웹툰 플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래

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웹툰 플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래

  1. 1. 웹툰 플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래 kt경제경영연구소 김재필 (kimjaepil@kt.com) 성승창 (sc.seong@kt.com) 홍원균 (wonkyun.hong@kt.com) Executive Summary 웹툰을 좋아하세요? 한국인 3명 중 1명이 거의 매일같이 접속해 즐기는 국민 콘텐츠 ‘웹툰’ 강풀 작가의‘순정만화’를 시작으로 세상에 알려진 웹툰은 윤태호 작가의‘미생’, 주호민 작가의 ‘신과 함께’, 조석 작가의‘마음의 소리’ 등이 인터넷 유저들 사이에서 인기를 얻으며 한국 만화 의 새로운 주류로 떠올랐다. 그리고, 영화 ‘26년(300만)’, ‘이웃사람(240만)’, ‘은밀하게 위대하게 (700만)’의 성공은 웹툰이 단순히 온라인 상에서만 보는 만화가 아닌, 미래 미디어 산업의 보 고(寶庫)임을 일깨워 주었다. 웹툰에서 꿈을 찾다 한국 웹툰의 역사는 2002년 야후코리아가 선보인 ‘카툰세상’에서 시작되어, 2003년 오픈한 다 음의 ‘만화 속 세상’에서 개화하였다. 이전까지는 주로 작가의 개인홈페이지나 블로그를 통해 연재되었는데, 이 때 웹툰의 가능성을 알아본 포탈들이 전문 웹툰 플랫폼을 만들면서 지금의 웹툰 개념이 형성된 것이다. 다음보다 2년 늦게 웹툰 시장에 진출한 네이버는 후발주자임에도 강력한 포탈 브랜드와 참신한 기획력으로 금새 웹툰 시장의 강자로 자리잡았다. 이후, 국내 웹툰 시장은 네이버와 다음의 양강 구도로 재편되었고, 포탈이 구축한 작가 인큐베이팅 제도 를 통해 새로운 신인 웹툰 작가들이 배출되었다. 12만명 이상의 작가 지망생들은 포탈 정식 연재를 위해 수년간 도전을 하지만, 그들이 프로로 데뷰할 확률은 0.03% 정도. 그래도 그들 이 꿈을 포기하지 않는 이유는 과거와는 달리 웹툰 콘텐츠가 갖는 무한한 확장 가능성과 그로 인한 부가 수익 창출이 매력적이기 때문이다. 영화에서 드라마, 게임, 광고, 이모티콘까지 웹툰 의 진출 분야는 무한대다. 더 이상 웹툰은 애들이나 보는 만화가 아닌 것이다. 진화하는 웹툰 플랫폼과 웹툰의 미래 국내 웹툰 시장이 1,000억원 규모로까지 성장한 배경에 웹툰 플랫폼이 기여했음을 부정할 수 는 없다. 유저 유입을 위해 무료로 제공하여 웹툰 가치를 하락시켰다는 비난도 있지만, 파편화 되어 있던 웹툰을 플랫폼화하여 하나의 생태계로 구축해 웹툰을 대중화시켰다는 점에서는 높 이 평가될만 하다. 무엇보다 웹툰 플랫폼은 전 세계 유례없는 한국 고유의 생태계 모델로, 헐 리우드를 비롯해 글로벌 미디어 시장에 새로운 콘텐츠를 공급하는 샘물과도 같은 역할을 하고 있다. 웹툰 플랫폼은 이제 만화 콘텐츠 유통에서 진일보하여 국내 작가들의 해외 진출을 지원 하고, 우수 웹툰의 다양한 활용과 부가가치 창출을 위해 노력할 것이다. 더 나아가 웹툰과 관 련있는 음악, 동영상, 게임, 커머스 등 모든 콘텐츠가 글로벌 시장에서 거래될 수 있는 종합 콘텐츠 플랫폼으로 진화한다면, 웹툰 생태계는 앱생태계에 버금가는 거대한 창조경제 생태계 로 거듭날 수 있을 것이다. 1
  2. 2. <프롤로그> 웹툰으로 보는 웹툰의 역사 (본 웹툰은 웹툰 제작플랫폼 ‘툰부리’를 통해 만들어졌습니다) 2
  3. 3. <웹툰 히스토리와 시대별 주요 이슈> (그림출처: 채널예스 웹툰특집 기사 중) ‘03년 다음 포탈 ‘만화속 세상’ 오픈 강풀의 ‘순정만화’ 인기 일일조회수 200만건 평균댓글수 25만개 기록 ‘05년 ‘네이버웹툰’ 오픈 요일별 연재 실시 ‘06년 강풀의 ‘아파트’ 영화화 시작으로 웹툰의 영화 시장 진출 본격화 ‘07년 네이버웹툰의 조석 ‘마음의 소리’ 김규삼 ‘정글고’ 등 인기 3
