Palestra Mobilidade - Computação móvel, Dispositivos e Aplicativos 2013

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Palestra Mobilidade - Computação móvel, Dispositivos e Aplicativos. Versão setembro de 2013.

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Palestra Mobilidade - Computação móvel, Dispositivos e Aplicativos 2013

  1. 1. palestra MOBILIDADE computação móvel, dispositivos e aplicativos oferecimento Carlos Eugênio Torres Eng. de Computação carlos.torres@cacira.com.br facebook.com/carloseugeniotorres @cetorres palestrante setembro 2013
  2. 2. Sobre Carlos Eugênio Torres Graduado em Ciência da Computação pela UFC, Brasil (2004); Graduado em Engenharia Informática e de Computadores pelo IST, Portugal (2005); MBA em Gestão de Projetos pela FGV, Brasil; Mais de 15 anos de experiência com desenvolvimento web e móvel, inclusive internacional, na Vodafone Telecom, Portugal; Fundador da CACIRA Tecnologia, empresa especializada em soluções móveis para smartphones e tablets.
  3. 3. Agenda Aplicativo Palestra Móvel Conceito de Mobilidade Um pouco de história Aplicativos Móveis Necessidades do Mercado Características técnicas dos dispositivos móveis Principais plataformas de desenvolvimento Aplicativos móveis e internet Lojas de aplicativos móveis Estatísticas do Mercado Plataformas mais usadas (iOS e Android) Conclusão CACIRA
  4. 4. Aplicativo Palestra Móvel Antes de iniciarmos, gostaria de apresentar um aplicativo móvel especialmente desenvolvido para esta palestra, o Palestra Móvel. É um sistema móvel para apoio a palestras e interação entre o palestrante e o público. Acesse no seu smartphone o endereço: http://cacira.com.br/palestra
  5. 5. Aplicativo Palestra Móvel
  6. 6. Aplicativo Palestra Móvel
  7. 7. Conceito de Mobilidade Mobilidade ou sistemas computacionais móveis são sistemas que podem facilmente ser movidos fisicamente ou cujas capacidades podem ser utilizadas enquanto eles estão sendo movidos. Normalmente oferecem recursos e características específicos que não encontramos em outros sistemas comuns.
  8. 8. Conceito de Mobilidade Pequenos em tamanho; Capacidade de memória e processamento limitada; Baixo consumo de energia; Conectividade limitada; Curto tempo de inicialização; Monitoramento de nível de energia para prevenção de perda de dados; Armazenamento de dados local e/ou remoto Sincronização de dados com outros sistemas. Características dos dispositivos móveis
  9. 9. Conceito de Mobilidade A vantagem mais trivial da mobilidade é a possibilidade de acessar dados em qualquer lugar e a qualquer momento. Com sistemas móveis bem planejados, é possível: Reduzir custos de comunicação; Reduzir custos de entrada/processamento de dados; Otimizar o tempo; Aumentar o faturamento das empresas. Vantagens
  10. 10. Um pouco de história Podemos considerar que a computação móvel moderna teve início em meados de 1992, com o lançamento da Apple no mercado do primeiro PDA* chamado Newton Message Pad; Ele chegou com o conceito de tela sensível ao toque e1 MB de memória total; Mas era muito grande, pesado e caro. Então não causou muita repercussão. * personal digital assistant
  11. 11. Um pouco de história Em 1996, a U.S. Robotics lançou o (Palm) Pilot 1000 e 5000, dispositivos que tiveram uma grande aceitação no mercado e lançaram as bases de toda uma plataforma de “Palms” que chegaram a atingir 80% do mercado mundial e existem até hoje. A U.S. Robotics foi adquirida pela 3Com, que depois desvinculou dela a empresa Palm Inc., sendo esta totalmente focada nesta nova plataforma de dispositivos.
  12. 12. Um pouco de história Também em 1996, começaram a surgir dispositivos com o Windows CE 1.0, da Microsoft, como o NEC MobilePro 200 e o Casio A-10. Até o lançamento do Windows CE 3.0 e da plataforma Pocket PC, em 2000, a plataforma Windows CE não teve grande aceitação do mercado. Mas a partir do Sistema Operacional Pocket PC 2000, embutido em dispositivos como o HP Jornada e o Compaq Ipaq, esta plataforma ganhou aceitação do mercado e começou a crescer.
