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Palestra Mobilidade

Software Engineer / CEO at CACIRA
Mar. 4, 2011
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Palestra Mobilidade

  1. Palestra Mobilidade Carlos Eugênio Torres Oferecimento: Eng. de Informática carlos.torres@cacira.com.br criação de aplicativos para iPhone e Android
  2. Sobre Carlos Eugênio Torres  Graduado em Ciência da Computação pela UFC, Brasil (2004);  Graduado em Engenharia Informática e de Computadores pelo IST, Portugal (2005);  Mais de 10 anos de experiência com desenvolvimento móvel, inclusive internacional, na Vodafone Telecom, Portugal;  MBA em Gestão de Projetos pela FGV, Brasil;  Fundador da Cacira Tecnologia, primeira empresa cearense especializada em soluções móveis para iPhone, iPad e Android (http://cacira.com.br).
  3. Agenda  Conceito de Mobilidade;  Um pouco de história;  Utilidade das aplicações móveis;  Necessidades atuais do mercado;  Características técnicas dos dispositivos móveis;  Principais plataformas de desenvolvimento;  Plataformas mais indicadas para cada solução;  Aplicações móveis e a internet;  Lojas de aplicativos móveis;  Plataformas mais usadas  iOS (iPhone e iPad);  Android.
  4. Conceito de Mobilidade  O que é Mobilidade?  Mobilidade ou sistemas computacionais móveis são sistemas que podem facilmente ser movidos fsicamente ou cujas capacidades podem ser utilizadas enquanto eles estão sendo movidos;  Estes sistemas normalmente oferecem recursos e características que não encontramos em sistemas comuns.
  5. Conceito de Mobilidade  Características  Pequenos em tamanho;  Capacidade de memória e processamento limitada;  Baixo consumo de energia;  Conectividade limitada;  Curto tempo de inicialização;  Monitoramento de nível de energia para prevenção de perda de dados;  Armazenamento de dados local e/ou remoto, através de conexão com ou sem fo;  Sincronização de dados com outros sistemas.
  6. Conceito de Mobilidade  A vantagem mais trivial da mobilidade é a possibilidade de acessar dados em qualquer lugar e a qualquer momento. Com sistemas móveis bem planejados, é possível:  Reduzir custos de comunicação;  Reduzir custos de entrada/processamento de dados;  Otimizar o tempo;  Aumentar o faturamento das empresas.
  7. Um pouco de história  A computação móvel iniciou em meados de 1992, com a introdução pela Apple no mercado de um dispositivo – um handheld – chamado Newton;  Ele chegou com o conceito de tela sensível ao toque e 1 MB de memória total;  Mas era muito grande, pesado e caro. Então não muita repercussão.
  8. História da computação móvel  Em 1996, a U.S. Robotics lançou o (Palm) Pilot 1000 e 5000, dispositivos que tiveram uma grande aceitação no mercado e lançaram as bases de toda uma plataforma de “Palms” que chegaram a atingir 80% do mercado mundial e existem até hoje.  A U.S. Robotics foi adquirida pela 3Com, que depois desvinculou dela a empresa Palm Inc., sendo esta totalmente focada nesta nova plataforma de dispositivos.
  9. História da computação móvel  Também em 1996, começaram a surgir dispositivos com o Windows CE 1.0, da Microsoft, como o NEC MobilePro 200 e o Casio A-10.  Até o lançamento do Windows CE 3.0 e da plataforma Pocket PC, em 2000, a plataforma Windows CE não teve grande aceitação do mercado. Mas a partir do Sistema Operacional Pocket PC 2000, embutido em dispositivos como o HP Jornada e o Compaq Ipaq, esta plataforma NEC MobilePro 2000 ganhou aceitação do mercado e com Windows CE começou a crescer. HP Jornada com Windows Pocket PC
  10. História da computação móvel  E os telefones móveis?  Paralelo ao desenvolvimento de dispositivos de processamento móvel de informações, também avançava a telefonia móvel;  Iniciou bem antes dos primeiros handhelds, em 1973, quando a Motorola criou primeiro telefone realmente móvel e portátil, o Motorola DynaTAC 8000X. Nasceu a primeira geração de celulares analógicos;  Em 1990 surgiu a segunda geração, 2G, já com tecnologia de rede digital. A rede GSM veio logo em seguida, lançada na Finlândia. Melhorou a transmissão de voz, barateou o custo e massifcou a utilização de celulares no mundo;
  11. História da computação móvel  E os telefones móveis?  Em 2001 apareceu no Japão a rede 3G, digital e de alta velocidade, proporcionando melhor transmissão de dados em conjunto com voz e a tão sonhada vídeo-chamada tornou-se realidade. Surgiram também os primeiros smartphones, mistos de telefone celular e processadores de informação móvel, “Palms”, com múltiplas tecnologias embutidas, como WiFi, GPS, Bluetooth. Hoje é febre mundial;  Em meados de 2009 , surgiu a rede 4G com a promessa de velocidades de transmissão 10 vezes superiores à 3G. Hoje em dia ainda há poucos aparelhos com essa tecnologia e as redes e operadoras ainda estão estudando como aderirem a ela. Com a 4G, acaba a diferença entre voz e dados, tudo vira dados, a transmissão agora toda via internet, utilizando conceitos de VoIP e streaming.
