Unityを使用したスマートフォンゲーム開発事例   ギルティドラゴンのアートワーク      (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
株式会社サイバーコネクトツー     アーティスト                         杉上 哲也テクニカルアーティスト                         松尾 隆志         (C) .hack Conglom...
❖ 会社概要                               商号           株式会社サイバーコネクトツー                               本社           福岡県福岡市博多区博多駅前1...
❖ アジェンダ  14:40   ▼  14:45            (5分)            はじめに  14:45   ▼  14:50            (5分)            ギルティドラゴンの開発概要  14:5...
ギルティドラゴンの  開発概要  (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   5
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❖ ギルティドラゴンで目指したこと                                        1   スマートフォンの常識を超える                                            圧倒的...
❖ 初期の企画 当初はインフィニティブレード系のハイエンドを想定 ヘビーユーザー向けになりすぎてしまう     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   8
❖ 最終的な企画 ストレスの溜まらないゲームとして調整     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   9
❖ 最終的な企画 MMOライクなキャラクタカスタマイズ     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   10
❖ Unityを選んだ理由 1   短期開発でクオリティも出したい 2   絵を出すまでが簡単 3   モバイルへの対応     自分たちの持ち味(CC2らしさ)を      Unityでどうやって活かすか      (C) .hack Con...
❖ 開発の流れ2011年       2012年 11月         2月                                7月         10月   3ヶ月                           5ヶ月 ...
❖ 開発環境 開発機材  プログラマはMacベースで開発  アーティストはWindowsベースで開発 Unity 3.5.6  常に最新のバージョンにて開発 3dsMax 2011  キャラクタ、背景、UI、アニメーション作成 な...
❖ プロジェクト構成 プロデューサー/ディレクター: 1名 アートディレクター                                     : 1名 ゲームデザイナー                              ...
ギルティドラゴンの アートワーク  (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
❖ アートワーク概要 キャラモデル                                     キャラモデル   シェーダー 背景モデル                                      背景モデル   デモ...
❖ キャラクタモデル:概要 キャラメイクを行うため分割で作成  顔、髪、上半身、下半身、追加パーツ     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   17
髪パーツ                                              顔パーツ500~2000       ポリゴン                                   500~1000      ...
 髪パーツ       :   約70個                                         髪色違いを含む                                        顔パーツ       ...
❖ キャラクタモデル:揺れもの                                             揺れもの                                              Unityで設定  ...
❖ キャラクタシェーダー:概要 ランプシェードとリムライトの組み合わせ  4パターン作成     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   21
❖ キャラクタシェーダー:作成フロー アーティスト側で大まかに作ったものを最適化 1つのシェーダーをUnityのインスペクタ上で調整  プログラム側でシチュエーションに合わせて適用     (C) .hack Conglomerate (...
❖ エフェクト:エフェクト概要                                             Shuriken                                              Unityの...
エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI       page.   24
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エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI       page.   27
❖ 背景:バトル用背景概要                                             バトル用の背景                                              1種類×4パターン...
約   7500   ポリゴン                                            テクスチャ 4枚                                            ライトマップ 1枚  ...
バトル用背景   (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI   page.   30
❖ 背景:冒険用背景概要                                             冒険用の背景                                              4種類×3パターン  ...
約   1500   ポリゴン                                            テクスチャ 1枚                                         (2048 px×1024 ...
冒険用背景(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI      page.   33
❖ キャラクタアニメーション:概要 まずは3dsMax上でのアニマティクス  目指すべきクオリティラインの設定を行う  ほとんどの動きを決定する 3dsMax上で作成したアニメーションをUnityへ  アニメーションをカットごとに出力...
3dsMax アニマティクス例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI          page.   35
3dsMax アニマティクス例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI          page.   36
❖ カメラアニメーション:概要 カメラアニメーションをFBXで出力  通常FBXではカメラアニメーションは出力できない  ボックスにアニメーションを移して出力 社内で専用のスクリプトを作成  ボタンひとつでカメラアニメーションを出力で...
