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Taller con Lego Mindstorms

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Taller con la plataforma de Robótica Lego Mindstorms. Robot NXT

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Taller con Lego Mindstorms

  1. 1. LEGO MINDSTORMS
  2. 2. BLOQUE NXT
  3. 3. ACERCA DEL BLOQUE NXT  El Bloque es el cerebro que aporta un comportamiento programable, inteligente y de toma de decisiones.
  4. 4. Icono de funcionamiento Nivel de batería altavoz Puertos de Sensores Botones del NXT • Naranja: Encender/Intro. • Flechas gris claro: Navegación, izquierda y derecha • Gris oscuro: Borrar/Regresar
  5. 5. Icono bluetooth Icono usb Puertos para Motores Puertos usb Toma de corriente
  6. 6. CONEXIÓN DE MOTORES  Los motores se conectan a los puertos superiores denominados A, B, C
  7. 7. CONEXIÓN DE SENSORES  Los sensores se conectan a los puertos inferiores del bloque denominados 1,2,3,4
  8. 8. CONEXIÓN USB  El cable USB para programar el bloque se conecta en el puerto llamado USB en la parte superior del bloque
  9. 9. Sensor de luz Sensor de tacto Sensor ultrasónico Sensor de sonido Servomotores con Sensores de Rotación
  10. 10. BATERÍAS EN EL NXT  Batería recargable: la batería se puede cargar o usar el espacio para poner las 6 pilas AA
  11. 11. BATERÍAS EN EL NXT  Otros tipos de baterías: también se pueden utiliza 6 baterías AA.  Cuando la batería se agota aparece este icono:  Importante: no combinar los dos tipos de batería.
  12. 12. Menús del NXT
  13. 13. Nombre del Bloque NXT  Puede cambiar el nombre de su NXT dirigiéndose a la ventana del NXT en el software. Se puede acceder a esta ventana desde el controlador. Los nombres del NXT pueden tener como máximo ocho caracteres de longitud.  Opciones de pantalla del NXT:
  14. 14. ARCHIVOS GUARDADOS  Los archivos se colocan automáticamente en las carpetas adecuadas. Cuando descarga un programa utilizando un archivo de sonido al NXT, el programa se colocará en archivos de software mientras que los datos de sonido se colocarán en archivos de sonido.
  15. 15. PROBAR EL NXT  La función Pruébeme [Try Me] permite experimentar con los sensores y los motores utilizando programas que están listos para ejecutar.  Para comenzar, se presiona la fecha gris claro a la izquierda para dirigirse a Pruébeme (Try Me). Luego presione el botón naranja para seleccionar Pruébeme.
  16. 16. REGISTRO DE DATOS DE NXT  El submenú Registro de datos de NXT [NXT Datalog] te permite recopilar datos registrándolos sin necesidad de tener conexión con tu ordenador.  La ejecución de un programa de Registro de datos de NXT crea un archivo de registro que se guarda en el bloque NXT y que puede importarse al computador.
  17. 17. VER  En el submenú Ver [View], puede realizar una prueba rápida de sus sensores y motores y observar los datos actuales para cada uno.
  18. 18. CONFIGURACIÓN  En el submenú Configuración [Settings], se puede ajustar las distintas configuraciones del NXT, como el volumen del altavoz o el modo suspendido [Sleep]. En este submenú, también se pueden eliminar los programas que haya almacenado en la memoria del NXT.
  19. 19. BLUETOOTH  En el submenú Bluetooth [Bluetooth], puede configurar una conexión inalámbrica entre su NXT y otros dispositivos Bluetooth, como otras unidades NXT, teléfonos móviles y ordenadores.
  20. 20. SENSORES
  21. 21. ¿QUÉ ES UN SENSOR?  Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes físicas o químicas.  Transforma dichas magnitudes en otra, que seamos capaces de cuantificar y manipular.  Es un elemento idóneo para tomar, percibir una señal física proveniente del medio ambiente y convertirla en una señal de naturaleza transducible.
  22. 22. SENSOR TÁCTIL  Puede agregar el sensor táctil a un modelo NXT y luego programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se presiona o se libera el sensor táctil.
  23. 23. SENSOR ULTRASÓNICO  El sensor ultrasónico le permite al robot ver y reconocer objetos, evitar obstáculos, medir distancias y detectar movimiento.  El sensor ultrasónico utiliza el mismo principio científico que los murciélagos: mide la distancia calculando el tiempo que demora una onda de sonido en golpear un objeto y volver, al igual que un eco.
  24. 24. LÁMPARAS  Se puede encender y apagar las lámparas, para crear patrones intermitentes de luz. También pueden utilizarse para activar el sensor fotosensible, para mostrar que un motor está encendido o para indicar el estado de un sensor. También puede utilizarlas para darle vitalidad a los “ojos” de su robot u otras funciones.
  25. 25. LOS CONDUCTORES DE MOVIMIENTO
  26. 26. SERVOMOTORES  Los tres servomotores interactivos le proporcionan al robot la capacidad de moverse. El bloque Desplazar [Move] automáticamente alinea sus velocidades para que el robot se mueva suavemente.