  4. 4. ‘08년 초고속인터넷 가입자수 1,500만명 돌파 ‘09년 웹툰의 전성시대 포탈웹툰 월평균방문자수 네이버 800만명 다음 400만명 (’09.1) ‘09년 12월 아이폰 국내 출시 ‘10년 윤태호 ‘이끼’ 영화화되어 330만명 동원 ‘10년 네이버웹툰앱 출시 ‘11년 스마트폰 이용자수 1,000만명 돌파 ‘12년 네이버, 스마트툰 출시 ‘12년 파란, 야후 종료 ‘13년 윤태호 ‘미생’ 누적조회수 6억건 기록 사회적 이슈로까지 확대 Hun ‘은밀하게 위대하게’ 영화화, 700만명 동원 대성공 올레마켓웹툰 출시 (7월) 4
  5. 5. I. 웹툰이란 무엇인가?  웹툰 : Web(웹)과 Cartoon(카툰)의 합성어, ‘인터넷을 통해 배포되는 만화 1 ’, ‘디지털화되어 온라인 상에서 감상하는 만화’를 의미  웹툰은 인터넷을 통해 PC, 스마트폰, 태블릿PC 상에서 즐기는 디지털 만화 콘 텐츠로, 넓은 의미에서는 디지털 도구로 그린 모든 만화를 웹툰으로 간주  일반적으로 알고 있는 웹툰 개념의 시작은 2003년 다음포탈이 개시한 ‘만화 속 세상’이라는 웹툰 서비스로, 여기에 연재한 강풀의 ‘순정만화’가 1일 조회수 200 만건을 기록하는 큰 인기를 얻으며 웹툰 용어를 대중에게 확산시킴2  강풀의 ‘순정만화’는 기존 인터넷 만화와는 다른, 웹툰의 새로운 패러다임을 만 들었다는 점에서 한국 웹툰의 실질적인 출발점이라고 할 수 있음 - 에피소드 형식이 아닌 스토리성 있는 장편 웹툰, 스크롤 방식을 활용한 극적 연출 기법, 포탈을 통한 정기적 연재 등 지금의 웹툰 개념을 정립 <웹툰과 기존만화의 차이점> 출판 만화 (잡지, 단행본) 디지털 만화 인터넷 만화 (온라인 만화) 신문사포탈, 개인홈페이지 등을 통해 연재 기 존 만 화 방 식 기존 만화를 스캔해서 PDF화하여 PC 상에서 감상 (만화책의 디지털화) 디지털 환경에서 제작하지만 만화 형태나 전개 방식은 기존 만화와 동일 웹툰 : web(웹) + cartoon(만화)의 합성어, 인터넷을 매개로 배포하는 만화 만화 기획단계에서부터 웹에 맞는 소재 발굴, 스토리 전개, 연출 방식 등을 구상하여 만화를 그림 웹 툰 방 식 ☞ 보는 방식 : 주로 종스크롤 <웹툰의 효시, 강풀의 ‘순정만화’> <웹툰의 정석, 호랑작가의 ‘옥수역귀신’> ☞ 매체 : PC, 스마트폰, 태블릿PC ☞ 주요 웹툰 사이트 - 네이버 웹툰, 다음 만화속 세상 - 네이트 만화 (T스토어 웹툰 연동), 올레마켓 웹툰, 카카오톡 오늘의 만화 칸이 사라지고 경계가 불분명한 대신 그림에 대한 집중도는 커짐 스크롤하면 손이 튀어나오는 깜짝 3D효과 1 출처 : 네이버 오픈국어. 음성, 플래시, BGM 등 멀티미디어 효과를 동원해 제작된 인터넷 만화도 의미 2 국내 최초의 포탈 기반 만화 사이트는 2002년 3월에 오픈한 야후코리아의 ‘카툰세상’임 당시, 야후는 마인드C, 양영순, 이말년, 주호민 등의 작가를 발굴, 웹툰 서비스를 선도하였음 5
  6. 6. II. 국내외 웹툰 시장 현황  국내 만화시장 규모는 약 7,150억원, 이 중 웹툰 시장은 약 1,000억원 (‘12년)  ‘15년에는 국내 웹툰 시장 규모가 약 3,000억원까지 성장하여 전체 만화 시장 중 35%를 차지할 것으로 전망되어, 출판만화 판매 저하로 성장 정체 중인 국내 만화시장의 성장세를 견인 - 국내 웹툰 시장 규모에 대한 정확한 수치는 없으나, 업계에서는 약 1,000억원 내외로 추산하고 있고, 다른 분야에까지 미치는 경제적 가치를 합산하면 실제 산업 규모는 1,000억원을 훨씬 상회할 것이라고 봄 - Telco와 CP에 의한 기존 만화 콘텐츠의 온라인 및 모바일 제공 매출에, 웹툰 을 통한 광고매출액, 2차 저작권료 수입, 유료웹툰 판매 등을 고려하면 ‘13년 웹툰 시장 규모는 약 1,500억원 수준으로 추정되고, 이후 지속적 성장이 예상  웹툰은 영화, 드라마, 게임 등 다양한 미디어의 원천 콘텐츠로 활용되고 있고, 최근에는 공공기관, 기업 등에서 브랜드 홍보와 캠페인으로 웹툰을 활용하고 있 으며 웹툰 캐릭터를 마케팅에 이용하는 등 웹툰 관련 시장이 계속 창출 <국내 만화시장 규모 및 웹툰시장 규모 추이> (단위 : 