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從獲利模式角度談遊戲設計

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從獲利模式角度談遊戲設計

  1. 1. 從獲利模式角度談遊戲設計 2014/10 中華民國國際演講協會 北區教育訓練主席 劉基欽
  2. 2. 現任 中華民國國際演講協會北區教育訓練主席 喜洋洋中文國際演講協會會員 經歷 中華民國國際演講協會J部總監/教育副總監/秘書 中華民國國際演講協會講師團教育副主席 中華民國國際演講協會J1區總監/F1區教育副總監 喜洋洋中文國際演講協會會長/教育副會長/公關副會長 昇來英文國際演講協會財務長/網路長 13年國際演講協會春季大會國語即席演講比賽主持人 11年國際演講協會秋季大會國語教育訓練講師 10年國際演講協會秋季大會國語教育訓練講師 09年臺北市金口盃兒童英語演講比賽評審 09年傑出分區區總監獎 08年傑出分會會長獎 07年國際演講協會春季大會閉幕典禮主持人 07年國際演講協會時報編輯 07年外國人國台語演講比賽評審 06年全國國語講評比賽亞軍 劉基欽 chichinliu@gmail.com http://chichinliu.blogspot.com http://businessmodel.tw 演講者簡介
  3. 3. 中華民國國際演講協會簡介 • 國際演講會於1924年成立,總部設於 美國,台灣地區總會於1955年成立 • 專為訓練會員演講技巧與領導能力的 非營利性組織 • 台灣有129 個分會,使用語言有英語、 日語、國語、閩南語、客語,會友散 佈各行各業 • 每次例會演練包括「講笑話訓練」、 「即席問答訓練」、「指定演講訓 練」、「個別講評訓練」、「總主持 人訓練」、「總講評訓練」等 Source:http://img.wallpaperstock.net:81/silver-mic-wallpapers_17586_2560x1920.jpg
  4. 4. 從獲利模式研究者 的角度出發,談遊戲 設計 Source:作者手機截圖
  5. 5. 大綱 1.獲利模式簡介 2.遊戲獲利模式演變 3.遊戲設計與獲利模式 4.以超級瑪利為例 5.結論與Q&A
  6. 6. 1.獲利模式簡介
  7. 7. 獲利模式?
  8. 8. 企業/產品/服務的營收來源與收支方式 錢從那來?成本從那支出? 怎麼收錢?怎麼支出成本?
  9. 9. 舉例:打工賺學費(動物滑鼠) 我去光華商場批發一批光學動物 滑鼠,一隻滑鼠成本120元。我 主要想賣給18~25歲的少女,我 想這些人應該會在Y拍上找這些 產品,所以我想滑鼠放在Yahoo 拍賣網站賣,一隻要賣220元。 Source:http://image.rakuten.co.jp/t-bravo/cabinet/01396436/01403912/img57663561.jpg?_ex=128x128
  10. 10. NT.120 NT.220 產品賣斷產品賣斷 滑鼠供應商基欽18~25歲少女
  11. 11. 獲利模式還可進一步分為 1.收支對象 錢跟誰收, 成本支出給誰(ex. google ) 2.收費來源 提供產品/服務有那些可收費的來源(ex.產品+服務) 3.收費模式 收費模式的種類, 如.. 按時間計價(健身中心的會員)、按次數計價(健身中心 的會員) 3.收費標準(定價) 如:每天100元還是包月500元
  12. 12. 獲利模式圖(收支對象不同) 收入來源 成本支付 10 11 12 7 8 9 4 5 6 直接顧客直接顧客 第三方顧客 第三方顧客 零變動成本 第三方伙伴 企業第三方伙伴 企業 1 2 3 收支對象
  13. 13. 重新思考獲利模式 NT.120 NT.220 產品賣斷產品賣斷 收支對象可以有何種變化? 滑鼠供應商基欽18~25歲少女 (滑鼠不用錢賣廣告,由第三方支付?模式3)
  14. 14. 運用使用者旅程圖發想及延伸可能收費來源 14 認知 我聽過這個服務。 使用前 的經驗 使用後 的經驗 使用中的經驗 評估 這個服務適合我嗎? 確認 我想要這個服務! 學習 這個服務如何運作? 使用 我正在使用這個服務。 離開 我不想要了,我要停用。 調整 回饋 我得到額外獎勵! 推薦 你一定要來用用看! 我有個人化的使用方式 收費來源
  15. 15. 田季發爺烤肉記 Source:https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ8073mwMj2RRTe50nxv8L_98r6Tu_fR0ALJwMjkpTvA_Hwz0kI
  16. 16. 使用者旅程 用餐前用餐中用餐後 Source:http://blog.roodo.com/5rice/5d741cb3.jpg; http://hito-bbq.stonebbqtw.com/bbq/images/banner/banner_06.gif
  17. 17. 重新思考獲利模式 NT.120 NT.220 產品賣斷產品賣斷 收費來源可以有何種變化? 滑鼠供應商基欽18~25歲少女 (只有滑鼠銷售本身嗎?只是一槌子買賣嗎?)
