UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL  PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO  PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃOO QUE OS M...
UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL              PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO                  CURSO DE MESTRADO EM E...
CÉSAR GONÇALVES LARCEN                        O QUE OS METAVERSOS                      ENSINAM SOBRE O CONSUMO?           ...
A nós.
AGRADECIMENTOSA BIANCA, GIOVANNA e MELISSA LARCEN, pelas constantes alegrias e por me lembrar de quetudo vale a pena.A arq...
RESUMOInserido no contexto das Pedagogias Culturais e utilizando as lentes dos Estudos Culturais, opresente trabalho anali...
ABSTRACTThis work takes the metaverse known as Second Life and its cyber-environment to study thestrategies by which its u...
SUMÁRIO1. OS CAMINHOS DA PESQUISA.............................................................................. 92. O SECO...
1. OS CAMINHOS DA PESQUISA          O presente trabalho está inserido em dois contextos com os quais tenho meenvolvido por...
10ainda assim eram muito precárias, embora funcionais, apesar dos cenários estáticos,como os de alguns jogos dos consoles ...
11administração em Porto Alegre-RS, no ano de 2008, quando ingressei no Mestradoem Educação e para o qual produzo a presen...
12comportamento reativo4 a partir de programação em linguagem própria. Trata-se doSecond Life, ambiente no qual os usuário...
13a olhar para eles com outros olhos. Já havia vislumbrado o metaverso produzidopelo exército norte-americano “America’s A...
14        Em síntese, o presente estudo se propõe a investigar algumas dasestratégias utilizadas pelo Second Life para cri...
15teórica diferente, alguns estudos nessa linha também serão utilizados no presentetrabalho, quando for necessário apresen...
16organização segue, primeiramente, uma ordem cronológica, conforme o diagramaabaixo:                  Coleção         Iní...
17        Por outro lado, a convocação para o consumo não se restringe ao sistemafinanceiro, manifestando-se já no próprio...
18“ter” ou consumir, preferencialmente, itens pagos. As imagens dos grupos 1 e 2, porsua vez, possibilitam a constatação d...
2.   O SECOND LIFE É O QUE VOCÊ FAZ DELE        Parece não haver consenso quanto à definição do Second Life, produto que,e...
20desenvolvido pela empresa Linden Lab e disponibilizado em site próprio para cópia,via download, e posterior instalação e...
21         A complexidade do metaverso se caracteriza também em função de suaespecificidade semiótica, pois sua linguagem ...
22dinâmicas de comportamento dos mesmos em relação à física convencional, ou“real”) é um ponto-chave. A lista de Ferraz (2...
23          Em setembro do ano seguinte, o responsável pelo termo metaversoapresentou uma palestra no MIT (2008), que a no...
24        Dos clássicos Walkthroughs publicados em revistas especializadas emgames até os amplamente disponibilizados na I...
25apresenta a alternativa de um endereço brasileiro15 de onde também seria possívelpartir, caso ele ainda estivesse dispon...
26                     totalmente mantido e desenvolvido por seus habitantes, os quais são                     representad...
27                        Fig. 4: Seleção da aparência do avatar.       Em seguida, precisamos preencher o restante do for...
28                     Fig. 5: Geração de uma conta no Second Life.       Após prestar as informações solicitadas, devemos...
29                  Fig. 6: Janelas que antecedem o download do Second Life.        Podemos optar por salvar o arquivo em ...
30utilizasse para se comunicar conosco ao longo do processo de instalação, mesmodepois do alardeado18 “fim do Second Life ...
31        Clicando no botão “Sim” em resposta à mensagem “Iniciar o Second Lifeagora?”, obtivemos janela sem título que in...
32  Fig. 8: Ajustes automáticos efetuados: introduzindo imagem de fundo e aguardando ação do                              ...
33Fig. 9: Ajustes automáticos efetuados e imagem de fundo introduzida: aguardando ação do usuário.         Clicando sobre ...
34deslocar não apenas em direção às extremidades laterais, superior e inferior da tela,mas também podemos experimentar o d...
35       A primeira localidade do metaverso na qual um avatar “se materializa”chama-se “Help Island”. É o local inworld no...
36                  Fig. 12: Deslocamento da janela de ajuda (capa).                Fig. 13: Janela de ajuda, primeiro tóp...
37Voando. Para fazer o seuavatar voar, clique nobotão Voar na parte debaixo do visualizador doSecond Life.Alterando a exib...
38         Nesse meio tempo, outros avatares se materializavam e desapareciamdessa localidade, assim como se percebe, nas ...
39                  Fig. 16: Menu-torta do avatar: opção “Perfil” em evidência.        Na primeira linha de menu (figura 1...
40                         Fig. 17: Janela “Perfil”: aba “2nd Life”.       Nesta janela aberta, apresentam-se, entre outra...
41             Fig. 18: Menu-torta do avatar: opção “Aparência” em evidência.      Os menus-torta apresentam opções confor...
42                 Fig. 19: Janela “Aparência” com aba “Forma” acionada.       Daí surge uma janela para editarmos as cara...
43            Fig. 20: Menu-torta do objeto “cabelo” acoplado na cabeça do avatar.       Para atribuir, ao avatar, o visua...
44                  Fig. 21: Objeto “cabelo” removido da cabeça do avatar.       Enquanto outros avatares testam os recurs...
45                Fig. 22: Janela “Comunicar” com aba “Conversa Local” acionada.         A janela que se abre a partir da ...
46       Imediatamente após clicar sobre o botão Teletransportar, a tela escurece, euma barra horizontal de progressão com...
47Linden (L$). Nessa ocasião, saímos com L$ 0 (zero), como podemos observar noextremo direito da linha superior de opções ...
48Fig. 25: Sanduíche “sussurra” na janela de comunicação e está prestes a ter seu menu-torta acionado.         E foi assim...
49         Fig. 26: Menu-torta do objeto “sanduíche”: opção “Desanexar” em evidência.       A mensagem sussurrada pelo san...
50     Fig. 27: Janela “Inventory” acionada: objeto “Ham Sandwich (no modify)” em evidência.        Encerra-se aqui o atíp...
512.4. NEGÓCIOS NO SECOND LIFE        Muitas empresas do “mundo real” “entraram” no Second Life para, emseguida, deixá-lo ...
52presença das marcas de cada um dos lados do limiar que separa o mundo inworlddo mundo externo ao metaverso. Fora do meta...
53        Como no “mundo real”, o universo do Second Life está sujeito a inúmerosfatores de natureza diversa; muitos estão...
54                     Internet está a transformar a prática empresarial na sua relação com os                     fornece...
3.     PEDAGOGIAS CULTURAIS DO CONSUMO NO METAVERSO3.1. CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA        Embora já existam estudos, na p...
O QUE OS METAVERSOS ENSINAM SOBRE O CONSUMO? O CASO SECOND LIFE.
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O QUE OS METAVERSOS ENSINAM SOBRE O CONSUMO? O CASO SECOND LIFE. Disseração de Mestrado em Educação. ULBRA - Canoas - RS. 2010.

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O QUE OS METAVERSOS ENSINAM SOBRE O CONSUMO? O CASO SECOND LIFE.

  1. 1. UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃOO QUE OS METAVERSOS ENSINAM SOBRE O CONSUMO? O CASO SECOND LIFE César Gonçalves Larcen Dissertação de Mestrado Canoas, RS, 2010.
  2. 2. UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO CURSO DE MESTRADO EM EDUCAÇÃO O QUE OS METAVERSOS ENSINAM SOBRE O CONSUMO? O CASO SECOND LIFE Aluno: César Gonçalves Larcen Orientador: Edgar Roberto Kirchof Dissertação de Mestrado apresentada como requisito para obtenção de grau de Mestre em Educação com ênfase em Estudos Culturais da Universidade Luterana do Brasil.Fig. 1: Free Avatar. Canoas, RS, 2010.
  3. 3. CÉSAR GONÇALVES LARCEN O QUE OS METAVERSOS ENSINAM SOBRE O CONSUMO? O CASO SECOND LIFE Dissertação de Mestrado apresentada como requisito para obtenção de grau deMestre em Educação com ênfase em Estudos Culturais da Universidade Luterana do Brasil. COMISSÃO EXAMINADORA _____________________________________________ Prof. Dr. Edgar Roberto Kirchof (Orientador) _____________________________________________ Profa. Dra. Karla Schuck Saraiva _____________________________________________ Profa. Dra. Marisa Cristina Vorraber Costa _____________________________________________ Profa. Dra. Vera Regina Serezer Gerzson Canoas 2010
  4. 4. A nós.
  5. 5. AGRADECIMENTOSA BIANCA, GIOVANNA e MELISSA LARCEN, pelas constantes alegrias e por me lembrar de quetudo vale a pena.A arquiteta e urbanista REJANE BAGNARA LARCEN, pelo apoio incondicional e por suportar osbons e maus humores inerentes a cada passo dado nestes dois últimos anos.A EDUARDO, SÔNIA e ANDRÉ LARCEN. Por tudo, sempre. E por me aturar nos finais de semana eceder o microcomputador e a banda larga.A JUVENAL BAGNARA pela companhia de jornada e por ceder, nesta última década, toda alogística e apoio de que precisei até então.Ao Dr. EDGAR ROBERTO KIRCHOF pela paciência, confiança e brilhantes contribuições.Aos colegas da PROCERGS, IRISMAR CORREA DAS CHAGAS e VANER ROBERTO FRIEDRICHMATTOS, pelo apoio e interesse constante nos andamentos deste trabalho.Aos Professores e Doutores sem os quais este curso de Mestrado em Educação não teria o mesmobrilho.Aos colegas deste curso sem os quais este curso não seria o mesmo.Ao amigo NILTON CÉZAR CARVALHO, pela costumeira dedicação e atenção dispensadas, e a todainstituição PROMONT pelo apoio que, de uma forma ou de outra, tornou este trabalho possível.Aos AVATARES e a TODOS os que de alguma forma contribuíram para que este trabalho seconcretizasse.
  6. 6. RESUMOInserido no contexto das Pedagogias Culturais e utilizando as lentes dos Estudos Culturais, opresente trabalho analisa estratégias de convocação para o consumo presentes no Second Life,artefato cultural próprio da cibercultura. O estudo se propõe a investigar algumas dasestratégias utilizadas pelo Second Life para criar uma Pedagogia Cultural do Consumo e, paradar conta desse objetivo, propõe 3 (três) principais questões para reflexão, a saber: a) Quais asestratégias utilizadas pelo Second Life para criar uma Pedagogia Cultural do Consumo? b)Como são forjados certos saberes em torno do consumo e como estes conduzem as práticasdos sujeitos contemporâneos em relação à cibercultura, mais especificamente, em relação aoSecond Life, dentro e fora desse ambiente digital? c) De que forma essa Pedagogia Cultural doConsumo se manifesta e como enreda o sujeito navegador/consumidor e suas práticas, dentroe fora do metaverso? O referencial teórico utilizado constitui-se, inicialmente, da noção decentralidade da cultura, proposta por Stuart Hall. Partindo de Henry Giroux, Shirley Steinberge Joe Kincheloe, no que diz respeito às professoras do novo milênio representadas pelasinstituições comerciais, utilizam-se também os estudos de Marisa Vorraber Costa, Rosa M.Hessel Silveira, Luís Henrique Sommer e Rosa Maria Bueno Fischer, entre outros autores,efetuados no âmbito das Pedagogias Culturais. Além disso, são utilizados também os estudosde Zigmunt Bauman, Mike Featherstone e Mark Paterson acerca do consumo, entre outrosautores. O corpus selecionado para a análise provém de incursões realizadas de abril de 2008ao primeiro semestre de 2010, através das quais foram coletadas imagens que revelam, dealgum modo, práticas ligadas à instituição de uma pedagogia do consumo no Second Life. Asprincipais conclusões apontam para a constatação de que o Second Life ensina os usuários, dediferentes maneiras, a utilizarem o sistema financeiro que institui e, dessa forma, apresentaaos residentes um mundo dicotomizado entre itens pagos e itens gratuitos, ensinando-lhesmaneiras de procurar, encontrar adquirir e armazenar o que se busca (ter / para ser) nometaverso. Também se concluiu que esse artefato cultural forja inúmeros saberes destinados aconvocar o sujeito para o consumo, como, por exemplo, conhecimentos acerca dasferramentas de busca, aquisição/transferência, armazenamento e manipulação de objetos quedisponibiliza. Além disso, o Second Life também ensina o residente a reconhecer a“qualidade” das vestimentas e acessórios, entre os demais objetos, estimulando-o a adquiriritens pagos. Por fim, foi possível concluir que praticamente tudo pode ser produzido evendido/adquirido no metaverso e que tudo tem o status de objeto de consumo. Dessa forma,esse ambiente estimula diferentes prazeres vinculados ao consumo, reproduzindo saberesforjados fora do metaverso, característicos da sociedade de consumo contemporânea.Palavras chave: Second Life, metaverso, consumo, cultura, educação, Estudos Culturais.