  27. 27. CABLES DE CONEXIÓN  Los cables permiten la comunicación entre el bloque NXT con los motores y sensores que se conecten a este.
  28. 28. P A R T E 2 USO DEL BLOQUE NXT Y SOFTWARE NXT
  29. 29. USOS DEL BLOQUE NXT
  30. 30. USOS DEL BLOQUE NXT  El bloque NXT se puede utilizar sin contar con un ordenador.  A través de sus menús internos podemos:  Probar los sensores  Ejecutar programas precargados  Almacenar datos de experimentos
  31. 31. TEST DE SENSORES
  32. 32. PRUEBA DEL SENSOR DE LUZ  Se Puede probar el sensor de luz de diferentes maneras utilizando Ver [View].  Al detectar la luz reflejada se enciende el foco reflector en el sensor.  En el menú Ver Seleccione el icono de Luz reflejada.  Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.
  33. 33. PRUEBA DEL SENSOR DE LUZ  Conecte el sensor fotosensible al NXT.  Coloque el sensor fotosensible cerca de los diferentes colores a su alrededor y observe las diferentes lecturas.
  34. 34. PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO  En el menú Ver Seleccione el icono de Ultrasónico cm  Agregue el sensor ultrasónico al modelo NXT.  Seleccione el puerto en el cual ha colocado el sensor.
  35. 35. PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO  Pruebe medir la distancia a un objeto. Mueva el objeto más cerca y vea las diferentes lecturas.  Nota: dos sensores ultrasónicos en la misma habitación pueden interferirse uno al otro en sus lecturas.
  36. 36. PRUEBA DEL SENSOR ULTRASONICO
  37. 37. INSTALACIÓN DEL SOFTWARE LEGO MINDSTORMS
  38. 38. SOFTWARE LEGO MINDSTORMS NXT  LEGO Educación y Nacional Instruments han desarrollado conjuntamente el software LEGO MINDSTORMS Educación NXT.  El software cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar y soltar y un entorno de programación gráfico que lo hace lo suficientemente fácil para un principiante como potente para un experto.
  39. 39. SOFTWARE LEGO MINDSTORMS NXT  El software LEGO MINDSTORMS Educación NXT es una versión mejorada del software profesional de programación gráfica NI LabVIEW utilizado por científicos e ingenieros en el mundo para diseñar, controlar y probar productos y sistemas.
  40. 40. INTERFACE DEL SOFTWARE
  41. 41. INTERFAZ DE USUARIO  1. Robot Educador  2. Mi Portal  3. Barra de herramientas  4. Zona de trabajo  5. Ventana Ayuda contextual  6. Mapa de zona de trabajo  7. Paleta de programación  8. Panel de configuración  9. Controlador  10. Ventana del NXT
  42. 42. ROBOT EDUCATOR 1. Robot Educador Aquí se pueden encontrar instrucciones de construcción y programación utilizando el modelo Robot Educador. 2. La barra de herramientas incluye los comandos más frecuentemente utilizados de la barra de menú en una ubicación de fácil acceso. 3. Ventana de Trabajo es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación. Arrastre bloques de programación desde la paleta de programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en la viga de secuencia 4. Ventana NXT  Esta ventana emergente proporciona información sobre las configuraciones de memoria y comunicación del NXT
  43. 43. ROBOT EDUCATOR  Robot Educador Software El Robot Educador es una serie de tutoriales que muestran cómo programar un robot de dos motores utilizando las funciones principales del software LEGO MINDSTORMS Educación NXT.  El Educador robot también incluye tutoriales de Registro de datos
  44. 44. PALETAS DE CLASIFICACIÓN  Para simplificar su uso, la paleta de programación se ha dividido en tres grupos de paletas diferentes:  la paleta común: se recomienda como un punto de partida  la paleta completa  la paleta personalizada (que contiene bloques que usted crea o descarga de Internet).
  45. 45. PANEL DE CONFIGURACIÓN  Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración en el que puede ajustar la configuración del bloque seleccionado.  Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla.
  46. 46. PANEL DE CONFIGURACIÓN  Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede cambiar la forma en que se comportará un bloque en particular.  Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido, puede cambiar la propiedad Potencia [Poder] en el panel de configuración del bloque Desplazar.
  47. 47. PANEL DE CONFIGURACIÓN Este panel difiere para cada bloque de programación
  48. 48. BOTONES DE INTERACCIÓN CON EL NXT Botón de ventana NXT: brinda acceso alas configuraciones de memoria y comunicación del NXT Botón Descargar y ejecutar selección: Carga y ejecuta solo la parte seleccionada del programa en el NXT. Botón Detener: detiene el programa en ejecución. Botón Descargar y ejecutar: carga y ejecuta el programa del área de trabajo al NXT Botón Descargar: carga el programa al NXT.

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