❖ Unity上での組み立て                           インスペクタ上で組み立て                                  Unityのインスペクタ上で設定                 ...
バトル例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI     page.   39
開発上の問題点と解決方法  (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
❖ 開発における問題点1   カメラアニメーションのインポート2   外部データ(AssetBundle)の作成方法3   描画負荷4   解像度5   iOS/Android固有の問題      (C) .hack Conglomerate ...
❖ カメラアニメーションのインポート問題   カメラアニメーションを簡単にFBXとして   出力してUnityに読み込みたい!PROBLEM 2種類のツールを作成   3dsMaxでワンボタンで出力するツール   Unityでのインポート...
❖ 外部データの作成方法問題   Unity上で外部データ(AssetBundle)を   簡単にエクスポートできない!PROBLEM ツールを作成   シンプルなエクスポーター   選択したフォルダ内や     ファイルをエクスポートす...
❖ 描画負荷問題 ハイクオリティな表現は描画負荷が大きい!PROBLEM こまめなリダクション作業   各端末で繰り返しチェック                                             端末         ...
❖ 解像度問題 iOSとAndroidは解像度が違う!PROBLEM iPhone4基準で 色と解像度を決定   960px×640px を基準に 拡縮処理と黒ベタでの 塗りつぶしで対応                          ...
❖ iOS/Android固有の問題問題 iOSとAndroid同時リリース!?PROBLEM 端末ごとのチェックが必要   iOS/Android端末ごとの個別のチェック         GPUごとのチェックが必要         表...
おわりに(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
❖ まとめ 初めてのスマートフォン開発でも 自分たちの持ち味を活かすことに成功!  3dsMaxを利用したワークフローをスマートフォンへ 反省点  Androidへの対応     早い段階からのチェックや検証  内部データ(アプリ内...
❖ 感謝 Unity様には色々とご相談に乗っていただき、 ギルティドラゴンの助けとなりました Facebookのグループ 「Unityユーザー助け合い所」はとても参考に なりました  http://www.facebook.com/gro...
質問等ありましたら…t_sugikami@cc2.co.jp       (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
なお、本講演の内容に関する記事が月刊 CGWORLD 12月号 (2012年11月9日 発売)  に掲載されております!     (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
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Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~

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「ダイキンCGユーザー事例セミナー2012 秋」でのUnityを用いたスマートフォン開発事例紹介の資料です。

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  • @osama3535 They say they've wanted to make a Infinity Blade-like game for heavy users but they gave up.
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  • I'd like to know what page.8 says??
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  • これはC言語だと思ってたけどUnityと聞いて意外だった。開発期間は11ヶ月か。ふむ。クオリティの高さはひしひしと感じる。
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Unityを使用したスマートフォン開発事例 ~ギルティドラゴンのアートワーク~

  1. 1. Unityを使用したスマートフォンゲーム開発事例 ギルティドラゴンのアートワーク (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  2. 2. 株式会社サイバーコネクトツー アーティスト 杉上 哲也テクニカルアーティスト 松尾 隆志 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  3. 3. ❖ 会社概要 商号 株式会社サイバーコネクトツー 本社 福岡県福岡市博多区博多駅前1丁目 東京スタジオ 東京都品川区大井1丁目 設立日 平成8年2月16日 従業員数 173名 資本金 40,000,000円 事業内容 家庭用ゲームソフト企画・開発 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 3
  4. 4. ❖ アジェンダ 14:40 ▼ 14:45 (5分) はじめに 14:45 ▼ 14:50 (5分) ギルティドラゴンの開発概要 14:50 ▼ 15:25 (35分) ギルティドラゴンのアートワーク 15:25 ▼ 15:35 (10分) 開発上の問題点と解決方法 15:35 ▼ 15:40 (5分) おわりに (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 4