  7. 7. ABSTRACTThis work takes the metaverse known as Second Life and its cyber-environment to study thestrategies by which its users are tempted to consume. From the Cultural Pedagogies contextand through the Cultural Studies fields this study intends to investigate some of the strategiesused by Second Life to create a Cultural Pedagogy of Consumption. To achieve such purpose,it brings 3 (three) main subjects for investigation: a) Which are the strategies Second Lifeemploys to create a Cultural Pedagogy of Consumption? b) How specific knowledgeconcerning to consumption is produced and how this knowledge may promote particularpractices among the contemporary subjects throughout the cyberculture playing fields, mainlyon what refers to Second Life? c) Which are the ways this Cultural Pedagogy of Consumptionis expressed out and how does it entangle the cybersurfer/consumer subjects and theirpractices inside and out of the metaverse? The centrality of culture proposed by Stuart Hall isthe first approach this work launches from the theoretical reference it is constituted by.Starting from the authors Henry Giroux, Shirley Steinberg and Joe Kincheloe, in whatconcerns to the teachers of the new millennium represented by the commercial institutions,this work also uses the studies about the Cultural Pedagogies developed by Marisa VorraberCosta, Rosa M. Hessel Silveira, Luís Henrique Sommer and Rosa Maria Bueno Fischer,among others. The investigations on consumption developed by Zigmunt Bauman, MikeFeatherstone and Mark Paterson, among other authors, are very important to theaccomplishment of this study too. The selected object of investigation comes from incursionsthrough the metaverse from April 2008 to the first semester of 2010, by which images thatsomehow reveal practices concerned to the institution of a pedagogy of consumption inSecond Life were collected. The main conclusions reveals somehow that the Second Lifemetaverse teaches its residents several ways to use the financial system it institutes, thereforeit shows to the users a dicotomic world divided between the items they pay for and the freeones. That is the way by which this metaverse teaches them several ways to seek, find,acquire and how to store the items they looked for (to have anything/ to be someone) inworld.This study also founds out that Second Life creates countless knowledge instances in order tosummon the subjects for the consumption. For instance, this cultural artifact sets and teachesknowledge concerning the tools it makes available for searching, acquiring, transferring,storing and manipulating objects. Besides, the Second Life metaverse also teaches theresidents how to recognize the “quality level” of the clothing and accessories, among otherobjects, stimulating them to acquire items they will have to pay for. Finally, it is possible torealize that almost anything can be produced, bought and sold inside the metaverse aseverything inside it is called object the same way they are available for consumption. Thoseare the ways by which this cyberenvironment stimulates several kinds of pleasures straightlyconnected to the consumption itself, reproducing knowledge instances already created outsideof the metaverse which are attributed to the contemporary consumption society.Keywords: Second Life, metaverse, consumption, culture, education, Cultural Studies.
  8. 8. SUMÁRIO1. OS CAMINHOS DA PESQUISA.............................................................................. 92. O SECOND LIFE É O QUE VOCÊ FAZ DELE ..................................................... 192.1. WALKTHROUGH ..................................................................................................... 232.2. WALKING THROUGH.............................................................................................. 252.3. INWORLD ................................................................................................................. 332.4. NEGÓCIOS NO SECOND LIFE.............................................................................. 513. PEDAGOGIAS CULTURAIS DO CONSUMO NO METAVERSO ..................... 553.1. CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA ................................................................. 553.2. CIBERESPAÇO E CONSUMO................................................................................ 583.3. TUDO E TODOS PODEM SER CONSUMIDOS ................................................... 633.4. O CONSUMO QUE FORMA IDENTIDADES ....................................................... 704. APRENDENDO A SER UM CONSUMIDOR ....................................................... 744.1. APRENDENDO A UTILIZAR UM NOVO SISTEMA FINANCEIRO ................. 754.2. APRENDENDO A RECONHECER QUE TUDO TEM SEU PREÇO E STATUSDE OBJETO ..................................................................................................................... 864.3. DIFERENTES MANEIRAS DE VIVER O CONSUMO....................................... 1115. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 1356. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 1407. ÍNDICE DE FIGURAS .......................................................................................... 148ANEXO 1 – Distribuição cronológica do universo de imagens..................................... 153ANEXO 2 – Dimensões do metaverso ........................................................................... 180ANEXO 3 - PAYPALL.................................................................................................. 193ANEXO 4 – Como funciona o PAYPALL .................................................................... 195
  9. 9. 1. OS CAMINHOS DA PESQUISA O presente trabalho está inserido em dois contextos com os quais tenho meenvolvido por, pelo menos, duas décadas, primeiro, de maneira informal e, agora,academicamente. O primeiro diz respeito à área da Educação. A memória maisdistante que tenho, e que mais se aproxima de uma espécie de docência, dizrespeito aos grupos de estudos que formávamos na quarta série do ensino básico epara alguns dos quais os professores me nomeavam monitor em 1983. Essa práticase prolongou de forma cíclica até o final do ensino médio, em 1990. Alguns anosdepois, mais precisamente em 1992, atuei como instrutor de informática básica parapequenas turmas de compradores que adquiriam computadores na loja deinformática na qual trabalhei como programador e analista de sistemas. Meu relacionamento com a Educação em sentido mais restrito, considerandosua concepção mais tradicional e convencionalmente instituída, foi o que me levou acursar o curso de pós-graduação lato sensu de especialização em DocênciaUniversitária, em 2006. E foi essa noção que alimentou minha compreensão acercados temas inerentes aos processos de ensino e aprendizagem formalmenteinstituídos, nas suas mais diversas formas: dos currículos formais obrigatórios aosprogramas de treinamento e cursos profissionalizantes. O segundo contexto diz respeito, de forma ampla, à tecnologia dainformação e comunicação (TIC). Em 1984, tive acesso a um microcomputadorCP200, de minha tia, o que permitiu que eu produzisse meus primeiros códigos deprogramação, em linguagem BASIC e com finalidades lúdicas, confeccionando,primeiro, games de RPG com interface verbal, e, posteriormente, protótipos degames com interfaces gráficas muito precárias. Mesmo comparando com os jogosde que dispúnhamos à época, por conta dos consoles1 Odyssey (da Phillips) e Atari,1 Um equipamento de videogame, a exemplo dos computadores pessoais, podem ser divididos em software ehardware. O hardware pode, por sua vez, se dividir basicamente em controles (joysticks ou interfaces deinteração com o usuário/jogador) e console (corpo principal que se conecta ao dispositivo de vídeo, em geral,televisor, e aos controles por meio de cabos; geralmente se configuram como veículo de entrada para os jogosencapsulados em cartuchos, CDs, DVDs ou mídias próprias). O software pode ser dividido em duasclassificações, a primeira diz respeito ao sistema operacional que já está alojado no console, o segundo é o quecaracteriza um título de jogo, com seus personagens, cenários, regras e objetivos.
  10. 10. 10ainda assim eram muito precárias, embora funcionais, apesar dos cenários estáticos,como os de alguns jogos dos consoles mencionados. A partir daí, programei, por hobby e informalmente, em linguagem Basic,também em máquinas como TK85 e CP500. Já em 1991, por conta de meu primeiroemprego como auxiliar de departamento de pessoal, assumi a função deprogramador e analista dos sistemas utilizados naquele setor, no mesmo ano emque ingressei na faculdade de Ciências Contábeis. Em 1992, assumi o CPD de umaloja de informática. De 1993 a 1995, ano em que me graduei como Bacharel emCiências Contábeis, programei os sistemas de rentabilidade, os computadores ecaixas eletrônicos do extinto Banco Meridional do Brasil. Em 1996, reassumi o CPDdaquela mesma loja de informática, como analista de sistemas, para desenvolvernovos sistemas integrados em ambiente Windows, com atualização remotaveiculada pela Internet em abrangência de comercialização de equipamentos esoftwares em rede interestadual: Rio Grande do Sul-São Paulo. Voltei a ministrartreinamento de informática para compradores e, então, para usuários franqueadosdos sistemas implantados, o que me permitiu realizar, novamente, uma mescla entrea Educação e TIC. Em 1997, passei a programar sistemas contábeis e fornecer suporte contábilpara os demais desenvolvedores de uma software house em Cachoeirinha-RS. E,desde 1998, trabalho como desenvolvedor de sistemas para a Companhia deProcessamento de Dados do Estado do Rio Grande do Sul, onde participei dealguns cursos para formação de instrutores e apresentação de produtos. Pode-sedizer que faz parte de nossa rotina, como analistas de sistemas, apresentar projetose produtos para os demais desenvolvedores, colegas, bem como fiscais daSecretaria da Fazenda do RS, meus atuais clientes, desde 1999. Por conta de meu interesse nos processos de Educação, ensino eaprendizagem de TICs, mais especificamente acerca de Sistemas Contábeis (temado meu trabalho de conclusão de graduação), para desenvolvedores e usuários,especializei-me em Docência Universitária pela ULBRA em 2007 (investigando acondição de menor aprendiz no âmbito do ensino médio profissionalizante) ecomecei a lecionar eventualmente Contabilidade Básica para o ensino médio emCanoas-RS, até assumir uma turma de ensino médio profissionalizante em curso de
  11. 11. 11administração em Porto Alegre-RS, no ano de 2008, quando ingressei no Mestradoem Educação e para o qual produzo a presente dissertação. A partir de então, o ingresso no campo dos Estudos Culturais tem me levadoa compreender a Educação também em sentido mais amplo, não apenas inserida nocontexto das instituições formalmente reconhecidas como estabelecimentos deensino ou âmbitos próprios de “armazenamento” e produção de conhecimento.Nesse viés, a Educação se estende das escolas e universidades a centros culturais,museus e bibliotecas, entre tantas outras instituições sociais. Por essa linha, osprocessos de produção de saberes se pautam pela ordem das representações, oque traz para o universo da Educação o cinema, a televisão, a música, os jogoseletrônicos e metaversos2, entre outros tantos artefatos culturais capazes deproduzir saberes sobre quem nós somos ou quem a cultura em que vivemos pensaque deveríamos ser. Derivados do contexto de TIC, os metaversos constituem uma de minhaspaixões. O meu vício por jogos de tabuleiro e histórias em quadrinhos só foiprecocemente suplantado pelo vício em videogames quando fui presenteado com osmeus primeiros consoles, Odyssey e Dynacon, ainda em meados da década de1980, principalmente no que diz respeito a jogos multiusuários. Encontrava-me,então, limitado a jogos com dois usuários dispostos em um mesmo recinto em frentea uma única tela, a do televisor convencional, e já achava esses jogos fantásticos.Muitos produtos foram desenvolvidos até aquela época, dos games eletrônicos cominimigos controlados por computador a colaboradores controlados por computador;de jogos para dois jogadores com inimigos ou colabores controlados por outrosseres humanos até a profusão de acesso a redes de longa distância, através daInternet, além do advento dos MMOG (Massively Multiplayers Online Games) oujogos online multiplayers em massa3, através dos metaversos. Um metaverso em específico me despertou maior interesse como laboratóriopara desenvolvimento de objetos e seres de três dimensões dotados de2 Metaverso é “um produto digital que simula um universo dentro do universo” (SARAIVA, 2009).3 Jogos eletrônicos para computadores (e mais recentemente para consoles de videogames comacesso a Internet) que são jogados em rede de forma simultânea (online), geralmente pela Internet,por inúmeros jogadores (massively multiplayer).
