Modelos de Capacitación en Entornos Virtuales

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Modelos de Capacitación en Entornos Virtuales

  1. 1. Modelos de Capacitación en Entornos Virtuales
  2. 2. Tecnologías de la información, un nuevo contexto de Aprendizaje <ul><li>Todo es más rápido. </li></ul><ul><li>Las novedades tecnológicas duran en promedio… </li></ul><ul><li>¡¡3 semanas!! </li></ul>
  3. 3. El conocimiento es accesible para todos. De 100 canales de cable, a 16 millones de páginas Web. Tecnologías de la información, un nuevo contexto de Aprendizaje
  4. 4. <ul><li>Más información = mayor poder de decisión </li></ul><ul><li>… un desafío permanente a todo tipo de autoridad. </li></ul><ul><li>” El estúpido, leal y humilde consumidor, empleado o ciudadano ha muerto” . (Nordström y Riddestrale) </li></ul>Tecnologías de la información, un nuevo contexto de Aprendizaje
  5. 5. <ul><li>Explosión de Aplicaciones Multimedia y Redes Sociales </li></ul><ul><ul><li>Blogs, Facebook, Twitter, Podcasts, Vodcasts, YouTube, Flickr, etc. </li></ul></ul><ul><li>Computación Móvil </li></ul><ul><ul><li>Celulares, PDAs, Netbooks, Iphone, etc. </li></ul></ul><ul><li>La web 3D </li></ul><ul><ul><li>Second Life, Juegos Virtuales On Line </li></ul></ul>Tecnologías de la información, un nuevo contexto de Aprendizaje
  6. 6. El nuevo sujeto que aprende... Requiere desarrollar nuevas competencias de aprendizaje para toda la vida: • Autorregulación del aprendizaje (“Self-Regulated Learning”). • Competencia digital tal como la describe la Comisión Europea (2005), es decir incluyendo la capacidad crítica de manejar información. • Conocimiento de otras lenguas para acceder a distintas fuentes de recursos. Por lo tanto, requiere programas a su medida que propongan itinerarios de formación flexibles, desafiantes, entretenidos, lúdicos, creativos, activos que lo cuestione, interrogue, desestructure para producir un cambio y actualización en su sistema de creencias, conocimientos, procedimientos y actitudes.
  7. 7. e-learning <ul><li>e-learning significa literalmente aprendizaje electrónico. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee. </li></ul><ul><li>El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanente. </li></ul><ul><li>La constante capacitación es un requerimiento de las sociedades actuales. Con todas las presiones del día a día, utilizar Internet para capacitarnos no es una moda sino una herramienta que nos facilitará esta constante actualización. </li></ul><ul><li>Está basado en tres criterios fundamentales </li></ul><ul><li>El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información </li></ul><ul><li>Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet </li></ul><ul><li>Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación </li></ul>
  8. 8. Variantes del e-learning <ul><li>Entrenamiento apoyado en Computador (Computer Based Training -CBT) </li></ul><ul><li>Entrenamiento basado en tecnologías Web (Web Based Training -WBT) </li></ul><ul><li>Entornos Virtuales de Aprendizaje </li></ul><ul><li>Aprendizaje colaborativo basado en la Web </li></ul><ul><li>Aprendizaje colaborativo con apoyo informático </li></ul><ul><li>Televisión Educativa </li></ul><ul><li>Educación por radio </li></ul><ul><li>Juegos Educativos Digitales </li></ul><ul><li>Educación </li></ul>
  9. 9. Perfil de las empresas que utilizan e-learning <ul><ul><li>N egocios intensivos en capital de conocimiento y alta necesidad de actualización </li></ul></ul><ul><ul><li>A lta velocidad de caducidad en el ciclo de vida de sus productos </li></ul></ul><ul><ul><li>A lta dispersión geográfica </li></ul></ul><ul><ul><li>F uertes presiones competitivas frente a nuevos competidores </li></ul></ul><ul><ul><li>F uerte correlación entre la mayor utilización de prácticas de e-learning y el grado de desarrollo de las competencias en la organización </li></ul></ul><ul><ul><li>Ventajas de Chile para exportar por su prestigio e imagen internacional, especialmente en América Latina </li></ul></ul>
  10. 10. Tamaño industria e-learning en Chile, proyecciones <ul><ul><li>Entre 1998 – 2001 la capacitación en Chile creció un 185%, el sector de e-learning creció un 241% </li></ul></ul><ul><ul><li>La oferta de cursos vía e-learning se triplicó </li></ul></ul><ul><ul><li>Capacitación vía e-learning en Chile alcanzó los US$2.000.000 (30% más que el año anterior) </li></ul></ul><ul><ul><li>E l e-learning representará cerca de un tercio del gasto en capacitación en Chile hacia el año 2007 , actualmente dicha proporción no supera el 3%. </li></ul></ul>
  11. 11. El Concepto detrás del e-learning <ul><li>El Aprendizaje está centrado en los intereses de quien recibe formación. </li></ul><ul><li>Este Aprendizaje requiere inmersión en el Hacer-Se -Aprende -Haciendo. </li></ul><ul><li>El Computador conecta a quien recibe formación al resto del mundo, a redes globales de información. </li></ul>
  12. 12. Los avances en tecnología, ingeniería, e instrucción... ...han permitido diversificar los sistemas de apoyo a la formación desarrollados inicialmente con el paradigma de la Instrucción Asistida por Ordenador, y mejorados posteriormente con técnicas de Inteligencia Artificial (IA) bajo el paradigma de la Instrucción Inteligente Asistida por Ordenador. Bajo la óptica de la IA se han desarrollado sistemas basados en dos enfoques instruccionales un tanto divergentes: los Sistemas Inteligentes de Tutoría (SIT), y los denominados Entornos de Aprendizaje (EA).