  13. 13. Um pouco de história Paralelo ao desenvolvimento de dispositivos de processamento móvel de informações, também avançava a telefonia móvel; Iniciou bem antes dos primeiros handhelds, em 1973, quando a Motorola criou primeiro telefone realmente móvel e portátil, o Motorola DynaTAC 8000X. Nasceu a primeira geração de celulares analógicos; Em 1990 surgiu a segunda geração, 2G, já comtecnologia de rede digital. A rede GSM veio logoem seguida, lançada na Finlândia.Melhorou a transmissão de voz,barateou o custo e massificou autilização de celulares no mundo; Telefones móveis
  14. 14. Um pouco de história Em 2001, apareceu no Japão a rede 3G, digital e de alta velocidade, proporcionando melhor transmissão de dados em conjunto com voz e a tão sonhada vídeo-chamada tornou-se realidade; Surgiram também os primeiros smartphones, mistos de telefone celular e processadores de informação móvel, “Palms”, com múltiplas tecnologias embutidas, como WiFi, GPS, Bluetooth. Hoje é febre mundial; Telefones móveis
  15. 15. Um pouco de história Em meados de 2009 , surgiu a rede 4G com a promessa de velocidades de transmissão 10 vezes superiores à 3G. Hoje em dia ainda há poucos aparelhos com essa tecnologia e as redes e operadoras ainda estão estudando como aderirem a ela. Com a 4G, acaba a diferença entre voz e dados, tudo vira dados, a transmissão agora toda via internet, utilizando conceitos de VoIP e streaming. Telefones móveis
  16. 16. Um pouco de história O primeiro conceito de um computador no estilo tablet foi criado no final da década de 1960 e início da de 1970 por Alan Kay e chamava-se DynaBook; Curiosamente, Alan Kay lançou sua idéia no artigo “A Personal Computer for Children of All Ages”, onde visava estudar o comportamento de crianças na utilização e na educação através de um computador de mão; O artigo inspirou mais tarde Steve Jobs e Bill Gates a criarem novas idéias e produtos voltados à computação móvel. Tablets
  17. 17. Um pouco de história Os tablets como conhecemos hoje só começaram a aparecer entre 1998 e 2001, com o primeiro tablet colorido, o Fujitsu Stylistic 2300; Em 2001 surgiram os primeiros tablets com Windows XP, fabricados pela Compaq. Bill Gates previu que seriam o futuro do mercado de PCs, chamando-os de Tablets PCs; Os Tablets PCs foram largamente utilizados no meio corporativo nos ramos de logística e indústria, usado em entregas, catalogação e no “chão de fábrica”; Tablets
  18. 18. Um pouco de história Atualmente, desde 2010, têm aparecido tablets com diferentes sistemas operacionais, como iOS (Apple), Android (Google), Blackberry (RIM), WebOS (HP); Esses tablets têm ganhado bastante popularidade, principalmente o iPad da Apple, por herdar o mesmo sistema do iPhone, que obteve muito sucesso, pela sua simplicidade, poder e modelo de negócio lucrativo para os desenvolvedores e a própria Apple. Tablets
  19. 19. Aplicativos Móveis O aplicativo móvel é o componente de software da mobilidade e o que mais a torna flexível e útil. É um dos componentes de onde partem a maioria das inovações e utilizações diferentes.
  20. 20. Aplicativos Móveis Tipos de aplicativos móveis Nativos Web Híbridos
  21. 21. Aplicativos Móveis Consultas de dados e relatórios de forma online ou offline; Processos de venda (automação da equipe de vendas externa); Processos de contagem/inventário em geral; Processos de ordens de serviço em campo; Gerenciamento de informações, contatos, ERPs, CRMs; Entretenimento, lazer, jogos; Comunicação em tempo real. Exemplos de utilização
  22. 22. Necessidades do Mercado A consultoria Gartner, líder mundial em pesquisas e aconselhamento sobre tecnologia, identificou as 10 maiores necessidades de mercado para aplicativos móveis para 2012 e 2013.