  12. 12. 12comportamento reativo4 a partir de programação em linguagem própria. Trata-se doSecond Life, ambiente no qual os usuários residentes podem criar objetos digitais einteragir entre si, principalmente por troca de mensagens simultâneas de voz e texto.Trata-se de um universo digital no qual se inserem as mais variadas instânciasculturais, inclusive entidades voltadas ao ensino em sentido restrito. Estão presentesno Second Life diversas universidades, entidades e educadores. Nesse ambiente,são ministrados cursos nas mais diversas áreas do conhecimento, como, porexemplo, cursos desenvolvidos pelo SEBRAE, com emissão de certificados físicosno Brasil aos “participantes virtuais”. Minha aproximação com os Estudos Culturais e, mais precisamente, com asPedagogias Culturais, durante o curso de Mestrado, levaram-me a enxergar apresença intensa do consumo nos metaversos. Meu interesse por práticas pautadaspela lógica do consumo no Second Life foi acionado quando comecei a investigar aspráticas caracteristicamente pós-modernas desenvolvidas por sujeitoscontemporâneos nesse metaverso, durante o primeiro semestre de 2008, e termineipor identificar características inerentes ao consumo e à comodificação (BAUMAN,2008) do sujeito, ao término do segundo semestre do mesmo ano, por conta deartigos escritos para a conclusão de disciplinas do Mestrado. Pela lógica do consumo, verifiquei, nessa ocasião, que a vida para consumobem como a “comodificação” do indivíduo se manifestam de forma intensa nasegunda vida, por meio de diferentes práticas – simbólicas e factuais – previstas naprópria dinâmica desse ambiente. Talvez uma de suas manifestações maisrepresentativas ocorra quando um usuário vende, para outrapessoa/usuário/consumidor, a sua personalidade digital: seu corpo e acessórios 3D,sua vida (posses, amigos e grupos aos que pertence) e alma (senha de acesso econtrole total e irrestrito sobre o avatar). Uma vez efetuada a venda, jamais poderávoltar a usufruir de seu antigo eu, sua antiga identidade, a menos que possacomprá-la de volta. Minhas experiências em metaversos como o Second Life contam comcentenas de horas inworld; no entanto, a partir do primeiro semestre de 2008, passei4 O comportamento dos elementos digitais, objetos e personagens, projetados para interagir com o usuário decomputador ou videogame é dito de natureza invariavelmente reativa por conta da necessidade de algumestímulo prévio do usuário para que ele reaja, embora algumas linhas de pesquisa se permitam caracterizaralgumas dessas atividades virtuais como interativas.
  13. 13. 13a olhar para eles com outros olhos. Já havia vislumbrado o metaverso produzidopelo exército norte-americano “America’s Army” com interesse de pesquisa,conforme consta no memorial que enviei para o processo seletivo deste curso strictosensu, mas foi a partir do meu ingresso no mesmo que as lentes dos EstudosCulturais mudaram o foco de meu olhar, que se voltou gradativamente em direção àsPedagogias Culturais e à lógica do consumo. Assim sendo, metaversos como o Second Life fazem parte de um primeirorecorte interessado que efetuo a partir da grande rede para identificar manifestaçõesde um fenômeno que denomino “Pedagogia do Consumo” no metaverso. Em poucostermos, inserido no contexto das Pedagogias Culturais e utilizando as lentes dosEstudos Culturais, tomo o Second Life como campo de análise para investigar asestratégias mobilizadas, nesse ambiente virtual, para formar sujeitos consumidores.Como se pretende argumentar ao longo das análises, para se tornar um usuário“bem sucedido” do Second Life, o sujeito é convocado a aprender diferentesmaneiras de consumir naquele ambiente. No Second Life, a sedução para o consumo se manifesta, inicialmente, pormeio da linguagem hipertextual, principalmente por conta de sua multimidialidade eperformatividade. A combinação de textos, imagens e sons aliada às possibilidadesde interação do potencial leitor com o texto e com outros usuários prometemextremo deleite, enquanto as representações do consumo convocam o sujeito aexperimentar prazeres prometidos em diversas instâncias de entretenimento, querde ordem lúdica, social, desportiva ou mesmo sexual. Percebo que esse metaverso estimula, a partir de sua linguagem específica,um sistema de trocas de mercadorias e valores entre os usuários residentes,instituindo, desse modo, não apenas uma Pedagogia para o consumo em outrasesferas da cultura como também uma Pedagogia do Consumo dentro do próprioSecond Life, chegando mesmo a borrar as fronteiras entre a primeira e a segundavida. Tal fenômeno ocorre, por exemplo, quando o sujeito é convocado a suprir ousocorrer a respectiva condição monetária na segunda vida com os recursos quedetém na primeira, por intermédio da utilização de seu cartão de crédito5, podendoaté mesmo comprometer o crédito atribuído à pessoa física.5 As transações financeiras podem variar de localidade para localidade. No Brasil é possível aaquisição de moeda virtual pela emissão de boletos bancários.
  14. 14. 14 Em síntese, o presente estudo se propõe a investigar algumas dasestratégias utilizadas pelo Second Life para criar uma Pedagogia Cultural doConsumo dentro desse universo digital. Para dar conta desse objetivo, as principaisreflexões do estudo que se propõe aqui concentram-se em torno de 3 (três)questões centrais: a) Quais as estratégias utilizadas pelo Second Life para criar uma PedagogiaCultural do Consumo, tornado o seu usuário um sujeito consumidor? b) Como são forjados certos saberes em torno do consumo e como estesconduzem as práticas dos sujeitos, dentro e fora desse ambiente digital? c) De que forma essa Pedagogia Cultural do Consumo se manifesta e comoenreda o sujeito navegador/consumidor? O referencial teórico utilizado nessa reflexão constitui-se, inicialmente, danoção de centralidade da cultura, proposta por Stuart Hall. Partindo de Henry Giroux,Shirley Steinberg e Joe Kincheloe, no que diz respeito às professoras do novomilênio representadas pelas instituições comerciais, utilizo também as análises deMarisa Vorraber Costa, Rosa M. Hessel Silveira, Luís Henrique Sommer e RosaMaria Bueno Fischer, entre outros autores, efetuadas no âmbito das PedagogiasCulturais. Além do conceito de Pedagogias Culturais, para apoiar minhas análisesacerca do consumo, utilizo, entre outros, também os estudos de Zigmunt Bauman,Mike Featherstone e Mark Paterson, além das pesquisas também realizadas porMarisa Vorraber Costa acerca do consumo, entre outros autores. As investigaçõesde Manuel Castells serão utilizadas no que diz respeito aos aspectos tecnológicosbem como às questões de virtualidade propriamente ditas. As considerações deFilomena Moita também são importantes nesse aspecto, bem como as análisesproduzidas por Karla Saraiva, entre outros. No que diz respeito ao Second Life, na condição de artefato cultural próprioda cibercultura, não há muitos estudos realizados no âmbito específico dos EstudosCulturais. Os estudos realizados sobre esse artefato, na área da Educação,geralmente estão restritos às suas potencialidades enquanto um instrumentopedagógico stricto sensu e, portanto, exploram seu potencial como instrumento depráticas de ensino e aprendizagem remota. Embora situados numa perspectiva
  15. 15. 15teórica diferente, alguns estudos nessa linha também serão utilizados no presentetrabalho, quando for necessário apresentar as principais características desseartefato. Os principais trabalhos investigados, nessa perspectiva, são os de CarlosValente e João Mattar, autores do livro Second Life e Web2.0 na Educação. TeresaBettencourt e Luana Darwin (2009) produzem material similar em Portugal. Alémdisso, também serão úteis alguns estudos recentes realizados no bojo de outrasáreas do conhecimento, como a tese de doutorado de Jonatas Dornelles (2008), emAntropologia Social, os artigos de Suely Fragoso (2008), em Ciências daComunicação, entre outros. Para apresentar o objeto de estudo, opto pela confecçãode um Walkthrough6, no intuito de apresentar o Second Life em suas principaiscaracterísticas estruturais. Partindo do pressuposto de que o Second Life é permeado por práticas deconsumo, ao mesmo tempo em que convoca o usuário a se tornar um sujeitoconsumidor, o corpus selecionado para a análise, no presente trabalho, provém deincursões realizadas desde abril de 2008, através das quais venho coletandoimagens que revelam, de algum modo, práticas ligadas à instituição de umapedagogia do consumo. O material disponível para análise compreende imagenscoletadas entre os dias 19 de abril de 2008 e 10 de maio de 2010, tendo sidoconstituído, desde o princípio, a partir de um olhar direcionado para questões deconsumo, primeiramente, em sentido amplo e, posteriormente, buscando responderàs questões específicas formuladas para a presente pesquisa. O universo levantado compreende 822 imagens, sendo que o método decoleta utilizado foi inspirado na prática do Walkthrough, comum a jogos de RPG etambém de computador. Na sequência dos próximos capítulos, esse procedimentoserá explicado a partir de um exemplo retirado do próprio corpus aqui constituído edisponível em anexo. Visto que as imagens coletadas compreendem um universo muito amplo –esse Walkthrough supera dois anos de coleta de dados –, não será exposto nocorpo do trabalho e sim, no anexo 1. As imagens estão divididas em 5 grupos e sua6 Recorrer a um Walkthrough, ou passeio passo-a-passo, de um game é uma prática comum entrejogadores de jogos eletrônicos menos experientes para conseguir passar de uma ou mais fasesespecíficas de determinado título ou mesmo para virar (vencer) o jogo. Embora possa variar de nome,“Detonando o game X” ou “Game Y detonado”, o Walkthrough é caracterizado por apresentar fotoscronologicamente dispostas da tela do jogo, em momentos-chave, contendo legendas preenchidascom dicas de usuários que já lograram êxito naquele título ou em determinadas etapas do mesmo.