억원) 9,000 8,000 7,419 7,517 7,151 7,883 7,508 8,277 7,000 6,000 전체 만화시장 중 웹툰 비율 5,000 35.6% 4,000 26.6% 20.0% 3,000 7.1% 1,000 2,950 14.0% 2,000 529 8.1% 610 1,000 1,500 2,100 0 2010 2011 2012 국내 만화시장 규모 (수출액 제외) 2013E 2014E 2015E 국내 웹툰시장 규모 ※ 국내 웹툰시장 규모 : ‘11년까지는 온라인 만화 제작 및 유통업 매출액 기준 (한국콘텐츠 진흥원), ’12년 이후부터는 포털의 PPS(Page Profit Share), 2차 저작권료, 유료웹툰 매출까지 고려하여 추정 6
  7. 7.  현재는 무료로 제공되는 포탈형 웹툰이 주류를 이루고 있지만, 웹툰도 콘텐츠의 하나로 인식되면서 유료형 웹툰 서비스가 등장하기 시작 <국내 웹툰 서비스의 진화 과정> - 초기 웹툰은 작가 개인 홈페이지 나 블로그 등을 통해 불특정 다수 에게 무료 공개되었는데, 입소문 을 타면서 콘텐츠로서의 활용 가 능성을 엿본 포탈들이 전문 웹툰 서비스를 런칭하게 됨 - 시간차 유료서비스를 제공 중인 레진코믹스는 안드로이드 앱 장터 에서만 25만 다운로드를 기록하며 프리미엄 웹툰 유료화에 대한 가 온 라 인 유 통 형 태 홈페이지, 블로그형 웹툰 유료형 웹툰 마린블루스 부분유료형 웹툰 포탈형 웹툰 마음의 소리 유료웹툰앱 레진코믹스 무가지 연재 만화 잡지, 단행본 만화 오 프 라 인 능성을 보여줌 무료 - 레진코믹스의 경우, '나쁜상사(네온 소비 형태 유료 비)', 'Begonia Loves Me (하일권)' 등 스토리성 웹툰으로 차별화  국내 웹툰 시장은 포탈인 네이버와 다음이 양분하고 있는 가운데, 최근 Telco 및 메신저 사업자가 자사 플랫폼을 기반으로 웹툰 서비스를 출시 - 네이버는 10~20대 취향의 개그, 판타지 웹툰이 인기인 반면, 다음은 20~30대 의 대학생, 직장인 취향의 생활형, 서사형 웹툰이 인기가 있는 등 각 사이트마 다 차별성을 가지고 웹툰을 선정하여 게재 - Telco의 웹툰 사이트는 스마트폰 세대를 겨냥한 모바일 기반의 웹툰 서비스를 제공, 윤태호∙주호민 등 스타 작가의 웹툰으로 인지도 확산에 주력 <국내 웹툰 서비스 현황 및 비교> 사업자 서비스명 개시일 연재작품수 kt 올레마켓웹툰 2013년 7월 30편 네이버 네이버웹툰 2005년 130편 (연재완료작품 포함 405편) O (‘10년) 네이버웹툰앱 다음 만화속 세상 2003년 70편 (연재완료작품 포함 434편) O (’13.6월) Daum만화 수상한 아이들 마음의 소리(조석) 미생(윤태호) 인천상륙작전 골방환상곡2(워니) (윤태호) 신의 탑(SIU) 마녀(강풀) (윤태호) 달마과장(박성훈) 셋이서 쑥(주호민) 치즈인더트랩 2차원개그 냄새를 보는 소녀 (순끼) (마인드C) (’13.7월 기준) 웹툰앱유무 대표웹툰 X SKT T스토어웹툰 2013년 4월 64편 카카오톡 오늘의 웹툰 2012년 3월 41편 X X 7
  8. 8.  해외의 경우, 한국과 같은 웹툰의 개념이 아닌 기존 만화를 디지털화하여 온라 인 상에서 유통하는 디지털코믹, 전자코믹 시장이 주류를 이루고 있음 - ‘13년 세계만화 시장 규모 약 63억달러, 이중 디지털만화 시장 7.3억달러 예상 - 미국은 주로 싱글타이틀 만화앱 형태로 유통되는데, 태블릿PC 보급 확대로 소 리나 모션 기능이 삽입된 실험적인 디지털코믹들도 등장하고 있음 - 킨들, 누크, 아이북스 등에서 볼 수 있는 그래픽 노블 포맷의 디지털코믹도 있 으나 여전히 미국 만화시장의 96%는 출판 만화가 차지 <세계의 만화 시장 규모 및 디지털코믹 시장 규모 추이> (단위 : 억달러) 70 62.8 61.4 61.1 62.8 61.6 63.9 65.1 60 50 40 30 20 4.8 10 5.0 7.3 8.5 9.9 2013E 6.2 5.6 2014E 2015E 0 2009 2010 2011 2012 세계 만화시장 규모 세계 디지털만화시장 규모 (자료출처 : PWC(2012), CNBDI, Simba Information, ICV2, Diamond Comic Distribution Inc.)  