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Facultades	de	Comunicación	de	Málaga	y	Sevilla.		
	
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Becked,	Ch.	y	Deuze,	M.	(2016).	“On	the	Role	of	EmoGon	in	the	Future	of	Journalism”.	Social	Media	+	Society,	julio-
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Presentación La experiencia de usuario ante la visualización y la producción interactivas de medialbs españoles

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Ponencia de María Sánchez González y Hada M.Sánchez Gonzales. TERCER CONGRESO ANUAL Desarrollos Contemporáneos Sobre Medios, Cultura y Sociedad. MESO. Universidad de San Andrés, 3/11/2017

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Presentación La experiencia de usuario ante la visualización y la producción interactivas de medialbs españoles

  1. 1. Hada M. Sánchez Gonzales Universidad de Sevilla misago@us.es @hadaMSG LA EXPERIENCIA DE USUARIO ANTE LA VISUALIZACIÓN Y TERCER CONGRESO ANUAL Desarrollos Contemporáneos Sobre Medios, Cultura y Sociedad: ArgenGna y América LaGna Universidad de San Andrés, 3/11/2017. María Sánchez González Universidad de Málaga m.sanchezgonzalez@uma.es @cibermarikiya LA PRODUCCIÓN INTERACTIVAS DE MEDIALABS ESPAÑOLES
  2. 2. InvesGgación enmarcada en proyecto I+D+i “La influencia de la audiencia en la innovación periodísGca y gesGón de la parGcipación: riesgos y oportunidades” (CSO2015-64955-C4-3-R-MIN ECO/FEDER) Colabora también Eugenio Serrato Técnico de apoyo- UMA
  3. 3. Innovación en los contenidos como fórmula para el engagement de los usuarios: § Nuevas narraGvas online visuales, mulGmedia e interacGvas = parGcipación. § Apropiación de técnicas próximas al entretenimiento por los medios: gamificación, narración “ficcionada”, etc. § Algunas tendencias: visualizaciones de datos interacGvas; newsgames; webdocs. En medio de la crisis, “emoGon is becoming a much more important dynamic in how news is produced and consumed” (Becked and Deuze, 2016). INTRODUCCIÓN
  4. 4. El caso español Los Labs de medios, impulsores de esta producción en España. Entre ellos, RTVE y El Confidencial (Salaverría, 2015: 397-404) hdp://www.rtve.es/lab/ hdps://lab.elconfidencial.com/
  5. 5. Casi siempre estos contenidos han sido analizados desde la perspecGva de la narraGva… (ej. Rodríguez et al, 2016) … menos desde la visión de los usuarios: como mucho, lo referente a la parGcipación en éstos o en sus canales en redes sociales … pero apenas su usabilidad y experiencia de consumo Antecedentes
  6. 6. Indagar en la propia experiencia de usuario sobre contenidos interacFvos Se aborda la facilidad de uso de sus interfaces por los usuarios (Nielsen, 2012) y su comprensión y uFlidad para éstos, dimensiones ínGmamente relacionadas: un producto puede ser usable desde el punto de vista del diseño y estructura de la información pero si la forma de representación visual no es adecuada o no ofrece todos los datos en contexto no cumple su objeGvo, ser funcional (Cairo, 2011). POR QUÉ ESTE ANÁLISIS/ OBJETIVOS ObjeFvo general
  7. 7. §  Medir la facilidad de aprendizaje, eficiencia (cuánto tardan en realizar una tarea) o eficacia (cuántos errores cometen) durante el consumo de estos contenidos por un conjunto de usuarios. §  Recoger la valoración de su experiencia de consumo, tanto en lo relaGvo a la funcionalidad de los contenidos y a su facilidad de uso, en el contexto del microsite correspondiente, como aspectos emocionales. §  Detectar aspectos que “enganchen” e innovaciones “efecFvas” así como sugerencias de mejora aplicables a futuros contenidos. Se cubren así las dos dimensiones básicas (objeGva y subjeGva), de la usabilidad (Hassan, 2015). ObjeFvos específicos
  8. 8. Desarrollo propio y carácter empírico, analíFco y experimental METODOLOGÍA
  9. 9. 5 en total, seleccionados atendiendo a su relevancia informaGva y a su diversidad (disGntos géneros, formatos y medios). Casos analizados Título contenido Medio Género/ Ntza. contenido URL de acceso Las SinSombrero RTVE Lab Documental interacGvo hdp://www.rtve.es/lassinsombrero/es Caso Segarra El Confidencial Reportaje interacGvo con visualizaciones hdp://www.elconfidencial.com/mundo/ 2016-12-18/bangkok-artur-segarra-david- bernat_1305225/ Champions Replay RTVE Lab Newsgame hdp://lab.rtve.es/goles-final-champions/final/ Misántropo 360º RTVE Lab Reportaje inmersivo hdp://lab.rtve.es/escena-360/misantropo/360/ España cosmopolita El Confidencial Mapa interacGvo hdp://www.elconfidencial.com/espana/ 2016-02-14/poblacion-extranjera-mayoritaria- ciudades-espana-barrios-padron_1151465/ #Portada