  16. 16. 16organização segue, primeiramente, uma ordem cronológica, conforme o diagramaabaixo: Coleção Início da Fim da Imagens /Grupo Coleta Coleta 1 19.abr.2008 12.out.2008 186 2 09.nov.2008 19.mar.2009 357 3 19.abr.2009 19.abr.2009 85 4 10.jul.2009 01.mai.2010 167 5 25.abr.2010 10.mai.2010 27 Total 19.abr.2008 10.mai.2010 822 Fig. 2: Tabela de organização do universo de imagens. De modo geral, as imagens são bastante heterogêneas entre si, emboratodas revelem, em maior ou menor grau, práticas ligadas ao consumo. O anexo 1desta dissertação apresenta os cinco grupos acima,divididos em fichas que reúnemas miniaturas das respectivas imagens em até quatro linhas de nove colunas. Todasessas imagens estão disponíveis com resolução superior na Internet, em doisendereços: o endereço http://www.youtube.com/watch?v=sjezKNGhF5Y apresentaas coleções um e dois, enquanto os demais grupos, três, quatro e cinco, encontram-se disponíveis em http://www.youtube.com/watch?v=lOTyGucVaSw. Uma vez estabelecido e organizado o corpus, tratou-se de estabelecer umametodologia para a sua análise. Nesse contexto, as três principais questões dapesquisa serviram como diretriz fundamental a partir da qual esse corpus foirevisitado, no intuito de fornecer possíveis respostas e estimular a reflexão. Inicialmente, percebi que várias estratégias do Second Life que convocam ousuário para o consumo gravitam em torno das mais diferentes dimensões,abrangendo desde a “gênese” do próprio avatar, estendendo-se em direção a todasas demais esferas de seu agir dentro daquele universo. Em um primeiro momento,desenha-se a consciência de que, para possuir objetos/itens no Second Life, oavatar deve agir de acordo com um sistema financeiro e econômico próprio, queborra as fronteiras entre o mundo interno e o mundo externo ao metaverso. Por essarazão, a primeira parte das análises (item 4.1) aqui apresentadas procura verificarcomo ocorre a inserção do usuário no sistema financeiro do Second Life.
  17. 17. 17 Por outro lado, a convocação para o consumo não se restringe ao sistemafinanceiro, manifestando-se já no próprio processo de formação ou gênese doavatar, através do qual o residente é imediatamente chamado a reconhecer ummundo dicotomizado entre “avatares que compram” e “avatares que não compram”.O usuário descobre, desse modo, que tudo no metaverso tem seu preço e status deobjeto. Por essa ótica, a segunda parte das análises (item 4.2), portanto, dedica-se averificar como o sujeito usuário é convocado, pelo ambiente do Second Life, paranão apenas se tornar um consumidor, mas sim, um consumidor que compra,ajudando a movimentar o sistema financeiro dentro e fora daquele ambiente. Criam-se, dessa forma, inúmeros saberes e estratégias que envolvem osujeito em uma Pedagogia Cultural destinada a ensinar que não é possível existir,dentro e fora do metaverso, sem se render ao consumo no modo como é organizadoe planejado nesse universo virtual. Assim sendo, a última parte das análises (item4.3) investiga o modo como o consumo se revela em algumas práticas específicasdo Second Life, ligadas à obtenção e à ostentação de diferentes objetos e itensadquiridos. O olhar interessado sobre o conjunto heterogêneo das imagens queconstituem o corpus desta pesquisa permitiu perceber que o Second Life ensinadiferentes maneiras de consumir e de sustentar o consumo tanto no própriometaverso quanto fora dele, sendo que, para tanto, chega a instituir um complexosistema financeiro, com um braço dentro e outro fora do metaverso. Em poucostermos, para “ter” os melhores e mais interessantes objetos no Second Life, énecessário “comprar”. A fim de refletir sobre o modo como o sistema financeiro atuana constituição de saberes em torno do consumo (primeira parte das análises, item4.1), serão usadas predominantemente imagens do grupo 5. Imagens provenientes dos grupos 3, 4 e 5 também servem de suporte paraas análises que investigam o modo como se constrói um mundo dicotomizado noSecond Life (segunda parte das análises, item 4.2), uma vez que ensinam, emsentido amplo, que é muito mais interessante possuir itens comprados no metaversodo que consumir itens gratuitos. Essas imagens primam pela instituição de saberessobre a constituição do corpo e do rosto do avatar, bem como sobre a “qualidade”das vestimentas e dos acessórios que ele pode adquirir e ostentar. Também nessainstância, o usuário descobre que, para “ser” (alguém) no metaverso, ele precisa
  18. 18. 18“ter” ou consumir, preferencialmente, itens pagos. As imagens dos grupos 1 e 2, porsua vez, possibilitam a constatação de três maneiras específicas de se viver oconsumo no metaverso (terceira parte das análises, item 4.3) e servem como umapequena amostra das possibilidades praticamente ilimitadas de se viver o consumonaquele ambiente. Em suma, as análises contam com as imagens coletadas inworld e com osacessos efetuados, no mesmo período, às páginas convencionais da Internettambém geradas pelos produtores do Second Life. Essas mesmas imagens serãousadas, no próximo capítulo, para apresentar didaticamente o metaverso ao leitorque, possivelmente, possui pouca familiaridade com esse ambiente. Na sequência, oterceiro capítulo apresentará brevemente o campo da Educação sob a ótica dosEstudos Culturais, contemplando especificamente as Pedagogias Culturais doConsumo no metaverso, a fim de introduzir os principais conceitos que servirão debase para as reflexões que efetuo no quarto capítulo.
  19. 19. 2. O SECOND LIFE É O QUE VOCÊ FAZ DELE Parece não haver consenso quanto à definição do Second Life, produto que,em 2002, entrou em fase beta, “quando Phillip Rossdale, da empresa Linden Lab,criou este metaverso e iniciou o teste com poucos usuários” (FERRAZ, 2007, p.14).No entanto, percebe-se uma certa convergência entre vários autores no que dizrespeito a alguns elementos que o caracterizam como um sistema derelacionamentos (DAMIANI, 2007, p.13) ou como uma plataforma de interação socialvirtual extremamente complexa (DORNELLES, 2008, p.254). Jonatas Dornelles(2008) permite vislumbrar, em sua tese de doutorado, essa falta de consenso acercado tipo de mídia que caracterizaria o Second Life quando afirma que “algunspesquisadores e mesmo a mídia de uma maneira geral consideram o Second Lifeuma junção entre chat de relacionamento e jogo virtual” (p. 254, grifos do autor). Nesse contexto, Marcelo Morato (2007), por exemplo, vê o Second Lifepredominantemente como um jogo, entretanto, demonstrando estar ciente dacontrovérsia acerca da definição, que apresenta em seu artigo: Trata-se de um jogo que tenta emular na tela do PC todo um universo, daí o nome Segunda Vida. Mas, cuidado: os mais fanáticos ficarão ofendidos se você chamar SL de “jogo”. Para muitos, Second Life é bem mais que isso. Edgard Damiani (2007), por sua vez, abre um leque mais abrangente deelementos para caracterizar o Second Life: Conforme fui aprendendo mais sobre o Second Life, fui descobrindo que ele não era um jogo. Um jogo sempre busca impor desafios e restrições, pelo bem do objetivo que se deseja alcançar. No Second Life, esse ponto de vista não faz sentido: você pode tudo. De fato, existem algumas restrições impostas por quem constrói as terras do Second Life, mas elas não podem ser consideradas desafios. Então o que é o Second Life? Um comunicador instantâneo ultra- sofisticado? Sim. Um sistema de relacionamentos? Sim. Um jogo? Sim, quando os participantes fazem isso abertamente. Resumindo, o Second Life é o que você faz dele! (p.13, grifos do autor) Controvérsias à parte, jogo, sistema de relacionamentos, junção de chat ejogo virtual ou o que quer que o usuário faça dele, o Second Life é um produto
  20. 20. 20desenvolvido pela empresa Linden Lab e disponibilizado em site próprio para cópia,via download, e posterior instalação em computadores pessoais, o que viabilizaráacesso a ambiente próprio no ciberespaço. E é nesse site, na página “What isSecond Life”, que a empresa idealizadora, desenvolvedora e que mantém o SecondLife define-o como “um mundo virtual gratuito imaginado e criado pelos seusresidentes”7, no qual, “a partir do instante em que você entra nele, você descobre ummundo digital que cresce em velocidade acelerada e se encontra recheado compessoas, entretenimento, experiências e oportunidades”8. Por outro lado, metaverso é um termo cunhado por Neal Stephenson “nanovela de ficção científica Snow Crash, em 1992” (ANDRADE, 2009), cujo conceitopode ajudar na compreensão do que é o Second Life. Em termos mais simples,metaverso “é um universo dentro do universo” (SARAIVA, 2009). O metaverso deNeal Stephenson é imersivo ao extremo, visto que abrange interfaces para ludibriaro maior número de sentidos do usuário que a ele se conecta, de modo a fazê-losentir, sentir-se e/ou ser sentido quando conectado naquele mundo, inworld, onde érepresentado por um personagem dotado de características próprias do mundo físico(altura, largura e profundidade): um avatar. Pedro Andrade (2009) estuda o metaverso a partir das comunidades virtuais.Para ele, uma forma de comunidades virtuais utiliza “extensivamente ambientes oumundos digitais de interação social estruturados em três dimensões, oumetaversos”. No seu entendimento, as interfaces do metaverso, em particular,“reutilizam, de um modo original, os conceitos de mente, corpo, projecção ecognição”. Ou seja, ao analisar o Second Life, percebe-se um alto grau de imersãooferecida aos seus usuários, na qual “experimentamos hoje vidas quotidianasparalelas ou concorrentes à chamada ‘vida diária real’”, e “a captação sensorial domundo pelo utilizador sofre mudanças notáveis” (ANDRADE, 2009, grifos do autor).A imersão disponibilizada aos seus usuários é um dos principais elementos ouprocessos inerentes aos metaversos.7 Tradução livre efetuada por mim para o original em língua inglesa: “a free online virtual worldimagined and created by its Residents”.8 Tradução livre efetuada por mim para o original em língua inglesa: “from the moment you enterSecond Life, youll discover a fast-growing digital world filled with people, entertainment, experiencesand opportunity”.
  21. 21. 21 A complexidade do metaverso se caracteriza também em função de suaespecificidade semiótica, pois sua linguagem é hipermidiática e hipertextual, sendoque é inteiramente construído em três dimensões, inclusive no que tange aodeslocamento de um objeto (mesmo um avatar) em relação aos demais (incluindo ocenário). O processo de imersão continuada propiciada por um ambiente sedutor,hipermidiático e hipertextual em três dimensões leva muitos de seus usuários a umafreqüência “até diária do Second Life ou de outros metaversos”, o que “engendrariamodos de conhecimento (...) nunca dantes vislumbrados” (ANDRADE, 2009). A composição de um ambiente tridimensional, como um metaverso, torna-oimersivo e potencialmente cognitivo por muitas razões, especialmente por aquelasque o tornam reconhecíveis como um ambiente 3D. Ele é composto por elementoscomo os “Patterns Tridimensionais” (PETRY, 2009, p.2), presentes e ativos nos ambientes interativos, submetidos a uma estrutura lógica de simulação da física e manifestando-se como estruturas cognitivas. A replicabilidade componente, manifesta na associação entre patterns, enquanto estrutura básica de segunda ordem, tende à configuração de estruturas compostas e/ou complexas na organização espacial- tridimensional de ambientes interativos. Um pattern se constitui em uma estrutura capaz de replicabilidade componente na produção de mundos tridimensionais, tais como os são os metaversos. (grifos do autor) Embora a tridimensionalidade seja um elemento bastante importante para osmetaversos, de forma geral, e um dos elementos que mais instiga a imersão dosusuários, outros mundos digitais têm sido caracterizados como metaversos mesmosem dispor dela. Ferraz (2007, p.16-17), por exemplo, apresenta a relação dosprincipais metaversos da Internet, publicada pelo site Giga OM (www.gigaom.com),na qual constam “Habbo Hotel”, lançado em 2000, e “Club Penguin”, lançado em2006 e recentemente adquirido pelo Grupo Disney, em segundo e quarto lugares,respectivamente. A exploração desses ambientes pelos usuários até dispõe deelementos (exceto o cenário, impedindo exploração em profundidade “tela adentro”)com características 3D; no entanto, a grande maioria das interações se dá emambientes caracteristicamente 2D, como a maioria dos games eletrônicos.9 Para a compreensão do que é o Second Life, a noção da liberdade decriação de elementos (avatares, objetos, cenários e até mesmo de alteração das9 Embora alguns games sejam construídos em 3D, recursos de tomadas de câmeras inibem suaexploração como tal pelos jogadores. Outros games aparentam ser em 3D com rotações de visão em o360 , no entanto não permitem visão do plano inferior para o superior (de baixo para cima), apenasdo superior para o inferior e de trás para frente e vice-versa em rotação completa.