만화 강대국이라 불리우는 일본은, 스마트폰 보급 확대가 늦어져 디지털 만화시 장 성장이 지연되었으나, 기존 콘텐츠가 풍부하여 최근 급격한 성장세 보임 - ‘13년도 일본 전자서적 시장은 930억엔, 이 중 전자코믹 시장 772억엔 <일본의 만화 시장 규모 및 디지털코믹 시장 규모 추이> (단위 : 억엔) 1,800 1,660 1,600 1,250 1,400 1,200 930 1,000 650 800 600 400 574 457 524 629 729 514 1,394 1,050 772 598 200 0 2009 2010 2011 일본 전자서적시장 규모 2012 2013E 2014E 2015E 일본 전자코믹시장 규모 (자료출처 : 전자서적 비즈니스조사 보고서 2013, 임프레스비즈니스 미디어) 8
  9. 9. III. 웹툰이 인기있는 이유  온라인을 넘어 오프라인으로까지 확산되고 있는 웹툰의 인기  네이버웹툰 한달 평균 순방문자수 약 700만명, 다음웹툰은 약 300만명으로, 인 터넷 이용자의 약 30%가 웹툰을 즐길 정도로 국내 웹툰의 인기가 높음 - 웹툰은 포탈의 트래픽 유입에 상당한 영향을 미치는데, 도달율(웹툰사이트 방 문자수/전체 인터넷이용자수)을 보면 네이버가 약 21%, 다음이 약 9% 수준 - 올레마켓웹툰의 경우, 오픈 직후 PV 7.5만건  3주후 27.3만건 3배 이상 급증 <웹툰 사이트 월간 방문자수 추이> (단위 : 만명) 스마트폰을 통한 웹툰앱 이용자 증가로 인해 PC 웹기반 웹툰이용자수 감소 (네이버웹툰앱 2010년에 출시) 네이버웹툰 10,000,000 (comic.naver.com m.comic.naver.com) 9,000,000 8,000,000 7,000,000 6,000,000 다음웹툰 5,000,000 (cartoon.media.daum.net) 4,000,000 3,000,000 2,000,000 Jul-13 May-13 Jan-13 Mar-13 Nov-12 Jul-12 Sep-12 May-12 Jan-12 Mar-12 Nov-11 Jul-11 Sep-11 May-11 Jan-11 Mar-11 Nov-10 Jul-10 Sep-10 May-10 Jan-10 Mar-10 Nov-09 Jul-09 Sep-09 May-09 Jan-09 Mar-09 Nov-08 Jul-08 Sep-08 May-08 Jan-08 0 Mar-08 1,000,000 ※ 웹기반 웹툰은 PC 및 스마트디바이스로 포털을 경유하여 웹툰을 감상하는 이용자를 대상으로 함 (스마트폰앱 이용자는 제외) 웹툰앱에서 스마트툰 감상 시 포털앱을 경유하여 접속하므로 모바일웹 웹툰 이용자로 간주 (자료출처 : Nielsen-Koreanclick, Mobile Behavioral Data (2008.01~2013.07))  스마트폰이 대중화되면서부터는 앱을 통해 웹툰을 즐기는 이용자 증가 추세 - 네이버웹툰앱의 경우, 접속자 비율 ’12.1월 8.6%’13.6월 11%로 지속적 증가 <스마트폰 웹툰앱 접속자 비율 추이> 국내 스마트폰 가입자 중 네이버웹툰앱 접속자* 비율 추이 14% 11.8% 12% 9.8% 10% 8% 6% 4% 2% 9.1% 8.6% 9.5% 11.4% 11.8% 10.0% 10.2% 10.9% 7.6% * 한 달에 1번 이상 스마트폰을 통해 네이버웹툰앱에 접속한 사람 (태블릿PC, 스마트툰 접속자는 제외) ※ 접속자수는 실제 접속자수가 아닌 설문조사를 통한 추정치임 (다음웹툰앱은 ’13년 6월 출시되어 접속자수 미파악) 0% (자료출처 : Nielsen-Koreanclick, Mobile Behavioral Data (2012.01~2013.06)) 9
