York: Oxford University Press, 2001.• DESCARTES Os Pensadores. São Paulo, SP: NOVA CULTURAL, 1999.• JOHNSON, Steven. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.• KRÜGER, Fernando Luiz e CRUZ, Dulce Maria. Os Jogos Eletrônicos de simulação e a Criança.INTERCOM - Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação / XXIV Congresso Brasileiro da Comunicação - Campo Grande/MS – setembro (2001).• MATURAMA, Humberto R. Cognição, ciência e vida cotidiana. Org. e trad. Cristina Magro, Victor Paredes. Belo Horizonte: ed. UFMG, 2001.••
  34. 34. • SANTOS, Flávio Marcelo Risuenho dos; SOUSA, Richard Perassi Luiz de. O conhecimento no campo de engenharia e gestão do conhecimento. Perspectivas em Ciência da Informação, v. 15, n. 1, p. 259-281, 2010. Disponível em: <http://portaldeperiodicos.eci.ufmg.br/index.php/pci/article/view/ 867/718>.• RODRIGUES, G.D. Interatividade e virtualização nos jogos eletrônicos. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 28, 2005, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos. São Paulo: Intercom, 2005.• TRIGO, Luiz Gonzaga Godoi. Entretenimento: uma crítica aberta. São Paulo: Senac, 2003.• TURKLE, Sherry. A vida no ecrã – a identidade na era da Internet. Lisboa: Relógio D’água, (1997).
  35. 35. Obrigada!!!!

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