  22. 22. 22dinâmicas de comportamento dos mesmos em relação à física convencional, ou“real”) é um ponto-chave. A lista de Ferraz (2007, p. 16-17) traz o “World of Warcraft”em primeiro lugar, um metaverso fantástico onde os avatares e objetos são pré-configurados por seus criadores e mantenedores na grande rede. Isso faz com quenão seja possível criar novos itens à revelia, o que comprometeria a imersão dosdemais usuários naquele mundo fantástico com objetos ou elementos“inapropriados”, pois se trata de um universo temático onde humanos, elfos, magos,mortos-vivos, anões, duendes, orcs e, mais recentemente, lobisomens se digladiamem busca de seus objetivos. O Second Life não é um metaverso temático, ou mono-temático. Cadausuário dono-de-terra pode gerá-la como melhor lhe convir e adquirir ou criar novosobjetos como quiser, desde que esteja em dia com as taxas que lhe couber pagarpelo espaço digital que ocupar bem como com os elementos que quiser manter. Dasimples cópia da realidade à geração de universos fantásticos, sua imaginação ehabilidades são o limite. “Seja o que você quiser”, assim é visto o Second Life pormuitos de seus residentes.10 Em artigo disponibilizado pelo MIT, Burcu Bakioğlu (2007, p.4) expõe que aspropriedades da plataforma do Second Life são um pouco diversas em relação àmaioria dos demais textos eletrônicos, pois esse metaverso compartilhacaracterísticas inerentes à maioria das “textualidades eletrônicas”. Isso significa dizerque ele é composto por, pelo menos, duas camadas de texto: uma camada escritaem código (o cliente LL, ou em linguagem Linden Lab) e que só é compreendida pormáquinas; e outra, codificada por um sistema de signos provindos de significadosculturais, conhecido como metaverso e legível para usuários humanos. Bakioğlu(2007) apresenta pelo menos duas camadas de texto comuns não apenas aambientes digitais tridimensionais. No Second Life, os residentes podemconfeccionar e editar os elementos textuais em ambas as camadas. O mesmo não épermitido em outros metaversos, que reservam, aos usuários/clientes, apossibilidade de interagir diretamente11 apenas com a camada do texto quecorresponde ao metaverso legível para os seres humanos.10 Uma busca no Google (www.google.com.br) pelos os termos ‘"second life" "be anything"’,simultaneamente, retornou 23.600 resultados em 04.jan.2010.11 Usuários de outros metaversos, por exemplo, tem a opção de salvamento de dados em dispositivofísico local ou remoto, mas ela é geralmente muito restrita e dispõe de um leque limitado de opções.
  23. 23. 23 Em setembro do ano seguinte, o responsável pelo termo metaversoapresentou uma palestra no MIT (2008), que a noticiou em página do site dainstituição e acrescentou que a criação do “Metaverso” (grifo do autor), um mundoonline em “Snow Crash”, anteviu o “Second Life”, uma comunidade virtualfreqüentada por milhares de pessoas. Segundo a página, isso não quer dizer que eletenha previsto o futuro e sim, que pessoas leram sua obra e acreditaram quepoderiam construir algo assim. Mas a mera descrição do que caracteriza um metaverso pode não sersuficiente para o entendimento do que é o Second Life na prática. Embora o anexo 2apresente as dimensões desse metaverso em específico em números e gráficos,uma apresentação mais didática se faz necessária para leitores que não costumamfrequentar esse ambiente.2.1. WALKTHROUGH Como adianta Damiani (2007, p.14), “só existe um jeito de entender oSecond Life: experimentando-o”, embora ele mesmo e outros autores se empenhemem ajudar os respectivos leitores a compreendê-lo melhor. No caso do presentetrabalho e com o intuito de apresentar didaticamente o Second Life, sirvo-me dosistema de apresentação conhecido por gamers do mundo todo comoWalkthrough12. Opto por esse sistema com o objetivo de apresentar o Second Lifeem uma seqüência específica e totalmente orientada, na intenção de reduzir apossibilidade de que a trilha (não se trata de trilho) que planejo deixe de conduzireventuais usuários do Second Life ao destino que apresento, embora eu acrediteque, para prosseguir com este trabalho, não é necessário que o leitor seja usuáriodo Second Life, mas que possa entendê-lo como tal. Por isso, invisto mais emdescrevê-lo e não tanto em descrever habilidades para manuseá-lo (operá-lo) ou“viver de forma mais intensa” o metaverso.12 Function: noun. Date: 1940. 1: a perfunctory performance of a play or acting part (as in an earlystage of rehearsal). 2: a television rehearsal without cameras. Disponível em: <http://www.merriam-webster.com/dictionary/walk-through>. Acesso em: 14 set.2009.
  24. 24. 24 Dos clássicos Walkthroughs publicados em revistas especializadas emgames até os amplamente disponibilizados na Internet, pouco parece ter mudadoexceto pelo suporte, agora digital, das imagens e textos que detalham, passo-a-passo, de que forma os respectivos autores lograram superar todas as fases dosgames cujos desfechos e “segredos” tornam públicos, a exemplo de “Drácula” paraPC e “Harry Potter e o Cálice de Fogo” para PS2. A principal diferença entre o Walkthrough que aqui desenvolvo paraapresentar o Second Life e os clássicos Walkthroughs desenvolvidos para games sealoja no conjunto de características que faz de um game um game e do Second Lifeum produto um pouco distinto, potencializando-o como mais uma ferramenta derelacionamentos interpessoais mediada por computador via Internet ou um veículode acesso para constituição de redes sociais próprias da cibercultura. Em poucaspalavras, esse conjunto pode se resumir ao fato de o Second Life não apresentar,para seus usuários, objetivos por cumprir ou metas para alcançar, além da propostade entretenimento inesgotável (quer seja por motivos de limitações de recursos oude tempo) em um mundo (metaverso) onde tudo é possível. Em um gamequalquer13, tarefas pré-determinadas fazem com que certas seqüências de açõespara resolvê-las sejam executadas pelos jogadores de forma muito similar, o quepermite que Walkthroughs sejam confeccionados com instruções que pouco variam(geralmente no que tange ao tempo de execução, às vezes nem isso...) quando sãoexecutadas, sob pena de o jogador não lograr êxito em determinada fase ou mesmona conclusão do jogo. No caso do Second Life, mesmo que a apresentação visual dos elementosque o compõem, dentro e fora do metaverso, possa sofrer variações14, osprocedimentos para operá-los se mantêm com mecânicas mais estáveis ao longo dotempo. Por esse motivo, alguns dos procedimentos que apresento podem deixar decorresponder exatamente ao que o usuário encontrará quando acessar as páginasque precedem seu ingresso no metaverso ou mesmo inworld. Por exemplo, Ferraz(2007) apresenta uma página de ingresso na Internet, na página 14 de seu livro,diversa daquela disponível para acesso hoje. Por sua vez, Daminiani (2007)13 Mesmo no caso do “The Sims”, que geralmente é mencionado (MORATO, 2007) quando se tentadescrever o Second Life.14 Como no caso da última reformulação estética das páginas que compõem o site do Second Life,prefixadas por www.secondlife.com, em vigor, ainda, e apresentada em setembro de 2009.
  25. 25. 25apresenta a alternativa de um endereço brasileiro15 de onde também seria possívelpartir, caso ele ainda estivesse disponível. Já Rebecca Tapley (2008), CarlosValente e João Mattar (2008) não correram o risco da desatualização dos elementosexternos ao Second Life disponíveis na Internet e que propiciam os primeiros passosde ingresso ao metaverso. Dessa forma, o atípico Walkthrough que apresento tem a pretensão deoferecer descrições passo-a-passo, ou pseudo-instruções passo-a-passo, pois épouco provável que a experiência se repita na íntegra para outros usuários. Por maisque seja praticável e que as ações nele contidas sejam de fácil reprodução, oseventos do Second Life ou as ações de seus residentes (usuários) podem variar emmaior ou menor grau, comprometendo, a cada passo, os que o sucedem emgraduação potencialmente progressiva. Dessa forma, o recurso que utilizo paradescrever o Second Life pode fortalecer a sensação de que as experiências que láocorrem sejam únicas em cada momento para determinado usuário ou grupo deusuários.2.2. WALKING THROUGH Embora o Second Life prometa inúmeras possibilidades inworld (dentrodele), o presente Walkthrough tem início fora do metaverso: indicando o acesso àpágina http://secondlife.com. A partir daí, estou cadastrando novo avatar, além doque já utilizo em minhas incursões no Second Life. Utilizando o navegador de sua preferência, acione a página indicada peloendereço fornecido e obterá a tela apresentada na figura 3. A imagem apresentada para a tela de introdução ao site, assim como asdemais páginas na Internet, corresponde à que me foi retornada no referido acessoao endereço. Ela apresenta, para o internauta, opções similares às mencionadas porPaulo Ferraz (2007, p. 15), “por meio de sua página web (...) a Linden Lab faculta acriação de contas gratuitas e pagas (Premium) aos interessados em entrar no seuuniverso virtual”, o metaverso 3D15 www.secondlifebrasil.com.br/cadastro/avatar.aspx.
  26. 26. 26 totalmente mantido e desenvolvido por seus habitantes, os quais são representados por personagens tridimensionais, conhecidos por avatares. (FERRAZ, 2007, p.14) Fig. 3: Página do Second Life na Internet. Clicando em qualquer botão “GET STARTED >” que aparecer na página daLinden Lab apresentada (figura 3), chegamos à nossa segunda tela (figura 4). É nelaque podemos escolher o visual de nosso avatar, ou seja, do personagem que irá nosrepresentar inworld (no metaverso do Second Life). A figura 4 apresenta duas linhas com seis imagens dos personagens, dentreos quais optaremos por apenas um. Nesse caso, clicamos sobre a imagem dopenúltimo avatar da segunda linha. Selecionado o nosso fenótipo, ele é apresentado(figura 5) de corpo inteiro em vista frontal com as vestes que levará consigo inworld.
  27. 27. 27 Fig. 4: Seleção da aparência do avatar. Em seguida, precisamos preencher o restante do formulário com asinformações solicitadas à esquerda de cada campo (figura 5). Alguns campos permitem preenchimento livre, como no caso do nome queidentificará nosso avatar no metaverso; já o sobrenome, por exemplo, deve serselecionado a partir de uma lista pré-estabelecida cujos elementos variam de temposem tempos. Além da escolha do nome (aberta) e sobrenome (fechada) de nosso avatar,nessa etapa 1 (“Create an Account”), é solicitado que informemos nosso endereçode e-mail (para viabilizar posterior confirmação no que a Linden Lab identificou comoetapa 2), o país em que vivemos, data de nascimento, gênero e nomes reais.