  12. História da computação móvel  A empresa Symbiam, formada em 1998 por alguns dos maiores fabricantes de celulares do mundo, entregou ao mercado, juntamente com a PSION, o sistema operacional Symbiam, que roda na maioria dos smartphones e handhelds da Nokia, e detém a maior fatia do mercado europeu atualmente.
  13. Utilidade das aplicações móveis  A computação móvel pode ser aplicada a praticamente todas as atividades e/ou os segmentos de negócio que lidam com informações. É preciso apenas descobrir como. Isto porque todo mundo que trabalha nestas atividades/segmentos se desloca, em maior ou menor grau. Entre algumas das aplicações possíveis, podemos destacar:  Consultas de informações e relatórios, de forma online ou offline;  Processos de venda (automação da equipe de vendas externa);  Processos de contagem/inventário em geral;  Processos de ordens de serviço em campo;  Gerenciamento de informações, contatos, ERPs, CRMs.
  14. Necessidades atuais do mercado  O mercado de aplicações e dispositivos móveis está em crescimento acelerado;  Há fortes necessidades para soluções:  Corporativas;  Jogos;  Para venda em lojas de aplicações móveis;  Conectadas com a computação em nuvem;  Conectadas a redes sociais;
  15. Necessidades atuais do mercado  Segundo a consultoria Gartner, líder mundial em pesquisa e aconselhamento sobre tecnologia, as 10 maiores necessidades para aplicações móveis até 2012 são:  Transferência de fundos: serviço permite a operação de transferência de dinheiro utilizando o Short Message Service (SMS). Seu custo menor, maior velocidade e conveniência - comparados com os serviços tradicionais de transferência - têm um forte apelo para usuários nos mercados em desenvolvimento, mas há desafos em termos de regulamentação e riscos operacionais;
  16. Necessidades atuais do mercado  Serviços com base na localização (LBS): fazem parte dos serviços sensíveis ao contexto, um serviço que, segundo o Gartner, deverá ser um dos que causarão maior impacto nos próximos anos. A consultoria prevê crescimento na base de usuários, em termos globais, de 96 milhões em 2009 para mais de 526 milhões em 2012;  Pesquisa Móvel: tem como principal objetivo impulsionar oportunidades de venda e de marketing nos telefones móveis, mas precisa melhorar a experiência dos usuários de pesquisa móvel para que as pessoas retornem;
  17. Necessidades atuais do mercado  Navegação móvel: tecnologia amplamente disponível, presente em mais de 60% dos aparelhos vendidos em 2009. Esse número que, segundo o Gartner, deverá aumentar para aproximadamente 80% em 2013;  Monitoramento móvel da saúde: serviço pode ajudar governos, instituições de saúde e usuários de serviços de saúde a reduzir os custos relacionados a doenças crônicas e melhorar a qualidade de vida de seus pacientes;
  18. Necessidades atuais do mercado  Pagamento móvel: serviço está nesta lista graças ao número de partes interessadas (operadoras móveis, bancos, comerciantes, fornecedores de equipamentos, reguladores e consumidores) e do crescente interesse dos mercados desenvolvidos e em desenvolvimento. Em virtude das muitas opções de tecnologias e modelos de negócio, o pagamento móvel será um mercado altamente fragmentado;  Near Field Communication Services (NFC): permite a transferência de dados sem contato entre dispositivos compatíveis, bastando colocar um próximo ao outro, cerca de 10 centímetros. Seu maior desafo é chegar a um acordo comercial entre operadoras móveis e provedores de serviços;
  19. Necessidades atuais do mercado  Propaganda Móvel: gasto total com propaganda móvel em 2008 foi de US$ 530,2 milhões, e o Gartner acredita que esse valor chegue a US$ 7,5 bilhões em 2012. O serviço será uma forma importante de as empresas lucrarem com conteúdo móvel, oferecendo aplicações e serviços gratuitos aos usuários fnais;  Mensageiro instantâneo móvel: problemas de preço e funcionalidade têm difcultado a adoção de mensageiros instantâneos móveis. Aresenta uma oportunidade para a propaganda móvel e para as redes sociais;  Música Móvel: mercado de música móvel tem sido decepcionante até agora. Por outro lado, não se pode diminuir do serviço. A consultoria observou esforços de vários players em termos de modelos inovadores, como pacotes de equipamentos ou serviços, para solucionar questões de preço e funcionalidade;
  20. Características técnicas dos dispositivos móveis  Quando pensamos em desenvolver para dispositivos móveis, temos que ter em mente suas principais características técnicas para nos ajudar a direcionar o desenvolvimento.  Em termos de smartphones, as principais são: tamanho e resolução da tela, capacidade de memória e processamento, métodos de entrada de dados e conectividade.