  10. 10.  웹툰이 대중에게 알려진 결정적 계기는 웹툰을 소재로 한 영화의 등장으로, 강 풀 작가의 ‘26년’(300만), ‘이웃사람’(240만) 및 Hun 작가의 ‘은밀하게 위대하 게’(700만)가 흥행에 성공하면서 웹툰에 대한 대중의 인지도가 급속하게 확산 - ‘13년 상반기(1~7월) 한국영화 관객수 중 웹툰소재 영화 관객수 비율은 14.4% 로, ‘12년 4.7%에서 크게 증가 - 웹툰 영화화에 대한 관심이 높아진 가운데, ‘신과 함께’, ‘목욕의 신’, ‘더 파이 브’, ‘트레이스’, ‘다이어터’, ‘살인자난감’ 등 10여편이 영화화 추진 중 <웹툰소재 영화 관객수 추이 및 국내/한국영화내 비율> (명) 06년 08년 10년 11년 12년 13년(1~7월) 웹툰영화 관객수 112만 171만 330만 164만 540만 923만 국내영화 관객수 1억5,341만 1억 5,083만 1억 4,918만 1억 5,972만 1억9,489만 1억 1,732만 0.7% 1.1% 2.2% 1.0% 2.8% 7.9% 한국영화 관객수 9,788만 6,350만 6,952만 8,289만 1억 1,460만 6,407만 한국영화 중 비율 1.1% 2.7% 4.7% 2.0% 4.7% 14.4% 웹툰영화 비율 (자료 : 영화진흥위원회)  이밖에 웹툰은 연극, 드라마, 광고, 게임, 메신저 이모티콘 등 산업 전방위로 확 산되고 있어, 그 인기가 소수 매니아층에서 대중으로까지 확대 - 누적 조회수 6억건을 돌파한 '미생'은 '미생-장그래 프리퀄 편'이 모바일 무비 로 만들어져 단번에 조회수 30만을 돌파하였고, TV드라마로도 제작 추진 중 - 카카오톡의 웹툰 캐릭터 유료 이모티콘 서비스(1~2천원)는 개시 8개월만에 다 운로드수 1억 3천만건 돌파, 참여 웹툰 작가도 초기 4명  49명으로 증가 <연극 강풀의 ‘순정만화’> <모바일 무비 윤태호의 ‘미생 프리퀄’> 10
  11. 11.  왜 사람들은 웹툰을 즐겨 볼까 ? ① 만화적 요소와 IT를 활용한 연출 기법이 더해져 기존 만화책에서는 맛볼 수 없 었던 극적인 재미(Dramatic Fun)를 선사 - 본래 만화가 가진 재미적 속성에, 종스크롤 방식을 통한 반전 연출이나 플래 시 입체 효과를 도입한 깜짝 연출, 내용에 어울리는 BGM 삽입 등으로 드라마 나 영화와 맞먹는 극적 감동을 독자들에게 전달 - 최근에는 스마트폰 기반의 웹툰인 스마트툰에서 터치를 통한 줌인/아웃, 페이 드인/아웃 등의 영화적 기법을 선보여 색다른 웹툰 감상법을 제공하고 있음 <웹툰 보기 방식 변화에 따른 연출 효과> 초기 웹툰은 기존 만화의 Z자형 읽기방식 적용 최훈 작가의 ‘머니볼’ 웹브라우저의 종스크롤 적용 3D효과 도입 등 극적 연출 가능 스마트폰의 터치 기능을 활용한 스마트툰 호랑 작가의 ‘봉천동 귀신’ 박성용 작가의 스마트툰 ‘스페이스 킹’ 화면을 터치하면 오른쪽으로 연결되고 스토리 전개에 맞게 줌인 ② 다양한 소재와 장르로 풍부해진 콘텐츠 및 무료 제공 - ‘03년 다음을 필두로 파란, 네이버, 네이트 등이 자신들의 포탈 사이트로의 유 저 유입을 위해 웹툰을 무료로 제공하면서 웹툰이 양적, 질적으로 성장 - 현재 네이버웹툰은 약 130편 (완결작 포함 406편), 다음웹툰은 약 70편 (완결 작 포함 434편)이 연재 중으로, 일상, 개그, 판타지, 스릴러 등 장르도 다양 - 포탈 플랫폼을 통한 정기 연재로 웹툰의 소비층이 일반 대중으로 크게 확대되 면서 새로운 형식과 장르의 웹툰들이 등장, ‘웹툰의 르네상스 시대’가 도래 11
  12. 12. <출산, 역사, 스포츠, 직장생활, 다이어트 등 다양한 소재를 다룬 웹툰> 수구를 소재로 한 ‘수상한 아이들‘ (윤태호-올레마켓웹툰) 출산, 육아를 소재로 한 ‘셋이서 쑥’ (주호민-올레마켓웹툰) 광주사태를 소재로 한 ‘26년’ (강풀-다음) 웹툰작업을 소재로 한 ‘내일은 웹툰‘ (신의철-네이버) 취업을 소재로 한 ’나의 목소리를 들어라’ (이현민-네이버) 직장생활을 소재로 해 많은 직장인들의 공감을 얻은 ‘미생‘ (윤태호-다음) 다이어트를 소재로 한 ‘다이어터‘ (캐러멜-다음) ③ 낮은 트래픽 부담과 스마트 디바이스 보급 확대로 틈날 때 마다 감상 가능 - 스마트폰으로 Youtube 3분짜리 M/V 동영상 감상 약 7~8MB vs. 