  28. 28. 28 Fig. 5: Geração de uma conta no Second Life. Após prestar as informações solicitadas, devemos escolher uma senha,aceitar os termos de serviço apresentados pela Linden Lab e clicar no botão “CreateAccount”. Nesse momento, a página passa automaticamente para a etapa 2,“Confirm Email Address”, cujo texto solicita que verifiquemos a caixa de e-mail pornós informada e acessemos a mensagem enviada por no-reply@secondlife.com. Emmenos de 5 (cinco) minutos (tempo que foi utilizado para acionar a caixa postal eabrir o referido e-mail), já estamos aptos a acessar o link encapsulado na referidamensagem que dá as boas vindas ao avatar criado e que abre nova instância dapágina em que antes se encontrava o navegador, agora no estágio 3 (três):“Download and Install”. Após 20 (vinte) minutos navegando no ciberespaço em duas dimensões,recebemos instruções para baixar, da Internet para nosso PC, o produto que permiteque os avatares “criados” se locomovam pelo metaverso em três dimensões e serelacionem com o mesmo e com os demais residentes.
  29. 29. 29 Fig. 6: Janelas que antecedem o download do Second Life. Podemos optar por salvar o arquivo em questão no próprio Desktop, aquelaárea de trabalho no PC16 que fica sempre ao fundo, por trás das janelas quevenhamos a abrir na tela. Dessa forma, ao minimizar todas as janelas ativas,encontraremos o arquivo “baixado” para que possamos executá-lo com um duplo-clique. Após aceitarmos o destino escolhido, o arquivo contendo a versão mais atualdo Second Life começa a ser copiado do ciberespaço para a nossa máquina. Nomeu caso, a uma taxa de transferência de dados com média de 40 Kbytes porsegundo, 8 (oito) minutos foram suficientes para que o arquivo de instalaçãoestivesse pronto para ser executado. Ao ser acionado, o executável solicitou, em português, que uma das línguasque constavam na lista que apresentou17 fosse selecionada para que o instalador a16 Considerando-se, nesse caso, o MS-Windows® como sistema operacional da máquina.17 “Deutsch, English, Español, Français, Italiano, Nederlands, Português do Brasil, OO(OO), OOO,OOO” (Os “O’s” representam quadrados apresentados na tela no lugar de letras ou palavras de
  30. 30. 30utilizasse para se comunicar conosco ao longo do processo de instalação, mesmodepois do alardeado18 “fim do Second Life no Brasil”. Estabelecido o idioma no qual se darão eventuais comunicações com oinstalador, em aproximadamente dois minutos, ele solicitou “Iniciar o Second Lifeagora? Sim. Não.”, em janela sob o título “Second Life 1.23.4”. Como o executávelde instalação não encontrou problemas no processo, a comunicação se limitou àapresentação de mensagens do tipo “Extraindo:” seguida do nome do arquivo queestava sendo extraído a cada momento, seguida, por fim, da informação“Concluído”, imediatamente antes de abrir a mencionada janela. Fig. 7: Detectando equipamento.outros idiomas que, aparentemente, meu sistema operacional não soube representaradequadamente).18 Matérias “Second Life fecha as portas no Brasil” (ABRIL, 200?) e “Second Life Brasil passa porrestruturação após venda da Kaizen” (UOL, 2009).
  31. 31. 31 Clicando no botão “Sim” em resposta à mensagem “Iniciar o Second Lifeagora?”, obtivemos janela sem título que informava, agora em inglês, “Detectinghardware” (figura 7). O Second Life foi acionado automaticamente pelo instalador, noentanto, as próximas execuções devem ser, em geral, acionadas pelo duplo-cliquedo usuário sobre o ícone do atalho disponibilizado no Desktop do PC. Nas próximasexecuções do Second Life, é possível que ele não verifique ou precise verificarnovamente as configurações de nossa máquina (hardware), pois já deve estardevidamente ajustado para funcionar a partir dela. Um dos grandes problemas do Second Life, conforme tive a oportunidade deverificar conversando com outros residentes inworld em oportunidades anteriores, éjustamente é a sua voracidade por hardwares que garantam um mínimo deperformance adequada ou aceitável para que o usuário possa desfrutar dessemetaverso. Outra questão importante é que não basta uma boa máquina do lado de cá:os servidores remotos da Linden Lab também devem estar preparados para veicularas mensagens que o executável local do Second Life, já instalado, precisa para nosapresentar as imagens e sons que compartilharemos simultaneamente com osdemais usuários, assim como nossa linha ou banda de acesso à Internet deve sercapaz de garantir o fluxo de informações em velocidade adequada para garantir asimultaneidade de nossas interações com o ambiente e os outros residentes. Estando devidamente ajustadas as configurações de nosso navegador 3D19,sob a janela que nos informa “Configurações de display foram ajustadas para nívelrecomendado baseado na configuração do seu sistema”, com o botão “Close” parafechá-la (figuras 8 e 9), encontramos a tela que nos conduzirá ao metaverso (figura9) tão logo informemos, a partir de agora e de qualquer máquina conectada àInternet na qual executarmos o Second Life, o nome e o sobrenome de nossoavatar, seguidos da respectiva senha, conforme o cadastro prévio e após clicarmosno botão “Entrar”.19 Mesmo que nossa máquina esteja devidamente configurada para a atual versão do Second Life,não quer dizer que ela venha a suportar versões posteriores. Novas versões podem requerermáquinas mais potentes e os problemas podem variar de performance mais lenta ou de qualidadeinferior até mesmo a inviabilidade de acesso ao metaverso por conta de novas exigências no quetange a capacidades de processamento do hardware.
  32. 32. 32 Fig. 8: Ajustes automáticos efetuados: introduzindo imagem de fundo e aguardando ação do usuário. Exceto pelo título Second Life (figura 9), todas as informações da tela seapresentam em língua portuguesa. Mesmo em outras máquinas nas quais o SecondLife se apresente em língua diversa, o usuário estará apto a entrar no metaversocom seu avatar, ainda que não possa navegar em sua língua nativa, ao menos naversão atual do Second Life.
  33. 33. 33Fig. 9: Ajustes automáticos efetuados e imagem de fundo introduzida: aguardando ação do usuário. Clicando sobre o botão “Entrar”, após ter devidamente digitado o nome e osobrenome do avatar seguidos da respectiva senha de acesso, o programa nos abrecaminho para o metaverso.2.3. INWORLD Alguns segundos depois de clicar em “Entrar”, o metaverso se descortina natela do computador. O ambiente no qual nos inserimos, representado por nossosavatares, já se apresenta bem definido em suas formas, embora alguns pontos seapresentem em tons de cinza enquanto ganham cor e requintes de luz e sombra.Desde então, já é possível ter contato visual com outros avatares que se deslocamcom seus corpos tridimensionais pelo cenário também 3D, no qual podemos nos
  34. 34. 34deslocar não apenas em direção às extremidades laterais, superior e inferior da tela,mas também podemos experimentar o deslocamento em profundidade, adiante,vídeo adentro e na direção oposta, bem como nas direções intermediárias àscitadas. Como demonstram as figuras 10 e 11, os demais avatares também sematerializam primeiro em tons de cinza, como ocorre com o próprio cenário, paraprogressivamente adquirirem as respectivas definições máximas, de acordo com aconfiguração do computador utilizado, na velocidade que a conexão com a Internetpermitir. E isso não ocorre apenas quando entramos no metaverso, mas tambémquando nos teleportamos para outras regiões inworld ou em situações quegeralmente requerem a apresentação de elementos relativamente novos na sessãoem andamento, como quando avatares com os quais ainda não tenhamos cruzadoem determinada ocasião entram no cenário ou simplesmente aparecem,materializando-se na tela. Fig. 10: Avatar alheio e cenário se materializando (em tons de cinza).
  35. 35. 35 A primeira localidade do metaverso na qual um avatar “se materializa”chama-se “Help Island”. É o local inworld no qual encontramos instruções de comoutilizar o Second Life. Além dos painéis de ajuda que lá estão dispostos paraacessos posteriores caso venhamos a retornar futuramente, nessa primeira seção,uma série de instruções se descortina, uma após a outra, em uma janela que seposiciona em primeiro plano e que, nesta ocasião (figura 12), foi arrastada, porintermédio do mouse, um pouco mais para o centro da tela. Fig. 11: Avatar alheio em cores. Clicando em “INICIAR >” (figura 11), obtemos a tela apresentada na figura12. A primeira lâmina do tutorial (figura 13), após a capa (figura 12) e na mesmajanela, apresenta, em língua portuguesa, conforme configuramos previamente:“Movendo. Para mover o seu avatar, use as teclas de seta no seu teclado”.
  36. 36. 36 Fig. 12: Deslocamento da janela de ajuda (capa). Fig. 13: Janela de ajuda, primeiro tópico: “Movendo”. As instruções seguintes, apresentadas na mesma janela em momentossubseqüentes, conforme são acionadas, trazem as informações que seguem:
  37. 37. 37Voando. Para fazer o seuavatar voar, clique nobotão Voar na parte debaixo do visualizador doSecond Life.Alterando a exibição. Paraalterar o lugar para ondeestá olhando, mantenhapressionada a tecla Alt eclique em onde quer olhar.Conversando com outraspessoas. Para falar comum avatar próximo, cliqueno botão Conversa naparte de baixo dovisualizador do Second Lifee digite a sua mensagem Fig. 14: Janela de ajuda: tópico “Alterando a aparência”.na barra de bate-papo.Adicionando amigos. Paraadicionar outro Residente àsua Lista de Amigos, cliquecom o botão direito domouse em seu avatar eselecione Adicionar Amigo.Exibindo inventário. Paraver os itens em seuinventário, clique no botãoInventário, na parte debaixo do visualizador doSecond Life.Alterando a aparência.Para alterar a aparência doseu avatar, clique com obotão direito do mouse emseu avatar e selecioneAparência.O que está acontecendo?Clique no botão Busca naparte de baixo dovisualizador do Second Lifee tente encontrar algointeressante na guia Fig. 15: Janela de ajuda: tópico “O que está acontecendo?”.Showcase, na abaMostruário.
