DiGRAJ-GD 07/17/2011 ケネス・チャン

Game designer, producer at Q Entertainment Inc.
Jul. 18, 2011
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Editor's Notes

  1. 先ほど井上さんと違ってこっちはゲームデザインだけに集中してはなしを進める 何を目指しているかに沿って「分野」を分けている
  2. 恐らく皆さんの普段想像する「学者」はこっちの当てはまる
  3. 他にも教育、認知科学、経済シミュレーション、 UX など
  4. ピンポイントにしたせい、実は場合によっては限られた専門分野以外には活用しづらいことも多い
  5. 一番専門知識が必要とされない研究分野
  6. 他にもレベルデザイン、オントロジー、パターン、 gamification 、教育などの研究もある
  7. 例えば FPSvsTPS の例だと、ただそれだけで次の Gears of War を FPS に変更するなどありえない、情報が足りなすぎ 制作手法では多くの場合、既存の知識を可視化したものが多い 哲学は具体性が足りない、正直に言ってゲームデザイナーの俺俺論との差別がつかない
  8. まずは中をまとめて 次は開発者とディスカッション こういう風なやり取り
  9. 研究者として本質的に相容れないところがあっても、研究の全体像から見てはそれぞれの役割がある