네이버웹툰앱 웹툰 1편 감상 약 2~3MB (웹툰은 네트워크가 일시적으로 끊겨도 감상 가능) - 웹툰 이용 매체로 PC(88.7%)와 함께 스마트폰(83.4%)이 급격히 증가하면서, 이동 중 (특히 퇴근시간) 혹은 회사에서 웹툰을 즐기는 사람들이 늘어남3 <웹툰 이용에 관한 설문 조사 결과> 웹툰을 주로 보는 장소 웹툰을 주로 보는 시간대 61.9% 30.5% 70.6% 이용 경험이 많은 웹툰 장르 29.9% 58.6% 43.7% 35.8% 39.4% 27.0% 집 이동중 회사 점심 밤9~12시 저녁6~9시 개그/ 학원/ 사회/ 코믹 연애 일상생활 (자료출처 : 엠브레인트렌드모니터, 웹툰에 대해 알고 있는 전국 만 19세~44세 성인남녀 1,000명을 대상. 중복응답 가능) 3 자료출처 : ‘웹툰 이용에 관한 조사 (19~44세 성인 1,000명, 중복응답)’, 엠브레인트렌드모니터 (’13.5) 12
  13. 13. ④ 댓글 기능으로 웹툰에 대한 의견 및 해석, 정보 등을 공유하여 보는 재미 증대 - 최근 댓글은 단순히 웹툰을 평가했던 것에서, 작가의 숨은 의도나 전문적인 용어 설명 등 혼자만 봐서는 몰랐던 부분들을 보완해주는 가이드 역할까지 함 - 네이버웹툰은 편당 2,000여개, 올레마켓웹툰도 편당 100여개 이상의 댓글이 발생. 다음은 웹툰에 달린 댓글만 모아 보여주는 `베플` 코너 제공하여 다른 독자의 댓글을 보면서 놓쳤던 장면이나 작품 속 숨겨진 의미를 재발견 - 취업준비생들의 경우, ‘미생’, ‘나의 목소리를 들어라’ 등 웹툰 내용뿐만 아니라, 댓글에 올라온 선배들의 조언을 통해서도 정보를 수집 - 댓글은 웹툰의 스토리 전개에도 적지 않은 영향을 미쳐, 지금까지 제3자 입장 에 있었던 독자들은 댓글을 통해 웹툰에 직접 참여하고 세계관을 공유 <웹툰 ‘미생’에 달린 다양한 댓글들> 각 에피소드에 대한 해석과 바둑을 잘 모르는 독자를 위한 해설들이 댓글(네티즌의견)을 통해 공유되고 공감함으로써 웹툰 보는 재미가 배가 윤태호 작가의 ‘미생’ 132화 中 13
  14. 14. IV. 웹툰 생태계와 인큐베이팅 시스템  포탈 웹툰사이트로 개화한 웹툰 시장은 외형만 커진 것이 아니라 웹툰 플랫 폼을 중심으로 새로운 생태계를 구축하여 전체 콘텐츠 시장 성장을 촉진  웹툰 작가는 기본적인 원고료 수입외에 웹툰 플랫폼에서 얻은 인기를 기반으로 영화 등 저작권 수입, 캐릭터 사업, 광고, 서적 출판 등 2차적 수입 창출 - 포탈 웹툰 회당 원고료 : 신인 약 10~20만원, 2년차 약 15~35만원, 3년차 약 20~55만원 (인기 작가의 경우, 1주일 2회 연재 시 월 440만원 고료 수입)4 - 웹툰 플랫폼은 웹툰의 전송 권리만을 확보하고 타매체 유통 및 2차 판권 권 리는 작가에게 있어, 작가는 에이전시 등을 통해 부가적 수익 창출이 가능  웹툰 플랫폼은 단순히 웹툰 유통에만 그치지 않고 작가의 안정적 제작 환경 지 원을 위한 광고BM 도입, 유료화 시도, 해외 시장 유통, 스마트툰 같은 새로운 형식의 웹툰 기획 등 웹툰 시장 활성화를 위해 다양한 노력 기울임 - 네이버는 콘텐츠 유료판매, 광고 모델, 파생 상품 등으로 구성된 PPS(Page Profit Share) 프로그램을 121개 작품에 적용, 한 달 만에 매출액 6억원을 돌파 ※ 이 중, 텍스트형 광고 2.2억원, 이미지형 광고 7천만원, 콘텐츠 유료 판매 3천만원 - 또한, 연재 웹툰에 브랜드를 노출시킨 간접광고 형식의 브랜드 웹툰도 판매 (일반 웹툰 3천만원 / 플래시 추가된 특수형 4천만원) <웹툰 플랫폼을 중심으로한 웹툰 생태계> 독자 오프라인 캐릭터 (2차 수입) PC 서적 출판 영화, 드라마 인기 웹툰 게재 스마트툰 등 디바이스 특성 활용한 새로운 웹툰 서비스 제공 공모전, 도전만화에 게재 Webtoon Platform 누룩미디어, K코믹스 (매니지먼트, 저작권 관리 OSMU활성화 등) 태블릿 PC 무료 구독 (일부 유료) 에이전시 - 작가 케나즈, 코믹트리 스마 트폰 원고료 예비작가군 포털, Telco, 게임 메신저, 언론 등 승급, 프로데뷰 지원 Page Profit Share 텍스트형 광고 이미지형 광고 브랜드 웹툰 광고료 직접 광고, 캠페인 의뢰 광고주 기업, 관공서 교육기관, 개인 등 프로 신인 아마추어 웹툰 플랫폼의 역할 ▶ 지속적 수익창출로 작가에게 안정적 제작 환경 지원 ▶ 예비작가 인큐베이팅 시스템 구축으로 작가Pool 확보 ▶ 새로운 기획과 서비스로 독자에게 차별화된 즐거움 제공 4 웹툰 작가에 대한 위상이 많이 높아졌다고는 하지만, 만화 창작을 통한 연평균 수입 조사에 따르면, 1 천만원 이하가 47.2%나 차지한 것에 비해 4천만원 이상 작가는 7.7%로 고소득 인기작가는 소수에 불과 14