  10. 10. §  Experimentos realizados durante abril y mayo de 2017, en las Facultades de Comunicación de Málaga y Sevilla. §  Amplitud de la muestra: en torno a medio centenar de usuarios (54). §  Perfiles: jóvenes estudiantes y profesionales de Comunicación (18-25 años casi todos), lo que los presupone interesados y familiarizados con estos contenidos. Mujeres en su mayoría. Trabajo de campo y muestra obtenida
  11. 11. fichas de tareas para usuarios 1. Visionado y tareas sobre los contenidos, observando directamente su comportamiento y grabándolo mediante capturadora 1ª fase: sesión experimental
  12. 12. 2. Posterior suministro de cuesFonarios para recoger su percepción acerca de la relevancia/interés de los datos incluidos, la comprensión de su forma de representación visual, así como la valoración de su experiencia de consumo. 1ª fase: sesión experimental Formulario online para recoger la autovaloración de la experiencia
  13. 13. Valoración (de 0 al 5) sobre ítems específicos sobre usabilidad, aplicables a cualquier contenido interacGvo online Valoración (de 0 al 10) de la experiencia global/ completa sobre el contenido Sondeo sobre caracterísFcas determinadas de cada contenido Punto de parGda: análisis sobre contenidos interacGvos periodísGcos para tablets realizado por Palomo y Da Cunha (2016) entre otros. 1ª fase: sesión experimental
  14. 14. Navegación y distribución La navegación por el contenido me parece muy compleja Necesitaría ayuda (tutorial, chat, experto…) para desenvolverme por el contenido, localizar sus opciones interactivas y saber acceder y navegar por las mismas La estructura del contenido, en cuanto a la distribución de los elementos y el orden de presentación de la información…, me ha parecido caótica Creo que el contenido posibilita distintas opciones de navegación y acceso a la información Apariencia y formato El tamaño del texto me parece incómodo La posición de los menús y botones de navegación me parece adecuada Las imágenes y el resto de elementos visuales y, en su caso, audiovisuales son relevantes La forma de representar la información (línea de tiempo, mapa…) me parece adecuada según el tipo de información El uso del color me parece adecuado y facilita el consumo (legibilidad, contraste…) El color escogido es adecuado a la naturaleza de la información (funcional) y ayuda a comprenderla Ítems específicos comunes en todos los cuestionarios Funcionalidad y comprensión Creo que hay demasiados elementos audiovisuales o interactivos, lo que puede distraer y /o ralentizar la lectura Me parece un contenido funcional, esto es, se entiende y cumple con su objetivo informativo Creo que el contenido contiene demasiada información o es muy complejo El contenido contiene todos los elementos textuales necesarios para facilitar su comprensión (titular, entradilla o breve texto contextual o explicativo…) Los textos (titulares, entradillas…) que acompañan al contenido interactivo facilitan su comprensión La forma de presentar el contenido interactivo es acorde a los datos y a las posibilidades de interacción de éste, es decir, no se crean falsas expectativas Aspectos subjetivos Me ha gustado y divertido la experiencia de navegar por este contenido Me he sentido cómodo usando/ consumiendo el contenido Me parece un contenido innovador Creo que cualquier usuario puede hacerse una idea de un primer vistazo del tipo de información y de las posibilidades de navegación
  15. 15. CuesFonario online para los invesFgadores ObjeGvo: estandarizar resultados Tiempo en ejecución Tareas básicas Errores en ejecución 2ª fase: análisis y registro de resultados
  16. 16. PRINCIPALES RESULTADOS •  Tiempo inverFdo en cada tarea Las Sin Sombrero 1. Acceso al microsite, observación intro entrar al webdoc 2. Acceso y visionado de webdoc 3. Localización de contenido sobre María Zambrano 4. Regreso a línea principal de webdoc 5. Acceso a sección ParGcipa
  17. 17. •  Errores, prácFcamente inexistentes, salvo excepciones: acceso a opción ParFcipa 1. Acceso microsite, observación intro entrar al webdoc 2. Acceso y visionado de webdoc 3. Localización de contenido sobre María Zambrano 4. Regreso a línea principal de webdoc 5. Acceso a sección ParGcipa Las Sin Sombrero
  18. 18. •  Tiempo inverFdo en cada tarea Caso Segarra 1. Acceso al reportaje y pulsar comenzar. 2. Localización y acceso a apartado dedicado a "La VícGma" 3. Exploración de reportaje hasta localizar interacGvo "La trama al detalle" 4. Acceso, en éste, a información sobre Segarra. 5. ConGnuación hasta descubrir el papel de su novia en la trama.