  38. 38. 38 Nesse meio tempo, outros avatares se materializavam e desapareciamdessa localidade, assim como se percebe, nas figuras apresentadas, que o avatarfeminino à direita do meu teve a sua aparência editada enquanto outros usuáriosviviam experiências semelhantes no comando dos respectivos avatares. O Second Life apresenta menus-torta20 a partir dos elementos (avatares eobjetos) sobre os quais clicamos com o botão direito no próprio cenário, além deopções dispostas nos dois menus fixos com opções dispostas em linha na partesuperior e inferior da tela, respectivamente. A opções do menu-torta e dos demaismenus se desdobram em outras sub-opções agrupadas de acordo com o tema daopção selecionada. Além disso, o Second Life permite que o usuário utilize algunspainéis de controle-padrão, como o controlador de câmera ou mini-mapa dalocalidade em que nosso avatar se encontra, além de painéis produzidos por outrosresidentes e que podem ser adquiridos ou recebidos “de presente”. Na tela apresentada na próxima figura, foi acionado um menu-torta clicandocom o botão direito do mouse sobre o próprio avatar. Os autores dos clássicosWalkthroughs não costumam apresentar informações excedentes ou que extrapolemo passo-a-passo que levou até o término de uma fase ou do próprio jogo. Emboraexistam outras possibilidades a explorar nos respectivos games, fica a cargo dojogador se aventurar além do exposto pelo Walkthrough, que deve atender àfinalidade específica de conduzi-lo até a próxima fase do game ou de demonstrarcomo concluí-lo. Da mesma forma, não pretendo apresentar aqui todas as possibilidades deinterações dos usuários com o Second Life ou mesmo com outros elementos inworldpor intermédio de seus menus e sub-menus. Apresento aqui aqueles que de fatoforam utilizados durante o corrente Walkthrough. No entanto, como na tela a seguiraparecem os menus permanentes com suas opções de primeiro nível, limito-me alistá-las, caso não se apresentem de forma muito nítida.20 Representados imageticamente por um círculo dividido por pelo menos duas linhas que oatravessam do centro à extremidade, cobrindo a extensão do raio, dividindo a figura geométrica emáreas nas quais são escritas palavras que indicam as opções serão acionadas caso o usuário cliquesobre as respectivas áreas. O número de linhas ou raios desenhados equivalem ao número deopções disponíveis.
  39. 39. 39 Fig. 16: Menu-torta do avatar: opção “Perfil” em evidência. Na primeira linha de menu (figura 16), na parte superior da tela, temos:Arquivo, Editar, Exibir, Mundo, Ferramentas, Ajuda e Advanced. Na segunda linha,na parte inferior da tela, temos: Comunicar-se, Voar, Foto, Busca, Construir (opçãodesabilitada nesta localidade, assim como em determinadas localidades pode estardesabilitada também a opção Voar), Mapa, Mini-Mapa e Inventário. Entre o menu-torta acionado e a linha de menu superior (figura 16),encontra-se o painel de controle de câmera com dois círculos, encerrando quatrosetas cada. Em seguida (figura 17), foi acionada a opção Perfil, já iluminada nafigura anterior, que abre a janela apresentada.
  40. 40. 40 Fig. 17: Janela “Perfil”: aba “2nd Life”. Nesta janela aberta, apresentam-se, entre outras, as abas 2nd Life (que estáacionada na figura 17) e 1st Life, nas quais podemos atribuir informações sobre onosso avatar e sobre nossa “identidade real”, caso assim desejarmos. Nesse caso,não inserimos nenhuma foto, mas digitamos no campo “Sobre”, de ambas as abas:César at www.twitter.comclarcen. Quando outros avatares clicarem sobre a opção “Perfil” desse avatar,encontrarão essas informações. E ainda na aba “2nd Life”, poderão doar-lhe itens desuas próprias janelas de inventários, como roupas, veículos e utensílios em geral,arrastando-os de lá para o campo “Doar item”, que se encontra abaixo do campo“Sobre”.
  41. 41. 41 Fig. 18: Menu-torta do avatar: opção “Aparência” em evidência. Os menus-torta apresentam opções conforme o tipo de elemento (avatares eobjetos) sobre os quais os acionamos (figuras 16 e 18). Podemos acionar o perfil deoutros avatares ou convidá-los para sermos amigos, no entanto, opções de ediçãosão suprimidas ou desabilitadas. Dessa forma, podemos ativar, a partir do menu-torta acionado sobre nossos próprios avatares, a opção Aparência.
  42. 42. 42 Fig. 19: Janela “Aparência” com aba “Forma” acionada. Daí surge uma janela para editarmos as características físicas de nossosavatares e suas roupas, a partir das características originais previstas para osmesmos a partir de instruções tradicionais do jogo. No caso do avatar da figura 19, ocabelo não está configurado a partir dessa janela que permite, entre outras coisas,que configuremos sua cor e comprimento a partir do topo da cabeça ou mesmo datesta para atribuir-lhe uma determinada aparência de franja.
  43. 43. 43 Fig. 20: Menu-torta do objeto “cabelo” acoplado na cabeça do avatar. Para atribuir, ao avatar, o visual careca que me é característico, não bastoudesativar todas as opções capilares disponíveis. Para tanto, foi preciso perceber queele dispõe de um objeto em forma de cabelo anexado à sua cabeça. Foi necessárioacionar o menu-torta a partir do referido elemento (figura 20) e ativar a opçãodesanexar, como demonstra a seqüência de figuras 19, 20 e 21.
  44. 44. 44 Fig. 21: Objeto “cabelo” removido da cabeça do avatar. Enquanto outros avatares testam os recursos de comunicação, vamosrecebendo mensagens de saudações, desde breves “Oi” até mensagensdesconexas na janela de conversa pública (figura 22). Podemos trocar mensagensde áudio e de textos digitados com outros avatares tanto pelos canais públicos decada localidade como em canais de conversas fechadas, com aceite dosinterlocutores, que terão acesso ao conteúdo de ordem privada. Ainda na mesmalocalidade, em outros pontos, podemos encontrar objetos que consideremos úteispara a nossa jornada no metaverso. A figura a seguir apresenta um tradutor gratuitoque procurará traduzir, para a nossa língua-padrão, aquelas conversas às quaistivemos acesso inworld, como as que se descortinam na janela de conversa localexposta na figura 22.
  45. 45. 45 Fig. 22: Janela “Comunicar” com aba “Conversa Local” acionada. A janela que se abre a partir da opção Busca, na linha inferior de opções, aqualquer momento que assim desejarmos, permite que informemos palavras-chavesobre quem ou o que desejamos encontrar no metaverso. Quando informamos“estudos culturais”, o retorno de localidades ou comunidades foi nulo. Ao procurarpor “cultural studies”, obtivemos uma localidade na lista para a qual poderíamosteletransportar o avatar. Assim procedemos ao clicar sobre o botão “Teletransportar”,disponibilizado na referida janela sob a imagem que representa a localidade emquestão, que apresenta as letras brancas FH e D sobre fundo vermelho. Trata-se dailha “fh duesseldorf”, cuja descrição é a seguinte: “esta é uma nova mídia deaprendizagem e espaço de conhecimento para aulas do Departamento de EstudosSociais e Culturais da universidade Duesseldorf de Ciências Aplicadas”21.21 Tradução livre efetuada por mim para o original em língua inglesa: “this is a new media learning &knowledge space for classes from the university of applied sciences duesseldorf, department of socialand cultural studies”.
  46. 46. 46 Imediatamente após clicar sobre o botão Teletransportar, a tela escurece, euma barra horizontal de progressão começa a ser preenchida. Ao término dopreenchimento, uma nova paisagem se descortina na tela. O avatar agora seencontra em uma espécie de campus digital, sozinho naquele intervalo de tempo emespecífico, a julgar pelas informações apresentadas no radar do Mini-mapa, que nãoapresenta outros residentes na localidade. Fig. 23: Janela de decisão para aquisição de sanduíche acionada. Ao entrar em um dos prédios de acesso público, deparamos com umamáquina de café e outra de lanches. Ao optarmos por acionar a máquina de lanchesa partir do respectivo menu-torta, uma janela se abre. Ela informa: “Um objetonomeado snackautomat, do dono timmi Revolution, deu a você um object nomeado‘Ham Sandwich’”. E solicita que acionemos, com um clique, uma das três opções aseguir: “Segure. Descarte. Mudo.”. As primeiras versões dessas máquinas queencontrei no Second Life apresentavam janelas similares a partir da ativação daopção “Comprar” nos respectivos menus-torta. Em situações de cadastro anteriores,os avatares saíam com algum valor em suas contas correntes virtuais na moeda
  47. 47. 47Linden (L$). Nessa ocasião, saímos com L$ 0 (zero), como podemos observar noextremo direito da linha superior de opções de menu, imediatamente à esquerda docampo “Buscar”, nas figuras até então apresentadas e nas que seguem. O sanduíche adquirido gratuitamente na máquina foi transferido para anossa janela de inventário e é a partir dela que o acionamos, pela opção “Vestir”,como podemos observar nas figuras 23 e 24. Fig. 24: Janela “Inventory” acionada: objeto “Ham Sandwich (no modify) (worn on right hand)” em evidência. Para nos livrarmos do sanduíche que agora portamos, precisamos procederda mesma forma como já procedêramos para desanexar o cabelo da cabeça doavatar.
  48. 48. 48Fig. 25: Sanduíche “sussurra” na janela de comunicação e está prestes a ter seu menu-torta acionado. E foi assim que nos livramos dele, como mostra a seqüência das figuras 25a 27, agora na Ilha Brasil, por onde dezenas de outros avatares transitavam. Depoisde termos teletransportado nosso avatar para outras localidades desertas pelasquais circulamos, incluindo a Ilha do empreendedor do SEBRAE, foi na Ilha Brasildedicada à prática de RPG (Role Playing Game) que outros avatares chamaram anossa atenção para o fato de que o sanduíche que portávamos, de tempos emtempos, “digitava” na janela de conversas local pública: “Ham Sandwich sussura:Yum! Tender & cooked to perfection!” (figuras 25, 26 e 27).
  49. 49. 49 Fig. 26: Menu-torta do objeto “sanduíche”: opção “Desanexar” em evidência. A mensagem sussurrada pelo sanduíche (figuras 25, 26 e 27) faz parte docódigo do objeto que nos foi disponibilizado pela máquina de lanches, assim comooutros objetos podem portar determinados códigos de animação do avatar que oporta ou de interação com o ambiente pelo qual transita. Por razões como essa, éimportante conhecer a procedência e as características dos objetos que adquirimos,ganhamos ou portamos no metaverso.
  50. 50. 50 Fig. 27: Janela “Inventory” acionada: objeto “Ham Sandwich (no modify)” em evidência. Encerra-se aqui o atípico Walkthrough, que teve por objetivo apresentar oSecond Life por intermédio das primeiras interações de um avatar no metaverso apartir do respectivo cadastro. As possibilidades de repetirmos o respectivo passo-a-passo diminuem conforme o intervalo de tempo que separa a experiência emquestão e outras que a sucedam. A máquina de sanduíche ou a localidade em quese encontra (figuras 23 e 24), por exemplo, podem ser suprimidas do metaverso aqualquer momento, bem como o fenótipo original disponível para seleção nocadastro de avatares no site do Second Life.
  51. 51. 512.4. NEGÓCIOS NO SECOND LIFE Muitas empresas do “mundo real” “entraram” no Second Life para, emseguida, deixá-lo ainda dentro do ano de 200722. Em alguns setores da mídia,principalmente da mídia escrita e, mais especificamente, a mídia da Internet, oSecond Life é descrito como “fracasso total”, a exemplo de algumas agências que seprecipitaram em anunciar a extinção do mesmo por conta da rescisão de contratocom a empresa que o representava no Brasil. Seria o equivalente, reservadas asdevidas proporções, a noticiar a extinção da Software AG, empresa de amplitudeglobal de suporte para o desenvolvimento de sistemas para computadores degrande porte, por conta da rescisão de contrato com sua representante no Brasil, aConsist. Por outro lado, é possível encontrar textos como o de Paulo Ferraz (2007,p.67-90), que atribuem esse fenômeno de evasão de empresas do Second Lifecomo despreparo dessas empresas e ausência de planejamento ou falta deconhecimento das potencialidades e exigências para o estabelecimento de basescomerciais inworld. Em 26 de novembro de 2009, o Estadão apresenta um quadro mais atual noque se refere ao uso comercial da Internet no Estado de São Paulo (URIBE, 2009).Conforme levantamento da ACSP23, com um universo de 1.201 empresas: A maioria (66%) dos empreendimentos que atuam no Estado de São Paulo tem um site próprio para divulgar seus negócios no universo digital, mostra estudo divulgado hoje pela Associação Comercial de São Paulo (ACSP). No entanto, a visibilidade dessas empresas no meio virtual ainda é pequena e se traduz em uma média de acessos bastante modesta, de 1.525 por mês, bem abaixo dos padrões comerciais, de dez mil acessos ao mês. O porcentual de empresas que ainda não aportaram na internet é maior entre as microempresas (41%), seguido pelas pequenas (15%), grandes (14%) e médias (5%). Se a presença das empresas na Internet da primeira vida e a sua presençano metaverso sofrem a influência das mesmas variações econômicas e do mercadotecnológico, por outro lado, a principal diferença se manifesta no que diz respeito à22 Reportagens “Second Life: empresas abandonam negócios” (IT Web, 2007), “Empresasabandonam Second Life, diz Los Angeles Times. Reportagem aponta tendência de abandono porcompanhias americanas” (PRETTI, 2007) e “O novo mercado de Socia Media” (BAGUETE, 2009).23 Associação Comercial de São Paulo.