  23. 23. Necessidades do Mercado 1.Transferência de fundos Serviço permite a operação de transferência de dinheiro utilizando o Short Message Service (SMS). Seu custo menor, maior velocidade e conveniência - comparados com os serviços tradicionais de transferência - têm um forte apelo para usuários nos mercados em desenvolvimento, mas há desafios em termos de regulamentação e riscos operacionais.
  24. 24. Necessidades do Mercado 2.Serviços com base na localização (LBS) Fazem parte dos serviços sensíveis ao contexto e ao ambiente que nos cerca e suas relações humanas. Um serviço que, segundo o Gartner, deverá ser um dos que causarão maior impacto nos próximos anos. A consultoria prevê crescimento na base de usuários, em termos globais, de 96 milhões em 2009 para mais de 526 milhões em 2012.
  25. 25. Necessidades do Mercado 3.Pesquisa Móvel Tem como principal objetivo impulsionar oportunidades de venda e de marketing nos telefones móveis, mas precisa melhorar a experiência dos usuários para que as pessoas retornem. A Google tem avançado muito neste aspecto recentemente.
  26. 26. Necessidades do Mercado 4.Navegação móvel Tecnologia amplamente disponível, presente em mais de 60% dos aparelhos vendidos em 2009. Esse número que, segundo o Gartner, deverá aumentar para aproximadamente 80% em 2013.
  27. 27. Necessidades do Mercado 5.Monitoramento móvel da saúde Serviço pode ajudar governos, instituições de saúde e usuários de serviços de saúde a reduzir os custos relacionados a doenças crônicas e melhorar a qualidade de vida de seus pacientes.
  28. 28. Necessidades do Mercado 6.Pagamento móvel Serviço está nesta lista graças ao número de partes interessadas (operadoras móveis, bancos, comerciantes, fornecedores de equipamentos, reguladores e consumidores) e do crescente interesse dos mercados desenvolvidos e em desenvolvimento. Em virtude das muitas opções de tecnologias e modelos de negócio, o pagamento móvel será um mercado altamente fragmentado.
  29. 29. Necessidades do Mercado 7.Near Field Communication Services (NFC) Permite a transferência de dados sem contato entre dispositivos compatíveis, bastando colocar um próximo ao outro, cerca de 10 centímetros. Seu maior desafio é chegar a um acordo comercial entre operadoras móveis e provedores de serviços. Google, Samsung e Apple já estão avançando no desenvolvimento de hardware e software para viabilizar a utilização de NFC em massa no futuro.
  30. 30. Necessidades do Mercado 8.Publicidade Móvel Gasto total com publicidade móvel em 2008 foi de US$ 530,2 milhões e a Gartner acredita que esse valor chegue a US$ 7,5 bilhões em 2012. O serviço será uma forma importante de as empresas lucrarem com conteúdo móvel, oferecendo aplicativos e serviços gratuitos aos usuários finais.
  31. 31. Necessidades do Mercado 9.Mensageiro instantâneo móvel A facilidade e o preço da conexão de dados têm viabilizado cada vez mais a adoção de mensageiros instantâneos móveis. Apresenta uma alternativa à comunicação por SMS e a oportunidade para a propaganda móvel e para as redes sociais.
  32. 32. Necessidades do Mercado 10.Jogos e entretenimento móveis O mercado de jogos e entretenimento móveis está em franco crescimento, uma vez que os smartphones e tablets ficam cada vez mais rápidos e os usuários cada vez mais inclinados a adotarem esta plataforma como uma alternativa aos consoles. Grandes fabricantes, como EA Games e novas entrantes, como a Rovio (Angry Birds), estão apostando muito neste mercado.
  33. 33. Características técnicas dos dispositivos móveis Quando pensamos em desenvolver aplicativos móveis, temos que ter em mente as principais características técnicas dos dispositivos em que elas serão executadas para nos ajudar a direcionar o desenvolvimento. São elas: Tamanho e resolução da tela; Capacidade de memória e processamento; Métodos de entrada e saída de informação; Usabilidade e interatividade; Conectividade.