  21. Características técnicas dos dispositivos móveis  TAMANHO E RESOLUÇÃO DA TELA  O dispositivos móveis atuais têm cada vez mais vindo com telas grandes e com alta resolução.  O iPhone 4, por exemplo, tem um display de 3,5 polegadas com uma resolução de espantosos 960x640 pixels.  Mas nem todos os dispositivos tem as capacidades e temos que desenvolver pensando em vários tamanhos e resoluções
  22. Características técnicas dos dispositivos móveis  TAMANHO E RESOLUÇÃO DA TELA  Nossa aplicação móvel deve estar preparada para se adaptar automaticamente ou devem ser feitas versões diferentes para cada tamanho específco. Blackberry Bold 9000 Apple iPhone 4 Android Nexus One Motorola Milestone Symbol MC50 HTC s710 2,6 pol. 3,5 pol. 3,7 pol 3,7 pol 3,0 pol 2,4 pol 480 x 320 640 x 960 480 x 800 480 x 854 240 x 320 240 x 320
  23. Características técnicas dos dispositivos móveis  MEMÓRIA E PROCESSAMENTO  Nossa aplicação móvel deve preocupar-se com a capacidade de memória e processamento do dispositivo em que irá ser executada. Geralmente essa capacidade é limitada e devemos construir um código na programação bastante leve e efciente, que não sobrecarregue os recursos do dispositivo e possa, ao mesmo tempo, tirar o máximo de proveito do equipamento.
  24. Características técnicas dos dispositivos móveis  MEMÓRIA E PROCESSAMENTO  As principais confgurações encontradas atualmente no mercado para essa característica: Processador Memória RAM Memória ROM Armazenamento ~ 350 Mhz 256 MB 512 MB Externo <= 4 GB ~ 500 Mhz 512 MB 512 MB Exerno <= 16 GB ~ 1 Ghz 512 MB 512 MB Interno / Externo <= 32 GB
  25. Características técnicas dos dispositivos móveis  CONECTIVIDADE  As formas de comunicação e conexão com o mundo exterior ao dispositivo móvel hoje em dia é a principal característica a se analisar.  As formas mais freqüentes atualmente são: ▪ GSM (telefonia móvel) ▪ Redes sem fo (WiFi) ▪ Dados móveis (3G, Edge, GPRS) ▪ Bluetooth ▪ GPS e a-GPS ▪ USB (cabo de dados)
  26. Características técnicas dos dispositivos móveis  CONECTIVIDADE  Ao se desenvolver uma aplicação móvel, deve-se saber de que formas ela irá se comunicar com o meio externo para realizar trocas de arquivos, atualizações de banco de dados locais e remotos, solicitações de informações a serviços online.  A partir daí, a programação irá utilizar a API correta para cada tipo de conexão, realizando a comunicação com sucesso.
  27. Principais plataformas de desenvolvimento  Atualmente, as plataformas ou frameworks mais utilizadas no desenvolvimento de aplicações móveis são:  Oracle Java ME;  Microsoft Windows Mobile;  Google Android;  Apple iOS;  Nokia Symbian OS;  Palm WebOS;  Outras plataformas proprietárias.