  52. 52. 52presença das marcas de cada um dos lados do limiar que separa o mundo inworlddo mundo externo ao metaverso. Fora do metaverso, a tirania das marcas emplaneta vendido se manifesta com força muito superior àquela com a qual semanifesta inworld, em um contexto no qual o mundo do marketing sempre está alcançando um novo zênite, quebrando o recorde mundial do último ano e planejando repetir a façanha do ano seguinte com números cada vez maiores de peças publicitárias e novas e agressivas fórmulas para atingir os consumidores. A astronômica taxa de crescimento da indústria da propaganda reflete-se nitidamente nos valores anuais dos gastos totais com publicidade nos EUA (...), que vêm crescendo de forma tão estável que em 1998 chegou a US$ 196,5 bilhões, enquanto os gastos globais com publicidade são estimados em US$ 435 bilhões. De acordo com o Relatório de Desenvolvimento Humano das Nações Unidas de 1998, o crescimento nos gastos globais com publicidade “supera hoje o crescimento da economia mundial em um terço”. (KLEIN, 2009, p.32) Fora do metaverso, Naomi Klein identifica esse padrão como um subproduto da arraigada crença de que as marcas precisam de propaganda contínua e sempre crescente para que permaneçam no mesmo lugar. De acordo com essa lei dos retornos decrescentes, quanto mais publicidade dos concorrentes houver (e sempre há mais, por causa dessa lei), mais agressivamente as marcas devem ser divulgadas para que consigam se destacar. E, claro, ninguém é mais profundamente consciente da onipresença da propaganda do que os próprios publicitários, que vêem a inundação comercial como um claro e convincente convite por mais propaganda – e propaganda mais invasiva. Com tanta concorrência, afirmam as agências, os clientes devem gastar mais do que nunca para terem a certeza de que estão gritando tão alto que possam ser ouvidos por todos os outros. (KLEIN, 2009, p.32-33) Embora a figura 89 mostre um avatar masculino vestindo camisa com ologotipo da Adidas, as marcas que percebo mais presentes no Second Life não sãoas das grandes corporações do “mundo real”, e parecem ter um raio de atuação ecirculação mais restrito. Também são bastante focadas em determinado tipo deproduto ou tecnologia que produzem. Por enquanto, parecem primar pelo foco emsua área de atuação e zelar por como querem ser percebidas por públicos fiéis,ainda que restritos. Sobre o que chamou de “deserto de marcas reais”, a ser evitadono Second Life, Lucas Pretti (2007) traz o parecer do consultor de negócios virtuaisJean Liberato: Para ele, a maioria das empresas não entendeu ainda o conceito do metaverso e cria produtos sem preocupação estratégica. O resultado é a incapacidade de se comunicar com a audiência. ‘Não basta abrir uma loja virtual, constuir a sede em qualquer lugar e pronto’, diz o consultor. ‘As pessoas querem vivenciar uma experiência de imersão na marca, e o conteúdo lúdico é o combustível que move o mundo’.
  53. 53. 53 Como no “mundo real”, o universo do Second Life está sujeito a inúmerosfatores de natureza diversa; muitos estão ligados também a crises e escassez dedivisas que ocorrem justamente no “mundo externo ao metaverso”. Algunsempreendimentos se mantêm, outros sucumbem à ordem do dia no mercado. Enesse mercado inworld, muitos empreendimentos individuais e/ou pessoais tambémprosperam por períodos significativos, se não para a Linden Lab, pelo menos paraos respectivos empreendedores, entre os quais estão residentes que atuam nometaverso a partir de uma situação financeira nula, de dentro dos respectivosquartos universitários. Embora o Second Life tenha se consagrado24, entre os seus residentes,também como uma interface para a constituição de redes sociais de ordem maisrestrita (redes sociais dentro de redes sociais) e com ambientes personalizados(comunidades de RPG, de jogos de tabuleiro, de jogos de ação, de desenvolvimentode software), recentemente, a Liden Lab anunciou a possibilidade de negociar aconfiguração de metaversos próprios para organizações corporativas e dedicadas aatender as necessidades do contratante, para a realização de reuniões virtuais,entrevistas, contatos com clientes e treinamento de funcionários. Um pouco antes, aLinden Lab investiu na convocação de pessoas para trabalhar com o auxílio dosrecursos do metaverso ou com o desenvolvimento de novas funcionalidades eprodutos para o Second Life propriamente dito. Por essa ótica, o sujeito é convocado a ser um empresárioindependentemente do estrato cultural em que se encontrar, de acordo com aconfiguração de Castells (2004, p.83), quer ele se caracterize mais como integrantede uma tecno-elite, da cultura hacker, de comunidades-virtuais ou mesmo como umempreendedor de fato. E é necessário que ele se converta em empreendedor, vistoque os empreendimentos ou empresas que desejar fazer lograr na Internet, noSecond Life ou no “mundo real”, podem ser extintos do jogo do mercado, enquantoque dele se espera continuar fazendo parte desse jogo, mantendo-se apto para oconsumo. Numa sociedade onde as empresas privadas são a principal fonte de criação de riqueza, não deveria surpreender-nos que, assim que a tecnologia da Internet ficou disponível, nos anos 90, a difusão mais rápida e ampla das suas utilizações tivesse tido lugar no âmbito da empresa. A24 “Lançamento de Livro” (GET A SECOND LIFE, 2009) e “Companhia Pai Natal solidário no SecondLife e redes sociais” (UFRJ, 2009).
  54. 54. 54 Internet está a transformar a prática empresarial na sua relação com os fornecedores e os clientes, na sua gestão, no seu processo de produção, na sua cooperação com outras empresas, no seu financiamento e na valorização das acções nos mercados financeiros. O uso apropriado da Internet converteu-se numa fonte fundamental de produtividade e competitividade para todo o tipo de empresas. Na realidade, e apesar do glamour que rodeia as empresas dot.com, estas apenas representam uma pequena vanguarda empresarial no novo mundo econômico. Além disso, como ocorre com todas as empresas ousadas, o mundo dos negócios está semeado de restos de naufrágios de sonhos impossíveis. Não obstante, também existem projetos empresariais com vocação de fénix, muitos dos quais renascem das suas próprias cinzas uma e outra vez, aprendendo a partir dos seus próprios erros e tentando de novo, numa espiral produtiva de destruição criativa. (CASTELLS, 2004, p.87, grifos do autor) Talvez um dos mais ilustrativos exemplos de negócio bem sucedido nometaverso seja o da chinesa Anshe Chung, conhecida pela mídia internacional comoa milionária do Second Life. Na opinião de Paulo Ferraz (2007), “o modelo denegócios usado pela chinesa Anshe Chung é um dos mais básicos e tradicionais”, jáque consistia em “comprar terra barata, fracionar e vender”. Anshe Chung adquiria terras virtuais no Second Life e as organizava emloteamentos para vender, por valores menos expressivos em termos absolutosindividuais, mas que superavam o valor absoluto original quando considerados emconjunto. Outros investidores, como os donos da “Ilhas Brasil Sul”, dividem o terrenoadquirido em loteamentos temáticos, agregando, ao ambiente, algumasfuncionalidades específicas. Essa prática agrega, portanto, valor aos loteamentospara que possam, então, ser alugados aos demais residentes empreendedores. Nocaso da “Ilhas Brasil Sul” (figura 70), o “todo” é uma pequena cidade com duas outrês ruas e um Shopping Center, no qual os proprietários alugam espaços para lojase onde organizam eventos para atrair potenciais consumidores, também, para osestabelecimentos dos locatários. Como se percebe, o Second Life tem sido considerado um terreno bastanteprofícuo no que diz respeito ao empreendedorismo, caracterizando-se como umapossibilidade de alargamento no que diz respeito a empresas, negócios e,consequentemente, ao consumo. Dentro desse contexto, portanto, a vida para oconsumo que caracteriza a sociedade líquida em que vivemos adquire umacentralidade, ao mesmo tempo em que cria práticas e estratégias específicas paracaptar os sujeitos, gerando, desse modo, novas pedagogias culturais e novasidentidades.
  55. 55. 3. PEDAGOGIAS CULTURAIS DO CONSUMO NO METAVERSO3.1. CONTEXTUALIZANDO A PESQUISA Embora já existam estudos, na perspectiva dos Estudos Culturais, voltadospara o ciberespaço, suas linguagens e vários de seus artefatos próprios (sites derelacionamento como o Orkut, o internetês, o hipertexto, jogos eletrônicos, entreoutros)25, os estudos sobre metaversos nessa perspectiva ainda são escassos. Poroutro lado, essa escassez quanto a estudos sobre metaversos predomina tambémem outras áreas do conhecimento, provavelmente, devido ao fato de se tratar de umfenômeno cultural ainda muito recente. Na área da Educação, geralmente os trabalhos que contemplam metaversoscomo o Second Life tendem a analisar suas potencialidades pedagógicas strictosensu. Os estudos de Carlos Valente e João Mattar (2008), por exemplo, discorremsobre “o potencial pedagógico do Second Life” no livro “Second Life e Web 2.0 naEducação”, descrevendo-o como “uma excelente plataforma para promover umaEducação on-line e flexível”. Como tal, segundo os autores, “deve ser integrado àcaixa de ferramentas para EaD” (p.180), uma vez que oferece um conjunto de ferramentas que possibilitam fazer coisas que não é possível fazer nem no mundo real, nem no e-learning tradicional. Os professores podem compartilhar informações com seus alunos de diversas maneiras, como: textos, slides, áudio e vídeos, em ambientes que simulam a realidade. Através do ambiente virtual, os alunos podem também se conectar a colegas de outras cidades, outros Estados, outros países e outros continentes, superando, assim, a distância da educação presencial. E os alunos (...) podem participar de discussões, realizar apesentações, projetos em grupo e explorações, que em muitos casos não se pode realizar pela Internet. (MATTAR, VALENTE, 2008) No mesmo ano da defesa de tese de doutorado de Jonatas Dornelles sobreartefatos culturais da cibercultura, incluindo o Second Life (2008), Suely Fragoso,professora e pesquisadora do Programa de Pós-Graduação em Ciências daComunicação na Universidade do Vale do Rio do Sinos, também se dedica, em25 Brandão (2009), Fischer (2006), Garbin (2003), Rocha (2006), Saraiva (2006, 2010) e Silveira(2006), entre outros.

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