  34. 34. Principais plataformas de desenvolvimento As plataformas ou frameworks mais utilizadas no desenvolvimento de aplicativos móveis são: Oracle Java ME; Microsoft Windows Mobile e Windows Phone; Nokia Symbian OS; Google Android; Apple iOS; Outras plataformas proprietárias.
  35. 35. Principais plataformas de desenvolvimento Oracle Java ME Linguagem: Java; Bastante difundida dentre os celulares para jogos e aplicações de utilidades; A Java Micro Edition divide-se em: CLDC: Connected Limited Devices Configuration MIDP: Mobile Information Device Profile CDC: Connected Devices Configuration IDE: Eclipse e Netbeans SDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/overview/ index.html
  36. 36. Principais plataformas de desenvolvimento Microsoft Windows Mobile e Windows Phone Linguagem: C++ ou .NET Compact Framework (C#, VB.NET); Bastante difundida dentre as aplicações corporativas pela sua produtividade e integração com outros produtos Microsoft; Pequena curva de aprendizagem para quem já conhece .NET Framework; IDE: Visual Studio .NET SDK: http://msdn.microsoft.com/en-us/netframework/aa497273.aspx
  37. 37. Principais plataformas de desenvolvimento Nokia Symbian OS Linguagem: C++, QT, Web; Principalmente encontrado em smartphones Nokia; Curva de aprendizado média na linguagem C++ com uso de Qt (plataforma para criação de UI); IDE: Fornecida pela fabricante; SDK: https://developer-secure.symbian.org/main/tools_and_kits/ index.php
  38. 38. Principais plataformas de desenvolvimento Google Android Linguagem: Java, Web; Criada pela Google para smartphones e tablets; Muitas funcionalidades na API; Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade para vender na loja; Pequena curva de aprendizado para quem já conhece Java; IDE: Eclipse; SDK: http://developer.android.com/sdk/index.html
  39. 39. Principais plataformas de desenvolvimento Apple iOS Linguagem: Objective-C, Web; Exclusivo para iPhone, iPod Touch e iPad; Muitas funcionalidades na API, mas a aplicação fica presa numa “sandbox” quando instalada; Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade para vender na loja; Grande curva de aprendizado na linguagem Objective-C, por ser pouco difundida; IDE: Xcode (apenas Mac OS X); SDK: http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
  40. 40. Aplicativos móveis e internet Umas das formas de comunicação que podem ser usadas pelas aplicações móveis é através da internet; Utiliza meios de ligações sem fio como 3G, Edge, GPRS ou WiFi; Solicita e envia informações a serviços web, e- mail IMAP, RSS feeds, API remotas a fim de buscar integração com variados sistemas online.
  41. 41. Aplicativos móveis e internet Todas as plataformas disponibilizam API para comunicação com os protocolos disponíveis na internet; Integrações mais comuns: Redes sociais (Twitter, Facebook etc); RSS feeds e blogs; Mapas online; Meteorologia; Notícias (economia, esportes, política etc).
  42. 42. Lojas de aplicativos móveis Apple App Store Google Play Store
  43. 43. Lojas de aplicativos móveis A primeira loja de aplicativos móveis foi a App Store da Apple. Criada em julho de 2008 como uma extensão a já existente iTunes Store, que vendia música e filmes, passou a vender aplicativos inicialmente para iPhone, depois para iPad. Após a App Store da Apple, surgiram a Windows Marketplace da Microsoft e a Android Market (hoje Play Store) da Google. Ambas seguindo os mesmos moldes.
  44. 44. Lojas de aplicativos móveis Características principais de uma app store: Um lugar centralizado para todas as apps organizadas por categorias, com busca e ranking; Contas de usuário com cartão de crédito pré-cadastrado para facilitar compras; Revisão e testes das apps antes de serem disponibilizadas na loja; Download de apps diretamente do dispositivo móvel, sem necessidade de um desktop intermediar a transação; Comentários e notas dos usuários nas apps; Painel online para o desenvolvedor para gerenciar suas apps e ganhos.