  13. 13. Los SIT y los EA Los SIT intentan emular al tutor humano en su proceso de enseñanza. Dichos sistemas fueron desarrollados inicialmente con una arquitectura modular que prometía adaptar la enseñanza a las necesidades individuales de los estudiantes, en la realidad, en los SIT el avance no es controlado en su totalidad por el propio aprendiz. Los EA ó también denominados Entornos Virtuales de Aprendizaje, son sistemas computacionales diseñados ex profeso como espacios virtuales ricos en situaciones que deberían promover en los alumnos aprendizajes significativos. En los 90’s la tecnología de Realidad Virtual ofreció un nuevo impulso a este tipo de sistemas, características como la manipulación del tamaño de los objetos, permitieron ofrecer al aprendiz experiencias de aprendizaje que difícilmente podrían ser alcanzadas en la realidad.
  14. 14. En la década pasada, algunos grupos de investigación comenzaron a unir esfuerzos... ...integrando las bondades de los sistemas inteligentes con los entornos basados en realidad virtual, dando origen a un tipo de sistemas conocidos bajo el nombre de Entornos Virtuales Inteligentes (EVI’s). En el ámbito de la Informática Educativa, los EVI’s han permitido apostar por modelos eclécticos que pretenden hacer converger Sistemas Inteligentes de Tutoría con Entornos de Aprendizaje. La inteligencia de la que son provistos los EVI’s generalmente recae sobre un componente denominado Agente Virtual Pedagógico (AVP) el cual en función de la actividad educativa de que se trate, puede desempeñar el rol de tutor, mentor, estudiante, o compañero de aprendizaje. La personificación de dichos agentes inteligentes, al parecer genera efectos positivos en la percepción de los aprendices durante sus experiencias de aprendizaje. Una característica bastante prometedora de los AVP, es su potencialidad de asistir a grupos de aprendices durante su proceso de formación.
  15. 15. Las características antes identificadas de los EVI’s, han hecho del entrenamiento un área de aplicación bastante prometedora para su desarrollo. <ul><li>Los sistemas software desarrollados hasta el momento para dicha actividad (entrenamiento) pueden ser clasificados según el énfasis puesto en: </li></ul><ul><li>El proceso de simulación </li></ul><ul><li>La generación de entornos creíbles (realidad virtual) </li></ul><ul><li>En el proceso de colaboración </li></ul><ul><li>Cabe destacar que en los Entornos Virtuales Inteligentes para Entrenamiento (EVIE’s) es posible integrar en un solo sistema los tres aspectos citados. </li></ul>
  16. 16. El proceso de simulación El componente encargado del dominio de la aplicación tiene la capacidad de ejecutar las simulaciones propias de la tarea en el entrenamiento, tal como se ejecutan en los sistemas actuales.
  17. 17. La generación de entornos creíbles (realidad virtual) La tecnología de realidad virtual permite recrear entornos con características lo suficientemente reales como para ofrecer cierta sensación de credibilidad, y más aún, ofrecer la posibilidad de realizar el entrenamiento de tareas que resultan costosas, de alto riesgo, o incluso imposibles de reproducir en la realidad.
  18. 18. En el proceso de colaboración En cuanto al proceso de colaboración, la posibilidad de incluir agentes virtuales en equipos humanos permite que un individuo pueda experimentar el entrenamiento en equipo, sin la necesidad de tener al equipo humano completo, agentes inteligentes pueden sustituir a los humanos faltantes. Asimismo, es posible integrar al entorno un AVP (personificado) que ofrezca al equipo, demostraciones interactivas, navegación guiada, retroalimentación verbal y no-verbal, tal y como lo haría un instructor humano. Un ejemplo de procesos colaborativos es el Aprendizaje Basado en Juegos, que demandan trabajar virtualmente en equipo.
  19. 19. <ul><li>El e-Portafolio existe en la intersección entre el mundo de la educación, el trabajo y el hogar. </li></ul><ul><li>El e-Portafolio como modelo de Autoaprendizaje y aproximación hacia lo que sería un “Blog de Aprendizaje”. </li></ul><ul><li>Requiere de herramientas fáciles de usar y servicios de hosting. </li></ul>La formación en la Web 2.0: El Aprendizaje en Red (hacia el e-Portafolio de Aprendizaje)
  20. 20. Ejercicio : <ul><li>En grupo, cree un “Blog de Aprendizaje” y/o “Red Social de Aprendizaje” que resuma los principales hitos vistos en el curso (10 puntos) </li></ul><ul><li>Debe poseer herramientas para : compartir apuntes, para postear, incorporar todo tipo de material que complemente las clases, proporcionar herramientas de tutoría, seguimiento y colaboración (30 puntos) </li></ul><ul><li>Se da libertad creativa de tal forma de conseguir la mayor cantidad de seguidores dentro de las próximas dos semanas, tanto entre los participantes del curso como entre los colaboradores directos en la empresa o de quienes sean potenciales miembros de la Comunidad de Aprendizaje del Curso Gestión en Capacitación (30 puntos) </li></ul>

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