  19. 19. •  Errores generalizados: cuesta localizar y manejar el interacGvo “La trama…” y muchos no escuchan los audios Caso Segarra 1. Acceso al reportaje y pulsar comenzar. 2. Localización y acceso a apartado dedicado a "La VícGma" 3. Exploración de reportaje hasta localizar interacGvo "La trama al detalle" 4. Acceso, en éste, a información sobre Segarra. 5. ConGnuación hasta descubrir el papel de su novia en la trama.
  20. 20. •  Tiempo inverFdo en cada tarea Champion Replay 1. Acceso al Lab y localización del juego. 2. Empezar a jugar siguiendo instrucciones y de forma lineal. 3. ConGnuación probando hasta el final. 4. Intentar jugar de nuevo. 5. ComparGr juego desde Twider.
  21. 21. •  Casi sin errores de usuarios… salvo porque no existe opción de “replay” Champion Replay 1. Acceso al Lab y localización del juego. 2. Empezar a jugar siguiendo instrucciones y de forma lineal. 3. ConGnuación probando hasta el final. 4. Intentar jugar de nuevo. 5. ComparGr juego desde Twider.
  22. 22. •  Tiempo inverFdo en cada tarea Misántropo 360º 1. Acceso al lab, localización del proyecto, inicio reportaje "Un día..." y observación durante 1 minuto. 2. Ir a contenido "veraneantes" y escuchar audio de cada una de las obras de Kamikaze: Hamlet. 3. Exploración de contenido dedicado a los recuerdos Kamikazes, apartado Diccionario 4. Localización y acceso a uno de los ocho montajes más significaGvos de la compañía (…). 5. Localización de apartado Escena 360º y visionado de vídeo durante un par de minutos
  23. 23. •  Varios “¿errores?” comunes: dificultad para moverse en contenido, visualizar vídeo (plugin bloqueado) o comprender su senGdo Misántropo 360º 1. Acceso al lab, localización del proyecto, inicio reportaje "Un día..." y observación durante 1 minuto. 2. Ir a contenido "veraneantes" y escuchar audio de cada una de las obras de Kamikaze… 3. Exploración de contenido dedicado a los recuerdos Kamikazes, apartado Diccionario 4. Localización y acceso a uno de los ocho montajes más significaGvos de la compañía (…). 5. Localización de apartado Escena 360º y visionado de vídeo durante un par de minutos
  24. 24. •  Tiempo inverFdo en cada tarea España Cosmopolita 1. Acceso a España Cosmopolita desde el buscador del medio 2. Localización de Sevilla y acceso a censo de población China en barrio Polígono Sur. 3. Loc. de Málaga y acceso a censo de población de Reino Unido y Marruecos en barrio Salinas. 4. Acceso a Gijón y localización de población de Francia y Alemania. 5. Localización de metodología usada para realizar el mapa.