  45. 45. Lojas de aplicativos móveis Números (até julho de 2013) Apple App Store 900.000+ apps disponíveis 50 bilhões+ de downloads desde julho de 2008 Google Play Store 1 milhão+ apps disponíveis 50 bilhões+ de downloads desde outubro de 2008
  46. 46. Estatísticas do Mercado Nos EUA
  47. 47. Estatísticas do Mercado
  48. 48. Estatísticas do Mercado
  49. 49. Estatísticas do Mercado
  50. 50. Estatísticas do Mercado Fonte: Microsoft
  51. 51. Estatísticas do Mercado Número de dispositivos móveis ultrapassou o número de PCs (desktop e notebook). Fonte: Upwardly Mobile
  52. 52. Estatísticas do Mercado Número de usuários de dispositivos móveis já ultrapassou o de usuários de PC. Fonte: Morgan Stanley
  53. 53. Estatísticas do Mercado Fonte: Gartner (agosto 2013) 0 25000 50000 75000 100000 Samsung LG Apple ZTE Outras Vendas mundiais de dispositivos móveis no 2Q2013 (milhares de unidades)
  54. 54. Estatísticas do Mercado Fonte: Gartner (agosto 2011) 0 50000 100000 150000 200000 Android iOS Windows Phone Blackberry Bada Symbian Outros Vendas mundiais de smartphones no 2Q2013 por SO (milhares de unidades)
  55. 55. Estatísticas do Mercado 39% usam o smartphone enquanto estão no banheiro (quem nunca?) 33% enquanto assistem TV 22% enquanto lêem jornal 1 em cada 3 abririam mão de comer chocolate só para continuar usando seus smartphones 79% usam o smartphone como auxílio na hora de fazer compras (70% dentro da loja) 54% para procurar o endereço de uma loja 49% para comparar preços Fatos curiosos levantados pela Google
  56. 56. Estatísticas do Mercado 44% para ler reviews de produtos 74% tomam a decisão de compra baseados em informações obtidas no smartphone 35% dos que pesquisam no smartphone compram o produto no smartphone 88% que encontram informações no smartphone tomam a iniciativa no mesmo dia 71% dos que buscam algo em um smartphone o fazem após verem um anúncio 79% dos anunciantes ainda não têm um site otimizado para mobile Fonte: Google
  57. 57. Plataformas mais usadas AndroidiOS
  58. 58. Plataformas mais usadas iOS Apple Free: desenvolver USD 99/ano: distribuir API bastante rica e documentada Muitas frameworks de terceiros Plataforma madura e robusta com grande suporte da comunidade Ambiente de desenvolvimento apenas em Mac OS X Comercialmente à frente das outras Linguagem Objective-C Modelo comercial atraente App Store com mais de 425 mil apps Maior canal de mídia móvel
  59. 59. Plataformas mais usadas Principais funcionalidades: Framework de desenvolvimento de aplicações; Navegador web integrado Webkit; Biblioteca gráfica para dispositivos móveis; SQLite, Core Data; Suporte multimídia; Telefonia GSM e CDMA; Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi; Câmeras, acelerômetro e GPS; Ambiente de desenvolvimento X-Code, mesmo para aplicações Mac OS X. iOS
  60. 60. Plataformas mais usadas Como tornar-se um desenvolvedor Mac OS X (atualizado com última versão); Criar Apple ID e inscrever-se como desenvolvedor iOS http://developer.apple.com/programs/register/ Download do XCode + iOS SDK http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action Instalar pacote XCode + iOS SDK Testar instalação com aplicativo padrão no simulador. iOS
  61. 61. Plataformas mais usadas iOS Criar novo projeto no XCode
  62. 62. Plataformas mais usadas iOS Tela com novo projeto Principais pastas: Classes Other sources Resources Frameworks Products
  63. 63. Plataformas mais usadas iOS Material de aprendizado Documentação da Apple (tutoriais, vídeos, referência da linguagem Objective-C e da API do SDK) http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action Tutoriais na internet Livros impressos e eletrônicos
  64. 64. Plataformas mais usadas iOS Frameworks alternativas Existem frameworks de terceiros para desenvolvimento em iOS sem necessidade de ter conhecimento da linguagem Objective-C nem da API do SDK nativo. Essas frameworks tem o objetivo de facilitar a entrada de novos desenvolvedores no mundo iOS com uma curva de aprendizado menor, usando linguagens já conhecidas como Javascript ou Lua. Geralmente interpretam código escrito numa linguagem diferente da nativa e geram o código nativo para ser compilado. Em geral são multiplataforma, gerando código para iOS e Android, principalmente, dentre outras;
  65. 65. Plataformas mais usadas iOS Frameworks alternativas - Exemplos Titanium Appcelerator http://www.appcelerator.com Usa Javascript, tem API própria e gera código em Objective-C Gera aplicativos nativos para iPhone, iPad e Android. Phonegap http://www.phonegap.com Deixa o desenvolvedor criar aplicativos usando HTML, CSS e Javascript, encapsulando uma web app num navegador interno. Não cria aplicativos nativos, mas consegue ser usado para aplicativos em iPhone, iPad e Android).