  28. Principais plataformas de desenvolvimento  Oracle Java ME  Linguagem: Java;  Bastante difundida dentre os celulares para jogos e aplicações de utilidades;  A Java Micro Edition divide-se em: ▪ CLDC: Connected Limited Devices Confguration ▪ MIDP: Mobile Information Device Profle ▪ CDC: Connected Devices Confguration  IDE: Eclipse e Netbeans  SDK: ▪ http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/overview/index.html
  29. Principais plataformas de desenvolvimento  Microsoft Windows Mobile  Linguagem: ▪ .NET Compact Framework C# e VB.NET;  Bastante difundida dentre as aplicações corporativas pela sua produtividade e integração com outros produtos Microsoft;  Pequena curva de aprendizagem para quem já conhece .NET Framework;  IDE: Visual Studio .NET  SDK: ▪ http://msdn.microsoft.com/en-us/netframework/aa497273.aspx
  30. Principais plataformas de desenvolvimento  Nokia Symbian OS  Linguagem: C++, Qt, Web;  Principalmente encontrado em smartphones Nokia;  Curva de aprendizado média na linguagem C++ com uso de Qt (plataforma para criação de UI) ;  IDE: Fornecida pela fabricante;  SDK: ▪ https://developer-secure.symbian.org/main/tools_and_kits/index.php
  31. Principais plataformas de desenvolvimento  Palm WebOS  Linguagem: Web, C++;  Somente encontrado em smartphones Palm;  Rápido e bonito, mas com poucos usuários e aplicações até o momento;  Destaque para desenvolvimento em plataforma Web encorajado pelo próprio SDK;  IDE: Eclipse;  SDK: ▪ http://developer.palm.com/index.php? option=com_content&view=article&layout=page&id=1788
  32. Principais plataformas de desenvolvimento  Apple iOS  Linguagem: Objective-C, Web;  Exclusivo para iPhone, iPod Touch e iPad;  Muitas funcionalidades na API, mas a aplicação fca presa numa “sandbox” quando instalada;  Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade para vender na loja;  Grande curva de aprendizado na linguagem Objective-C, por ser pouco difundida;  IDE: Xcode (apenas Mac OS X);  SDK: ▪ http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
  33. Principais plataformas de desenvolvimento  Apple iOS - Arquitetura
  34. Principais plataformas de desenvolvimento  Google Android  Linguagem: Java, Web;  Criada pela Google para smartphones e tablets;  Muitas funcionalidades na API;  Possui loja de venda de aplicações. Desenvolvedor paga anuidade para vender na loja;  Pequena curva de aprendizagem para quem já conhece Java;  IDE: Eclipse  SDK: ▪ http://developer.android.com/sdk/index.html
  35. Principais plataformas de desenvolvimento  Google Android - Arquitetura
  36. Plataformas mais indicadas para cada solução  Cada solução móvel exige uma análise detalhada de todos os requisitos que devem ser implementados na aplicação;  De acordo com o objetivo principal da solução, um dispositivo móvel e uma plataforma são indicados como os melhores, que contém as melhores funcionalidades, facilidade e produtividade necessárias para alcançar o objetivo com efciência e efcácia.
  37. Plataformas mais indicadas para cada solução  Case 1: Aplicação móvel para o Censo 2010 do IBGE  Irá exigir uso diário e contínuo durante grande número de horas;  Uso externo, sujeito ao tempo, poeira, quedas;  Boa capacidade de memória;  Recursos de comunicação móvel, 3G e Edge;  Recursos de GPS para localização global;  Grande número de dispositivos em operação;  Sincronização com sistema central;  Facilidade de instalação e manutenção;  Capacidade de produtividade no desenvolvimento.
  38. Plataformas mais indicadas para cada solução  Case 2: Aplicação para gestão móvel de ERP  Será utilizado apenas pelos executivos da empresa;  Exige visual arrojado e fácil usabilidade;  Comunicação móvel, 3G, WiFi;  Sincronização apenas sem fo;  Poucos dispositivos em operação;  Reconhecimento de voz para autenticação;
  39. Plataformas mais indicadas para cada solução  Case 1: Aplicação móvel para o Censo 2010 do IBGE – Solução  Dispositivo indicado: Coletor Symbol MC50  Plataforma: Windows Mobile .NET Compact Framework
  40. Plataformas mais indicadas para cada solução  Case 2: Aplicação para gestão móvel de ERP - Solução  Dispositivo indicado: iPhone 4  Plataforma: Apple iOS
  41. Aplicações móveis e a internet  Umas das formas de comunicação que podem ser usadas pelas aplicações móveis é através da internet;  Utiliza meios de ligações sem fo como 3G, Edge, GPRS ou WiFi;  Solicita e envia informações a serviços web, e- mail IMAP, RSS feeds, API remotas a fm de buscar integração com variados sistemas online.