  25. 25. •  Error casi generalizado: localización de barrios dentro de ciudades 1. Acceso a España Cosmopolita desde el buscador del medio 2. Loc. de Sevilla y acceso a censo de población China en Polígono Sur. 3. Loc. de Málaga y acceso a censo de Reino Unido y Marruecos en Salinas. 4. Acceso a Gijón y localización de población de Francia y Alemania. 5. Loc. de metodología usada para realizar el mapa. España Cosmopolita
  26. 26. §  Perdidos al acceder a algunos microsites (ej. reportaje en 360ª). §  El hábito de emplear el botón "atrás del navegador" en lugar de las opciones incluidas en la página. §  Algunos contenidos, prácFcamente ilocalizables al navegar (sección “ParGcipe” de Las Sin Sombrero, La trama al detalle de “El Caso Segarra”…). En úlGma instancia: control F (buscar), o “clickeo” a discreción a lo largo de la página §  Dificultad para manejar visualizaciones interacFvas (ej. Trama al detalle de Caso Segarra) o localizar información en ésta (ej. Mapa). §  Limitación técnica (ej. Vídeo reportaje 360º) no desbloquean plugin adobe flash, no pueden verlo y piensan que no funciona. Las mayores dificultades, en la navegación e interacción
  27. 27. •  Todos, “aprobados” según valoración global Contenido Promedio valoración global Nº respuestas a encuesta Reportaje interacGvo sobre el Caso Segarra 7,6/10 15 Newsgame Champions Replay 7/10 31 Webdoc Las SinSombrero 6,8/10 47 Mapa interacGvo: España cosmopolita 6,7/10 33 Misántropo 360º : Reportaje inmersivo 5,3/10 30 Atendiendo a los cuesFonarios… •  Lo más valorado, los aspectos «subjetivos» La inmensa mayoría se han senGdo muy cómodos usando/ consumiendo el contenido, y resaltan su carácter innovador.
  28. 28. Aspectos subjeFvos [Promedios de respuestas según escala de valoración del 0 al 5] Me ha gustado y diverGdo navegar Me he senGdo cómodo usando/ consumiendo el contenido Me parece un contenido innovador Creo que cualquier usuario puede hacerse una idea de un primer vistazo del Gpo de información y de las posibilidades de navegación Las SinSombrero 3 2,8 3,8 2,6 El Caso Segarra 3,5 3,4 3,9 2,8 Champions Replay 3,7 3,2 3,2 3,5 Misántropo 360º 2,3 1,7 3 1,8 España cosmopolita 3,4 2,8 3,8 3,2
  29. 29. Muchos afirman que necesitarían ayuda (tutorial, chat, experto…) para desenvolverse por el contenido, localizar sus opciones interacGvas y saber acceder y navegar por las mismas. Coinciden al opinar que en algunos contenidos la navegación es compleja o la estructura caóFca, en cuanto a distribución de elementos y orden de presentación de la información (“les gusta pero les duelen los ojos de tanto lío”). E incluso varios desisten y abandonan sin concluir las tareas, por haberles resultado imposibles, especialmente en el vídeo de 360º. •  Sin embargo…: “talones de aquiles”
  30. 30. Las dificultades en el consumo, centradas en los aspectos más innovadores, parGcipaGvos e interacGvos (ej. Visualizaciones) A peor experiencia de consumo (más errores, más Gempo en tareas…), peor valoración de ésta y del propio contenido Al perder Gempo o cometer reiterados errores, abandonan la página sin haber visualizado todo el contenido, interaccionado… CONCLUSIONES La importancia de la usabilidad para el engagement
  31. 31. Muchos usuarios aportan sugerencias de mejora concretas que coinciden con las recomendaciones de expertos y que Genen que ver con las tareas que mayor dificultad les supusieron… Por ejemplo: §  Incluir botón para volver a jugar en newsgame de Champion y que se pueda comparGr pantallazo en redes sociales (ej. Juegos o tests de Facebook). § -Incorporar instrucciones o tutoriales de ayuda y comprobar funcionamiento de contenidos en disGntos disposiGvos/ circunstancias (ej. Vídeo de 360º). § Proporcionar acceso directo a opciones principales (ej. ParGcipa en Las SinSombrero) y a visualizaciones (ej. Caso Segarra). § Etc. Con todo… el valor de la experiencia para mejorar la usabilidad de los contenidos