  66. 66. Plataformas mais usadas iOS Frameworks alternativas - Exemplos Corona http://www.anscamobile.com/corona Usa Lua, tem API própria e gera aplicativos nativos Usado para criação de jogos em 2D Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android. Unity 3D http://unity3d.com Usa C#, tem API e IDE próprias Usado para criação de jogos em 3D Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android.
  67. 67. Plataformas mais usadas Android Google Free: desenvolver USD 25/ano: distribuir API bastante rica e documentada Possui App Inventor É a plataforma com o maior número de usuários atualmente. Ambiente de desenvolvimento em Windows, Linux e Mac Vendas crescentes Linguagem Java Open source Android Market com mais de 400 mil apps Possui outras lojas de apps não oficiais
  68. 68. Plataformas mais usadas Principais funcionalidades: Framework de desenvolvimento de aplicações; Nova máquina virtual Dalvik; Navegador web integrado Webkit; Biblioteca gráfica para dispositivos móveis; SQLite; Suporte multimídia; Telefonia GSM; Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi; Câmeras, acelerômetro e GPS; Ambiente de desenvolvimento com plugin no Eclipse. Android
  69. 69. Plataformas mais usadas Como tornar-se um desenvolvedor Windows XP+, Linux ou Mac OS X; Inscrever-se como desenvolvedor Android http://developer.android.com/index.html Java SDK 5 ou 6 Eclipse 3.2+ Plugin JDT (desenvolvimento Java) Plugin ADT (desenvolvimento Android) Android SDK Configurar Android SDK no Eclipse Testar instalação com aplicativo padrão no simulador. Android
  70. 70. Plataformas mais usadas Android Criar novo projeto no Eclipse
  71. 71. Plataformas mais usadas Android Tela com novo projeto Principais pastas: src gen Android assets res
  72. 72. Conclusão Os dispositivos e aplicativos móveis são a nova web. O mercado móvel está super aquecido. As empresas precisam se adaptar a este mercado para não perderem o bonde da inovação. Não é questão de opção entrar no mercado móvel, mas de necessidade. Os dispositivos móveis irão ficar cada vez mais acessíveis à população. Os profissionais da área também precisam saber criar conteúdo relevante e preparado para o móvel.
  73. 73. CACIRA Empresas cearense especializada na criação e no desenvolvimento de aplicativos móveis para smartphones e tablets nas plataformas iOS (iPhone e iPad) e Android.
  74. 74. Serviços Criação de aplicativos móveis sob medida; Mobilização de websites; Prototipação rápida para Startups.
  75. 75. Tecnologias Utilizadas Plataforma nativa iOS (iPhone e iPad); Plataforma nativa Android; Frameworks web mobile; Realidade aumentada Leitura de códigos de barras e QRCodes; Integração com sistemas já existentes do cliente.
  76. 76. Alguns Produtos Orçamento Mobile Catálogo de Moda Lançamento Imobiliário PhoneMenu
  77. 77. Alguns Clientes
  78. 78. Endereço: Av. Washington Soares, 1400, sala 909, Fortaleza, CE, CEP 60811-341 Website: http://cacira.com.br - E-mail: contato@cacira.com.br - Tel/Fax: (85) 3273-5701 Obrigado! Perguntas? @CACIRAfacebook.com/cacira

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