Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud

1,504 views

Published on

Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014

Published in: Education

Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud

  1. 1. Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud Carina S. González. Departamento de Ingeniería Informática. Grupo de Interacción, Tecnología y Educación (ITED). Universidad de La Laguna. cjgonza@ull.edu.es
  2. 2. ¿Gamificación? Usp de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos no-juego.
  3. 3. ¿Gamificación?
  4. 4. Elementos, componentes y técnicas Pirámide de los Elementos de Gamificación (Kevin Werbach, 2012).
  5. 5. Elementos, componentes y técnicas
  6. 6. Elementos, componentes y técnicas Enfoques
  7. 7. Elementos, componentes y técnicas Enfoques Psicología positiva •Martin Seligman •Mihaly Csikszentmihalyi
  8. 8. Elementos, componentes y técnicas Enfoques Conductismo
  9. 9. Elementos, componentes y técnicas PBL (Points, Badges, Leaderboards)
  10. 10. Elementos, componentes y técnicas PBL (Points, Badges, Leaderboards)
  11. 11. Elementos, componentes y técnicas Estructura de recompensas
  12. 12. Elementos, componentes y técnicas Estructura de recompensas Tiempo Continuo Ratio Fijo Intervalo fijo Variable
  13. 13. Elementos, componentes y técnicas Estructura de recompensas
  14. 14. Elementos, componentes y técnicas Estructura de recompensas
  15. 15. Elementos, componentes y técnicas Estructura de recompensas Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU#t=66
  16. 16. Elementos, componentes y técnicas Teoría de la autodeterminación 1. Autonomía 2. Necesidad social 3. Necesidad de ser competente
  17. 17. Elementos, componentes y técnicas Teoría de la autodeterminación https://meyouhealth.com/ Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=YaWYKQ9vv8w
  18. 18. Elementos, componentes y técnicas Técnicas para el cambio de conductas -Feedback y premios -Monitoreo -Presión comunitaria -Competición -Impacto CAPRI (Congestion and Parking Relief Incentives) https://stanfordcapri.org
  19. 19. Elementos, componentes y técnicas Técnicas para el cambio de conductas -Generar hábito BJ Fogg: http://www.behaviormodel.org/ • Engagement loops -> Motivation • Progression loops -> Perceived Ability • Good games trigger effectively
  20. 20. Elementos, componentes y técnicas Técnicas para el cambio de conductas https://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
  21. 21. Proceso de diseño
  22. 22. Proceso de diseño Crear la experiencia…..
  23. 23. Proceso de diseño EMOCIONAR
  24. 24. Proceso de diseño •Ganar •Resolver problemas •Explorar •Trabajar en equipo •Reconocimiento •Recolectar •Sorpresa •Imaginación •Compartir •Juego de roles •Personalización •Holgazanear ¿Qué cosas nos divierten?
  25. 25. Proceso de diseño •Definir los objetivos de negocio •Definir las conductas objetivo •Describir los jugadores •Idear bucles de actividad •NO olvidarse de la diversión! •DESPLEGAR las herramientas adecuadas Framework (Werbach, 2013)
  26. 26. Gamificación y Educación
  27. 27. Gamificación y Educación Los "juegos serios" (del inglés "serious games") son juegos diseñados para un propósito principal, más que para la pura diversión. Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press. El juego educativo es el juego que tiene un objetivo educativo implícito o explícito. •Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001), uso cada vez más generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las aulas.
  28. 28. Gamificación y Educación
  29. 29. Gamificación y Educación
  30. 30. Gamificación y Educación •Colección •Puntos •Clasificaciones •Niveles •Status •Feedback •Logros/premios •Significado épico •Tiempo •Exploración •Desafíos entre los usuarios
  31. 31. Gamificación y Educación Caso de estudio: Ejemplo de actividad gamificada González, C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista REVISION. En prensa.
  32. 32. Gamificación y Salud Fuente: http://juegosdesalud.com/
  33. 33. Gamificación y Salud Wii Vitality Sensor. Un sensor que puede medir la frecuencia cardiaca del jugador. Fuente: www.blowii.com Aparato de ejercicios para rehabilitación de extremidad superior con un videojuego como estímulo. Fuente: CEAPAT 2008. Hardware Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010.
  34. 34. Gamificación y Salud Hardware Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010. Dance Dance Revolution y Wii Fit (izquierda) ejemplos comerciales de videojuegos que fomentan el ejercicio Stand de la Xbox (izquierda) y Wii (derecha) adaptados para uso hospitalario.
  35. 35. Gamificación y Salud Hardware Geoffrey Hart (2005) “PediSedate” http://pequelia.es/15820/pedisedate-calma-al-nino- momentos-antes-de-la-operacion/
  36. 36. Gamificación y Salud Hardware Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=MG9oN4hJUQ0#t=136
  37. 37. Gamificación y Salud Software Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010. Videojuego Eye Ok destinado al aprendizaje de buenas prácticas en salud visual y a la realización de test visuales. http://eyeok.aido.es/ Pamoja Mtaani, videojuego sobre la prevención del SIDA. http://hivfreegenerati on.warnerbros.com/
  38. 38. Gamificación y Salud Software Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010. Cáncer Diabetes Autismo
  39. 39. Gamificación y Salud Software Fuente: Serrano, E. (2010). Videojuegos para la salud. Comunicación y Salud. Noviembre 2010. HumanSim http://www.virtualheroes.com/healthcare.asp Dental Implant Training Simulation http://www.breakawaygames.com/seriousgames/solutions/healthcare/
  40. 40. Gamificación y Salud Software
  41. 41. Gamificación y Salud Influencia ambiental en la salud
  42. 42. Gamificación y Salud http://goalpost.it// Apps
  43. 43. Gamificación y Salud http://www.cultivamosfuturo.com/ Ejemplos
  44. 44. Gamificación y Salud Apps gamificadas para combatir la obesidad infantil: Smash your food Apps
  45. 45. Gamificación y Salud http://www.neuroplaying.com/
  46. 46. Gamificación y Salud Carina Soledad González González, Pedro Toledo, Miguel Padrón, Elena Santos, Mariana Cairos (2013). TANGO:H: Creating active educational games for hospitalized children. International Conference on Intelligent Technologies for Enhanced Learning (ITEL 2013). Salamanca 22 al 24 de Mayo de 2013 Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=qZMjOi3OzZs Experiencia
  47. 47. Gamificación y Salud Experiencia Carina S. González-González, Pedro Toledo-Delgado, Miguel Padrón, Elena Santos, Mariana Cairos (2013). Including Gamification Techniques in the Design of TANGO: H Platform. Revista: Jurnal Teknologi. EISSN: 2180-3722. doi: 10.11113/jt.v63.1958. Vol 63. Nro3.
  48. 48. Gamificación y Educación •Puntos •Tabla de clasificaciones •Niveles •Dificultad /rangos de amplitud/ redimensión objetivos / temporización •Status •Feedback •Puntuación en tiempo real •Efecto éxito (luz) / Sonidos •Recompensas •Estrellas •Personalización (avatar/ejercicio) •Satisfacción del usuario
  49. 49. Carina González http://ited.isaatc.ull.es cjgonza@ull.edu.es +34 922318284 @carina211

×