  42. Aplicações móveis e a internet  Todas as plataformas disponibilizam API para comunicação com os protocolos disponíveis na internet;  Integrações mais comuns:  Redes sociais (Twitter, Facebook etc);  RSS feeds e blogs;  Mapas online;  Meteorologia  Notícias (economia, esportes, política etc).
  43. Aplicações móveis e a internet  Exemplo
  44. Lojas de Aplicativos Móveis
  45. Lojas de Aplicativos Móveis  A primeira loja de aplicativos móveis foi a App Store da Apple. Criada como uma extensão a já existente iTunes Store, que vendia música e flmes, passou a vender aplicativos inicialmente para iPhone, depois para iPad.  Após a App Store da Apple, surgiram a Windows Marketplace da Microsoft e Android Market da Google. Ambas seguindo os mesmos moldes.
  46. Lojas de Aplicativos Móveis  Características principais de uma app store:  Um lugar centralizado para todas as apps organizadas por categorias, com busca e ranking;  Contas de usuário com cartão de crédito pré-cadastrado para facilitar compras;  Revisão e testes das apps antes de serem disponibilizadas na loja;  Download de apps diretamente do dispositivo móvel, sem necessidade de um desktop intermediar a transação;  Comentários e notas dos usuários nas apps;  Painel online para o desenvolvedor para gerenciar suas apps e ganhos.
  47. Lojas de Aplicativos Móveis  Números  Apple App Store ▪ 400.000+ apps disponíveis ▪ 10.000.000.000+ de downloads desde julho de 2008  Android Market ▪ 270.000+ apps disponíveis ▪ 3.600.000.000+ de downloads desde agosto de 2008
  48. Plataformas mais usadas + X
  49. iOS (iPhone e iPad) App Store com App Store com Maior canal de Maior canal de Apple Apple milhares de milhares de mídia móvel mídia móvel aplicativos aplicativos FREE: desenvolver FREE: desenvolver Modelo comercial que atrai Modelo comercial que atrai USD 99/ano: distribuir USD 99/ano: distribuir muitos desenvolvedores muitos desenvolvedores Linguagem Linguagem API bastante rica API bastante rica Objective-C Objective-C eedocumentada documentada Comercialmente aa frente Comercialmente frente Existem muitas frameworks Existem muitas frameworks das outras plataformas das outras plataformas de terceiros de terceiros Hoje já éé uma plataforma Hoje já uma plataforma Ambiente de desenvolvimento Ambiente de desenvolvimento madura ee robusta madura robusta apenas em Mac OS XX apenas em Mac OS
  50. iOS (iPhone e iPad)  Principais funcionalidades  Framework de desenvolvimento de aplicações;  Navegador web integrado Webkit;  Biblioteca gráfca para dispositivos móveis;  SQLite, Core Data;  Suporte multimídia;  Telefonia GSM e CDMA;  Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi;  Câmeras, acelerômetro e GPS;  Ambiente de desenvolvimento X-Code, mesmo para aplicações Mac OS X.
  51. iOS (iPhone e iPad)  Como tornar-se um desenvolvedor  Mac OS X (atualizado com última versão);  Criar Apple ID e inscrever-se como desenvolvedor iOS ▪ http://developer.apple.com/programs/register/  Download do XCode + iOS SDK ▪ http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action  Instalar pacote XCode + iOS SDK  Testar instalação com aplicativo padrão no simulador
  52. iOS (iPhone e iPad) Criação de novo projeto no XCode
  53. iOS (iPhone e iPad) Tela com novo projeto Principais pastas: Classes Other sources Resources Frameworks Products
  54. iOS (iPhone e iPad)  Material de aprendizado  Documentação da Apple (tutoriais, vídeos, referência da linguagem Objective-C e da API do SDK) ▪ http://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action  Tutoriais na internet  Livros impressos e eletrônicos
  55. iOS (iPhone e iPad)  Frameworks alternativas  Existem frameworks de terceiros para desenvolvimento em iOS sem necessidade de ter conhecimento da linguagem Objective-C nem da API do SDK nativo.  Essas frameworks tem o objetivo de facilitar a entrada de novos desenvolvedores no mundo iOS com uma curva de aprendizado menor, usando linguagens já conhecidas como Javascript ou Lua.  Geralmente interpretam código escrito numa linguagem diferente da nativa e geram o código nativo para ser compilado.  Em geral são multiplataforma, gerando código para iOS e Android, principalmente, dentre outras.