  15. 15.  웹툰 플랫폼들은 안정적인 작가 Pool 및 다양한 라인업 확보와 웹툰 품질 향상을 위해 작가 인큐베이팅 시스템을 도입  웹툰 플랫폼들은 스타 작가의 영향력이 커짐에 따라, 작가에 대한 의존도를 낮 추고 지속적인 웹툰 콘텐츠 확보를 위해 작가 인큐베이팅 시스템을 구축 - 네이버는 도전만화와 베스트도전 코너, 다음은 웹툰리그라는 제도를 통해 신 인 작가를 발굴, 육성 - 네이버 도전만화의 경우, 12만명의 작가지망생이 매달 8만7천여편의 웹툰을 게재하는데, 이 중에서 프로로 데뷰하는 작가는 평균 40여명으로 0.03% 확률5 - 그러나 웹툰 시장이 급성장하고, 영화, 드라마 제작으로 인한 저작권 수입 등 이 화제가 되면서 웹툰 작가 지망생수는 계속 늘고 있는 추세  웹툰 플랫폼의 인큐베이팅 시스템은 엔터테인먼트업계의 아이돌 육성 시스템과 유사하여, 이미 지망생때부터 일정 팬층을 보유한 작가도 있어 열성 독자들의 적극적인 참여와 응원으로 인해 프로로 데뷰하기도 함 <각 포탈이 도입한 웹툰 작가 인큐베이팅 시스템> 웹툰 작가가 되는 방법으로는 공모전과 심사에 따른 승급제가 있음 다음 웹툰리그 네이버 베스트도전과 도전만화 5 프로 웹툰작가 인큐베이팅 시스템 네이버의 경우, 연재 작품 선정 기준은 소재, 전개방식, 형식, 장르, 작화, 작가 인지도, 이야기 배경, 캐 릭터, 줄거리, 타겟 포지셔닝 등 10여개 내외의 항목으로 구성. 승급이 된 후, 통상 3개월 정도의 모니터 링 기간을 거쳐 조회수가 유의미하게 증가하면 정식 계약 (출처 : ‘웹툰 산업의 실태와 문제점’, 박석환) 15
  16. 16. V. 웹툰 플랫폼의 진화 방향 : 종합 콘텐츠 유통의 장(場)으로  스마트폰 시대에 접어들면서 음악∙동영상보다 웹툰을 더 많이 더 자주 이용  네이버웹툰앱의 월평균 이용시간은 373분으로 멜론(356분)보다 더 많이 이용. 다음웹툰앱도 259분으로 Youtube(146분)를 크게 상회 - 네이버웹툰앱은 ’12.3월 153분  ’13.7월 373분으로 2배 이상 증가 - 하루 평균 이용시간으로 환산하면 웹툰을 보는데 평균 8~10분 정도 소요되어, 비교적 긴 시간을 웹툰 플랫폼에 체류하고 있어 광고 노출 시 효과가 큼  월평균 재이용일수에 있어서는 네이버, 다음웹툰 모두가 멜론, Youtube를 앞지 르고 있어 웹툰이 타 콘텐츠 대비 중독성이 높음을 알 수 있음 - 웹툰앱은 평균 2~3일에 1번꼴로 이용하는 것에 비해, 음악과 동영상은 4~5일 에 1번 정도 이용하는 것으로 나타나 트래픽 부담이 적고 자투리 시간을 이 용해 볼 수 있는 웹툰에 대한 선호도가 타 콘텐츠 대비 높음을 알 수 있음  웹툰은 플랫폼으로의 고객 유입 및 체류에 있어서 최적의 킬러 콘텐츠 <웹툰과 타 콘텐츠 앱의 이용시간 및 재이용일수 추이 비교> 월평균 앱 이용시간 (분) 월평균 앱 재이용일수 (일) 카카오톡 1082분 (약 36분/일) 네이버웹툰앱 373분 (약 12분/일) 멜론 356분 (약 11분/일) 다음웹툰앱 259분 (약 8분/일) Youtube 146분 (약 5분/일) 카카오톡 26.6일 (거의 매일) 네이버웹툰앱 15.5일 (2일에 1번) 다음웹툰앱 10.2일 (3일에 1번) 멜론 8.2일 (3~4일에 1번) Youtube 6.2일 (5일에 1번) 1,400 30.0 1,200 카카오톡 25.0 1,000 20.0 800 네이버웹툰앱 15.0 600 10.0 400 Jul-13 Jun-13 Apr-13 May-13 Mar-13 Jan-13 Feb-13 Dec-12 Oct-12 Nov-12 Sep-12 Jul-12 Aug-12 Jun-12 Apr-12 May-12 Mar-12 Jul-13 Jun-13 Apr-13 May-13 Mar-13 Jan-13 Feb-13 Dec-12 Oct-12 Nov-12 Sep-12 Jul-12 Aug-12 Jun-12 0.0 Apr-12 0 May-12 5.0 Mar-12 200 멜론 Youtube ※다음웹툰앱 데이터는 ’13년 6월부터 측정되어 그래프에서는 제외 (자료출처 : Nielsen-Koreanclick, Mobile Behavioral Data (2012.03~2013.07)) 16