  18. 18. 在一個特定的時間 內收取可以取得產 品或服務的費用 例如: 雜誌, CostCo 收取一個交易費用之 事先決定的比例 例如: eBay, alibaba 以收取每月的資金的方 式,提供低固定成本的產 品 舉例: 高速影印機, SAAS雲端服務 收費模式 在一個特定時間內允許 使用者購買產品所有權 的一部份 例如: 分時租賃 將一個解決方案的不同 部分一起提供 舉例: 麥當勞的快樂兒 童餐, 手機促銷計劃 提供基本的免費服務, 並向新增的服務收費 例如: Skype 收取固定的付款以提 供對金錢的取得 例如: 銀行, 汽車融資 將廣告空間賣給有興趣 接觸到觀眾或是使用者 的公司 例如: 報紙, Google 在設備上獲取低毛利 (剃刀柄) 而在消耗品上 獲取高毛利(刀片) 舉例: Gillette, iPod (相 反: 機器貴,歌便宜) “打破分散”一個產品 拆成較小的部份(和整 合相反) 例如: iTunes 以及每首 歌$0.99 不同收費模式範例 訂購 抽成 利息 耗材 租賃 分時租用 組合銷售 分拆銷售 廣告贊助 免費增值 (Freemium) 18
  19. 19. 重新思考獲利模式 NT.120 NT.220 產品賣斷產品賣斷 收費模式可以有何種變化? 滑鼠供應商基欽18~25歲少女 (只有產品賣斷方式嗎?可否免費?可否租給別人?)
  20. 20. 2.遊戲獲利模式演變
  21. 21. Source:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/7/7a/Pal4.jpg
  22. 22. 三國志10代 Source: http://www.kennethhon.com/recommend/comp/san/san10_1.jpg
  23. 23. 從付費到免費的遊戲 • 遊戲從購買要付費開始,演變成可以免費 玩 • 免費玩並不是完全免費,而是在現在競爭 激烈的形況下,透過初期的試玩,擴大玩 家數量,增加黏滯性,而後,透過遊戲的 設計,再把錢賺回來 一次性購買變成App內購買
  24. 24. 免費遊戲APP軟體收錢困難 • 根據調查,2012年全球APP總下載次數, 高達456億次,智慧手機用戶,每天使用 APP的時間,高達2小時又7分鐘,研究機 構預估,2013年全球APP總營收將高達245 億美元,有8成以上的免費遊戲APP軟體, 下載一天就被刪除,如何留住玩家善變的 心,是未來APP設計者最大的考驗。 Souc:http://news.tvbs.com.tw/entry/205787
  25. 25. 3.遊戲設計與獲利模式
  26. 26. 我希望更快速過關 1.收支對象跟玩家收費 2.收費來源 (1).遊戲下載/ (2).特殊植物與工具 (加速過關) 3.收費模式 (1)賣斷/(2).賣斷 4.收費標準 NT 30 (HD版) 植物大戰殭屍 Souce:http://img.pconline.com.cn/images/pconline/dlc/dlc_img/20096/10/1244607523651.jpg
  27. 27. 我希望在朋友之中是第一名 Candy Crush 1.收支對象跟玩家收費 2.收費來源 Candy Crush Bank (加速過關) 3.收費模式 賣斷 4.收費標準 依數量彈性調整 Source:http://www.appguru.com.tw/appguru/apps/files/2013/02/candy-crush-saga.jpg
  28. 28. 我要回復體力後將魔王殺死 1.收支對象跟玩家收費 2.收費來源 魔法石(封印卡/回復體力/背包/朋友上 限) 3.收費模式 賣斷 4.收費標準 依數量彈性調整 神魔之塔 每天登入不斷提供寶石與獎勵
  29. 29. 無論我有多少能力, 我都能找到成長的對應速度 1.收支對象跟玩家收費 2.收費來源 購買金幣/購買體力/購買關卡次數/購買 積分點 3.收費模式 賣斷 4.收費標準 依數量彈性調整 Source:http://www.appguru.com.tw/appguru/wp-content/uploads/2014/07/0723news04.jpg
  30. 30. 4.以超級瑪利為例
  31. 31. Source:http://i728.photobucket.com/albums/ww285/duncon19780928/SMB-5.jpg
  32. 32. 請試著思考超級瑪莉獲利模式及遊戲設計 1.收支對象 錢跟誰收, 成本支出給誰(ex. google ) 2.收費來源 提供產品/服務有那些可收費的來源(ex.產品+服務) 3.收費模式 收費模式的種類, 如.. 按時間計價(健身中心的會員)、按次數計價(健身中心 的會員) 3.收費標準(定價) 如:每天100元還是包月500元
  33. 33. 5.結論與QA
  34. 34. 結論 • 獲利模式需考量1)收支對象,2)收費來源, 3)收費模式,4)收 費標準 • 收支對象可從獲利模式圖思考可能性 • 收費模式可參考現有收費模式 • 收費來源可透過使用者旅程思考可能性 – 收費來源點的設計要從玩家角度去考量,思考玩家在 遊戲中期待的是什麼,而收費來源就應該在玩家需要 的時候,再暗示他付費(被魔王打死需要復活)。 – 收費來源的深度跟玩家做夢的程度成正比,同時也跟 遊戲的深度成正比,玩家越是能好奇探索遊戲中的奧 秘,就越能激發他想付費的動機。
  35. 35. 參考資料
  36. 36. 參考資料 • http://gnn.gamer.com.tw/7/103547.html • http://www.youxituoluo.com/39324.html 遊戲畫面版權歸屬各原製作者,引用照片若有侵權,請不吝告知, 基欽會盡速將照片移除,以維護原製作者權益

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