  56. iOS (iPhone e iPad)  Frameworks alternativas - exemplos  Titanium Appcelerator ▪ http://www.appcelerator.com ▪ Usa Javascript, tem API própria e gera código em Objective-C ▪ Gera aplicativos nativos para iPhone, iPad e Android.  Phonegap ▪ http://www.phonegap.com ▪ Deixa o desenvolvedor criar aplicativos usando HTML, CSS e Javascript, encapsulando uma web app num navegador interno. ▪ Não cria aplicativos nativos, mas consegue ser usado para aplicativos em iPhone, iPad e Android).
  57. iOS (iPhone e iPad)  Frameworks alternativas - exemplos  Corona ▪ http://www.anscamobile.com/corona ▪ Usa Lua, tem API própria e gera aplicativos nativos ▪ Usado para criação de jogos em 2D ▪ Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android.  Unity 3D ▪ http://unity3d.com ▪ Usa C#, tem API e IDE próprias ▪ Usado para criação de jogos em 3D ▪ Cria aplicativos para iPhone, iPad e Android.
  58. Android Google Google Open Handset Open Handset Alliance Alliance Open source Open source FREE: desenvolver FREE: desenvolver USD 25: distribuir USD 25: distribuir Também possui loja Também possui loja de aplicativos de aplicativos API bastante rica API bastante rica Linguagem JAVA Linguagem JAVA eedocumentada documentada Vendas crescentes Vendas crescentes Possui aa App Invetor Possui App Invetor nos Estados Unidos nos Estados Unidos Será plataforma móvel Será plataforma móvel Ambiente de desenvolvimento Ambiente de desenvolvimento mais usada em 2015* mais usada em 2015* multiplataforma multiplataforma
  59. Android  Principais funcionalidades  Framework de desenvolvimento de aplicações;  Nova máquina virtual Dalvik;  Navegador web integrado Webkit;  Biblioteca gráfca para dispositivos móveis;  SQLite;  Suporte multimídia;  Telefonia GSM;  Bluetooth, EDGE, 3G e WiFi;  Câmeras, acelerômetro e GPS;  Ambiente de desenvolvimento com plugin no Eclipse.
  60. Android  Como tornar-se um desenvolvedor  Windows XP+, Linux ou Mac OS X;  Inscrever-se como desenvolvedor Android ▪ http://developer.android.com/index.html  Java SDK 5 ou 6  Eclipse 3.2+ ▪ Plugin JDT (desenvolvimento Java) ▪ Plugin ADT (desenvolvimento Android)  Android SDK  Confgurar Android SDK no Eclipse  Testar instalação com aplicativo padrão no simulador
  61. Android Criação de novo projeto no Eclipse
  62. Android Tela com novo projeto Principais pastas: src gen Android 2.x assets res
  63. Android: App Inventor  O App Inventor é uma aplicação web desenvolvida pela Google para facilitar e disseminar o desenvolvimento para Android.  Tem uma interface de desenvolvimento online, básica e simples de usar.  Não usa uma linguagem de programação, mas apenas o conceito de lógica e blocos de ação para realizar a programação.
  64. Android: App Inventor  Como usar:  É uma ferramenta ainda em testes, assim a Google não abriu ainda a utilização para a população em geral. É preciso fazer uma solicitação através de um formulário especial para ter acesso à aplicação.  URL: http://appinventor.googlelabs.com  Mais informações: ▪ http://appinventor.googlelabs.com/about/
  65. Android: App Inventor
  66. Android: App Inventor  Vídeo de demonstração:  http://www.youtube.com/watch?v=8ADwPLSFeY8
  67. Android: App Inventor  Confguração para executar aplicações feitas no App Inventor no emulador ou no telefone:  Ter o Android SDK instalado no computador e com um AVD criado;  Na interface do App Inventor, clicar em “Open in Blocks Editor”;  Informar o caminho para o Android Debugger (adb.exe);  Clicar em “Connect to phone” no Blocks Editor.
  68. Android: App Inventor  Confguração para executar aplicações feitas no App Inventor no emulador ou no telefone:
  69. Palestra Mobilidade FIM dúvidas?
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