Unidad 4
      Diseño de Interfaces
      Hombre-Máquina
      César Octavio Orozco Buenrostro


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Teoría de la Argumentación



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Elementos de la Retórica


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Retórica en el diseño digital



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Invención


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Disposición



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Elocución



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Acción
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Optimización


          Es la etapa donde el proyecto final se depura. Se prueba para poder detectar fallas
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Cibermetría


          Aquí es donde la página que se ha creado se mide la popularidad del sitio. Que
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Mantenimiento

          Es la parte final del proceso pero no quiere decir que con eso se concluye todo. En
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Referencias:
               Unidad 4. Instituto de Estudios para el Aprendizaje [Portal Web]. Disponible en :

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Unidad4_César orozco

  1. 1. Unidad 4 Diseño de Interfaces Hombre-Máquina César Octavio Orozco Buenrostro Centro Universitario de la Costa Universidad de Guadalajara lunes 18 de octubre de 2010
  2. 2. Teoría de la Argumentación La argumentación retórica consiste en entablar una comunicación entre el emisor y receptor de un mensaje. Se crea una interactividad entre ambos. Argumentar consiste en plantear una idea que pueda cambiar la manera de pensar o achura del emisor del mensaje, mediante argumentos válidos de modo que el receptor pueda aceptarlos. lunes 18 de octubre de 2010
  3. 3. Elementos de la Retórica El conocer a fondo los elementos de la retórica es de gran ayuda para el diseñador de interfaces ya que son herramientas que se pueden aplicar en el campo del diseño para lograr mejores productos finales. La retórica consiste, a grandes rasgos, en el arte de expresarse con propiedad y claridad. Para conseguir la persuasión del auditorio se usan diferentes tipos de argumentos, que en general, nos ayudan a formular bien nuestro mensaje para que el destinatario pueda obtener nuevos conocimientos basándose en conceptos ya conocidos, siendo esto una función que refuerza el conocimiento. lunes 18 de octubre de 2010
  4. 4. Discurso retórico -Inventio Es la preparación de los argumentos que se utilizarán para la creación del discurso o mensaje a emitir. -Dispositio Es donde se estructuran los argumentos y se construye el mensaje. -Elocutio Es donde se genera el mensaje, donde todos los elementos se componen para formar el discurso. -Actio Es la transmisión del discurso, es la parte final del proceso argumentativo. Es cuando se da a conocer al auditorio. lunes 18 de octubre de 2010
  5. 5. Retórica en el diseño digital Aplicar todos los elementos de la retórica en el diseño digital ayuda de gran manera para la comprensión de la interfaz. Son los mismos fundamentos que la retórica antigua, pero viene acompañada de nuevos conceptos y el medio donde se aplica es totalmente diferente a lo que se ha visto anteriormente: una interfaz digital. lunes 18 de octubre de 2010
  6. 6. Esquema para el desarrollo de interfaces de usuario lunes 18 de octubre de 2010
  7. 7. Invención Es donde se inicia el proceso del diseño de una interfaz, donde se marca la pauta para la definición, todos los elementos que ésta contendrá y el público al cual se va a dirigir lunes 18 de octubre de 2010
  8. 8. Disposición En este paso del proceso se toma en cuenta al cliente en el proceso, obteniendo de él los objetivos de la interfaz así como las ideas que la persona tenga en mente para la realización del trabajo. Aquí es donde también se define todos los elementos de interactividad que ésta contendrá, la manera en que los usuarios navegarán y como se llegará a la información que se quiere dar a conocer. lunes 18 de octubre de 2010
  9. 9. Elocución Se ponen a andar las ideas previamente planteadas. Se realizan story boards para ir dando forma a la idea y poder coordinarse con el equipo de trabajo. Aquí se define el estilo que contendrá: tipografías, colores, etc. lunes 18 de octubre de 2010
  10. 10. Acción Es la parte del proceso mas laboriosa y se divide en diferentes pasos. Implementación Aquí se seleccionan y se adaptan los contenidos que se van a utilizar ya sea gráficos o texto. Los textos a considerar se deben cuidar bien, eligiendo las palabras adecuadas. El contenido debe ser preciso y conciso. En este paso también se desarrolla el sistema informático. En lo gráfico se empieza a crear botones, fondos, menús, etc, tomando en cuenta algunos aspectos generales a considerar que son referidos por la Asociación de Interacción Persona-Ordenador que son facilitar la visibilidad Utilizar diálogos simples y naturales Reducir la memorización Reducir la complejidad de las acciones Marcar las opciones de navegación con claridad Control de la velocidad Incluir mensajes de error Mostrar opciones de ayuda Agrupar los datos lógicamente flexibilizar la presentación Diseñar siguiendo una imagen global lunes 18 de octubre de 2010
  11. 11. Optimización Es la etapa donde el proyecto final se depura. Se prueba para poder detectar fallas en la interfaz haciendo las observaciones al diseñador para que corrija los errores. Lanzamiento Habiendo pasado la prueba de optimización el producto final se da a conocer y mediante una campaña de difusión. lunes 18 de octubre de 2010
  12. 12. Cibermetría Aquí es donde la página que se ha creado se mide la popularidad del sitio. Que tanto impacto ha generado. A cuantas personas ha llegado el mensaje. Existen diferentes metodologías para medir la popularidad de la página. Una de ellas es el CINDOC en España donde se mide el contenido de acuerdo a: Tamaño Número de Páginas Archivos Enriquecidos (formatos de texto) visibilidad Enlaces recibidos PageRank Citas Popularidad lunes 18 de octubre de 2010
  13. 13. Mantenimiento Es la parte final del proceso pero no quiere decir que con eso se concluye todo. En el mantenimiento del sitio el diseñador debe estar atento a que el sistema funcione correctamente. Debe estar al tanto que todo funcione cada vez que haya por ejemplo una actualización de software. Lo mas importante de todo es que el contenido ofrecido debe ser siempre actual, fresco, interesante. Se debe estar la página en constante renovación y se deben agregar nuevas elementos al diseño para que los usuarios no se aburran de ver siempre lo mismo. Aún agregando elementos no se debe hacer un cambio radical del diseño al menos que el cliente lo decida. lunes 18 de octubre de 2010
  14. 14. Referencias: Unidad 4. Instituto de Estudios para el Aprendizaje [Portal Web]. Disponible en : http://idea.cgti.udg.mx/file.php/476/Unidad%204/4_1.htm Consultado el 18 de Octubre del 2010 Unidad 4. Instituto de Estudios para el Aprendizaje [Portal Web]. Disponible en : http://idea.cgti.udg.mx/file.php/476/Unidad%204/4_2.htm Consultado el 18 de Octubre del 2010 Unidad 4. Instituto de Estudios para el Aprendizaje [Portal Web]. Disponible en : http://idea.cgti.udg.mx/file.php/476/Unidad%204/4_3.htm Consultado el 18 de Octubre del 2010 Imágen: Figura 12. Esquema de Trabajo Propuesto Para El Desarrollo De Una Interfaz Disponible en http://idea.cgti.udg.mx/file.php/476/Unidad%204/4_3.htm lunes 18 de octubre de 2010

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