  32. 32. Ante la pregunta… “qué cree que aporta la webdoc `Las SinSombrero´ como espacio que promueve la parGcipación ciudadana”… muchos aluden a su valor educaFvo, histórico y cultural y consideran que promueve la parFcipación ciudadana (hashtag vía ParGcipa; wiki…) Ponen en valor el trabajo de invesFgación periodísFca para El Caso Segarra, al margen de sus dificultades para interaccionar con el contenido Y en un microsite donde un reportaje convencional se combina con uno en 360º, algunos valoran más lo primero y dicen preferir asisFr presencialmente a la obra. El contenido sigue siendo el rey…
  33. 33. Y el entretenimiento, clave para el engagement “(…) La información puede llegar a un mayor público debido a que se vuelve "entretenida", no es solo un documental de nueve minutos, sino un lugar donde ver imágenes, poemas, pequeños vídeos, parece casi un videojuego.” Especialmente cuando su manejo resulta fácil e intuiFvo
  34. 34. § ¿Está la audiencia preparada, entrenada… para estos formatos? (incluso los jóvenes futuros periodistas) § ¿Y los medios, descuidan la usabilidad de sus contenidos o no hacen los pretests necesarios? § ¿Se llega a sobreaturar, hace falta mayor “curación” o jerarquización de contenidos en estos “microsites”? § ¿A qué dan los medios mayor valor e importancia?, ¿está lo interacGvo y visual en un segundo plano? § … PREGUNTAS EN EL AIRE E INVESTIGACIONES FUTURAS
  35. 35. §  Los interacGvos (ej. Caso Segarra) se pierden en microsites con múlFple información donde lo escrito sigue predominando. §  No hay accesos directos a lo interacFvo/ visual (ej. Caso Segarra; Las Sin Sombrero…), cuya funcionalidad es, además, mejorable. §  Los esFlos gráficos, también al servicio de la usabilidad: la falta de contraste de colores dificulta localizar información (ej. Gijón en el mapa) o lleva al usuario a pensar que hay hipervínculos donde sólo hay sumarios “recuadrados”. §  Faltan incluir opciones que permitan una interacción personalizada con los contenidos: a su ritmo y repeGda si lo desea (ej. Replay de juegos). Algunas pistas finales a parFr de lo observado
  36. 36. Hada M. Sánchez Gonzales Universidad de Sevilla misago@us.es @hadaMSG MUCHAS GRACIAS TERCER CONGRESO ANUAL Desarrollos Contemporáneos Sobre Medios, Cultura y Sociedad: ArgenGna y América LaGna Universidad de San Andrés, 3/11/2017. María Sánchez González Universidad de Málaga m.sanchezgonzalez@uma.es @cibermarikiya
  37. 37. Becked, Ch. y Deuze, M. (2016). “On the Role of EmoGon in the Future of Journalism”. Social Media + Society, julio- sept. 2016. hdp://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2056305116662395 [Consulta: 23/04/2017]. Bresciani, S. y Eppler, M. J. “The Pi•alls of Visual RepresentaGons: A Review and ClassificaGon of Common Errors Made While Designing and InterpreGng VisualizaGons”. Sage Open, oct- dic. 2015, pp. 1-14. hdp://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/2158244015611451 [Consulta: 23/04/2017]. Palomo, Bella y Da Cunha, R. E.S (2016)."El consumo tradicional de los nuevos medios. Análisis de la usabilidad de las publicaciones autóctonas para tableta en el contexto universitario español y brasileño". Estudios sobre el Mensaje Periodís<co, Vol 22, nº 1. hdp://revistas.ucm.es/index.php/ESMP/arGcle/view/52608/48361 [Consulta: 23/04/2017]. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Rodríguez, M. et al (2016). “El soporte mulGplataforma como clave de éxito de la Narración Transmedia. Estudio de caso del webdoc Las Sinsombrero”. En Icono14, vol.14, núm. 2, pp.304-328. (Ejemplar dedicado a: Digital Economy and its impact in the Media) hdp://dx.doi.org/10.7195/ri14.v14i2.967 [Consulta: 21/06/2017]. Salaverría, R. (2015). “Los “labs” como fórmula de innovación en los medios”. El Profesional de la Información, vol. 24, núm. 4, pp. 397-404. Scolari, C.A. (2013). Narra<vas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.

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