  17. 17.  만화방 모델을 웹툰 플랫폼에 적용하여 종합 콘텐츠 유통의 장으로 활용  웹툰 플랫폼의 BM은 웹툰을 매개체로 하여 더 많은 이용자를 불러오고, 플랫폼 내에 오래 머물게 하여 그 안에서 관련된 콘텐츠 및 서비스를 소비하도록 유도 - 만화방 매출의 30~40%는 만화를 보면서 소비하는 식음료 판매에서 발생 - ‘웹툰=무료’의 인식이 자리잡고 있는 현실에서, 웹툰과 연계한 음악, 동영상, 커머스 등의 소비로 자연스럽게 연결시키는 것이 수익 창출에 유리  재미있는 만화의 연재  지속적 독자 유입과 체류 시간 증가  플랫폼 내 One-Stop 서비스 제공  수익 창출 및 안정적 웹툰 제작 환경 지원의 선순환 - 웹툰 플랫폼이 종합 콘텐츠 유통 공간으로 성장하기 위한 첫단계는 독자들의 관심을 끌 수 있는 양질의 웹툰 확보와 차별화된 기획력 ※ 네이버는 작화력이 뛰어난 종이 만화책 작가들의 고품격 단편 웹툰 서비스를 기획 - 웹툰 플랫폼 사업자는 만화에 대한 안목과 ICT에 대한 이해 모두가 요구되어, 만화와 ICT를 결합한 새로운 서비스 개발에 주력할 필요 ※ 올레tv는 인기 원작 웹툰을 애니메이션 형태로 제작한 ‘무빙코믹스’를 IPTV 서비스로 출시. 무빙코믹스는 장면이 고정된 일반 웹툰과 달리 만화 장면을 동영상 화면으로 구현 하면서 방송 특성에 맞게 다양한 영상을 추가한 것이 특징 <종합 콘텐츠 유통의 장으로 진화하는 웹툰 플랫폼> 만화방, 만화카페는 만화를 보면서 차도 마시고 식사도 하고 음악도 즐기고 데이트도 하는 복합 문화 공간 17
  18. 18. VI. 한국 웹툰의 미래  웹툰 생태계 모델의 글로벌 시장 확대 통한 웹툰의 한류 콘텐츠화와 Virtual Hollywood 실현  웹툰은 한국의 우수한 만화와 ICT가 결합해 만든 새로운 한류 콘텐츠로, 국내는 물론 글로벌 미디어업계들도 주목 - ‘3단합체김창남’ (하일권)은 영국 영화제작사인 페브러리필름과 판권 계약 - ‘신과 함께’(주호민)는 일본에 리메이크 판권을 수출, ‘다이어터’(캐러멜)는 대만, 태국, 베트남, 인도네시아 4개국에서 출판 계약  웹툰 플랫폼은 ICT 인프라 환경이 발달한 한국적 토양에서 창출된 고유한 생태 계 모델로, 향후 세계 미디어 시장의 소스(Source) 플랫폼으로서의 역할 기대 - 김창원 대표가 미국에서 설립한 북미 최초의 웹툰 플랫폼 ‘타파스틱’은 한국형 웹툰 시스템을 도입하여 실리콘밸리의 성장모델이라는 평가 받으며 급성장 - NHN은 네이버재팬을 통해 일본어로 번역된 한국 웹툰 60여 편을 무료 제공 - 웹툰 플랫폼은 번역 기능 지원 등으로 콘텐츠 불법 유통을 근절하고, 인큐베 이팅 시스템을 해외로까지 확대하여 다양한 장르의 웹툰을 독자들에게 제공 <세계 미디어 시장의 중심으로 성장할 한국의 웹툰> 한국 웹툰 시장 세계 만화 시장 웹툰 플랫폼 해외 우수만화의 디지털화 및 한글 번역 해외 작가지망생들의 국내 웹툰 시장 진출 지원 국내외 웹툰의 외국어 번역 및 해외 진출 지원 국가별 특성에 맞는 웹툰 선정 및 서비스 기획 18
  19. 19. <참고 문헌> 마효청(2013), 『중국만화산업 발전방안 연구』 박석환(2009), 『웹툰 산업의 실태와 문제점』 송요셉(2012), 웹툰의 현황 및 특성과 웹툰 기반 OSMU 활성화 방안, 『코카포커스』 통권 57 호, 한국콘텐츠 진흥원 전현지(2008), 『웹툰의 차별성에 따른 웹믹 개념설정 연구』 홍원균(2012), 『웹툰의 진화 방향과 콘텐츠 모델 예측』 19

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