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DiGRA-J 07/17/2011 井上明人

Game designer, producer at Q Entertainment Inc.
Jul. 19, 2011
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DiGRA-J 07/17/2011 井上明人

  1. ゲームデザインを   するための前提 「研究」   井上明⼈ 国際⼤学GLOCOM研究員 hiyokoya6@gmail.com
  2. 問題 �⼤問:ゲームデザインはどこまで 「科学」の対象たるか �⼩問:たとえば「良い」ゲームデザ インのようなものを同定できるのか
  3. ハードな サイエンス ゲームにとっての関わり 経済学 ■ ■ 産業論 対 複 社 経営学 ビジネスモデル 象 雑 会 科 法学 が 性 ロ 知財 ⾵営法 個⼈情報保護法 ﹁ / 学 政治学 � 意 複 カ ジェンダー 社会学 思 合 ラ コミュニティ研究 ﹂ 性 歴史学 イ ゲーム史 ⼈ ズ を � ⽂ 持 ﹁ 教育学 つ 実 ⾔語学 か 験 � ﹂ ⾃ ⼼理学 影響論 プレイヤー 本 の 然 脳科学 の認知研究 質 有 科 / 効 学 物理学 物理 構 性 化学 エンジン 成 ⽣物学 数学 AI ネットワーク論 ゲーム理論 計算機科学 プログラミング全般 科 研 物 学 ⽂学 究 語 哲学 概念研究/基礎理論
  4. まとめ • ゲームデザインの「良さ」は、地域/時 代的な多様性や、ユーザーの経験の経路 依存問題などを前提に。 • その上であれば、保留つきの「良さ」を 議論することはできるのではないか。 • ハードなサイエンスがいきなり成⽴して しまえると考えるのは困難(現象が複合 的すぎるし、再帰的すぎる)。 • だが、サイエンスを志向することは可能。
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