  5. 5. ギルティドラゴンの 開発概要 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 5
  6. 6. (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 6
  7. 7. ❖ ギルティドラゴンで目指したこと 1 スマートフォンの常識を超える 圧倒的なビジュアル 2 iPhone4レベルの スペックで快適に動く軽さ 3 手軽で病みつきになるゲーム性 4 MMOライクな キャラクタカスタマイズ 5 iOS/Android同時リリース (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 7
  8. 8. ❖ 初期の企画 当初はインフィニティブレード系のハイエンドを想定 ヘビーユーザー向けになりすぎてしまう (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 8
  9. 9. ❖ 最終的な企画 ストレスの溜まらないゲームとして調整 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 9
  10. 10. ❖ 最終的な企画 MMOライクなキャラクタカスタマイズ (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 10
  11. 11. ❖ Unityを選んだ理由 1 短期開発でクオリティも出したい 2 絵を出すまでが簡単 3 モバイルへの対応 自分たちの持ち味(CC2らしさ)を Unityでどうやって活かすか (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 11
  12. 12. ❖ 開発の流れ2011年 2012年 11月 2月 7月 10月 3ヶ月 5ヶ月 3ヶ月 ・・・ 検証 開発 調整期間 運営 10月 9日 : Ver1.0.0 配信開始 10月22日 : iOS Ver1.0.1 配信開始 Android Ver1.0.2 配信開始 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 12
  13. 13. ❖ 開発環境 開発機材  プログラマはMacベースで開発  アーティストはWindowsベースで開発 Unity 3.5.6  常に最新のバージョンにて開発 3dsMax 2011  キャラクタ、背景、UI、アニメーション作成 など SmartSVN  コード、リソースはSubversionで管理 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 13
  14. 14. ❖ プロジェクト構成 プロデューサー/ディレクター: 1名 アートディレクター : 1名 ゲームデザイナー : 1名 アーティスト : 3~6名 (時期により変動)  管理の1名が固定、残りの人数は変動  モデル/デザインの多くは外部会社様に委託 クライアントプログラム : 2~4名 (時期により変動) サーバープログラム : 2~3名 (時期により変動) テクニカルアーティスト : 1名 サウンド : 1名 計12~18名 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 14
  15. 15. ギルティドラゴンの アートワーク (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  16. 16. ❖ アートワーク概要 キャラモデル キャラモデル シェーダー 背景モデル 背景モデル デモ モーション 組み上げ3dsMax カメラ エフェクト Unit y (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 16
  17. 17. ❖ キャラクタモデル:概要 キャラメイクを行うため分割で作成  顔、髪、上半身、下半身、追加パーツ (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 17
  18. 18. 髪パーツ 顔パーツ500~2000 ポリゴン 500~1000 ポリゴン上半身パーツ1500~2000 下半身パーツ ポリゴン 1500~2000 ポリゴン モデル全体で 3500~7000 ポリゴン +武器パーツ 各パーツごとに 1000 ポリゴン以内 256 px×256 px のテクスチャ 1枚 +追加パーツ 500~2000パーツ概要 ポリゴン (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 18
  19. 19.  髪パーツ : 約70個  髪色違いを含む  顔パーツ : 約70個  眼の色違いを含む  上半身パーツ : 約20個  男女合計  下半身パーツ : 約20個  男女合計  武器パーツ : 約60個  男女兼用  追加パーツ : 約10個  男女兼用 ※ 個数はローンチ時のものです(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 19
  20. 20. ❖ キャラクタモデル:揺れもの  揺れもの  Unityで設定  CharacterJoint  ボックス型のコライダ  カプセル型のコライダ  モデルのボーンに設定  設定  シンプルな構造  破綻しないように (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 20
  21. 21. ❖ キャラクタシェーダー:概要 ランプシェードとリムライトの組み合わせ  4パターン作成 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 21
  22. 22. ❖ キャラクタシェーダー:作成フロー アーティスト側で大まかに作ったものを最適化 1つのシェーダーをUnityのインスペクタ上で調整  プログラム側でシチュエーションに合わせて適用 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 22
  23. 23. ❖ エフェクト:エフェクト概要  Shuriken  Unityのパーティクル システム  アニメーション  3dsMaxから モーションデータを出力  スクリプトでの拡張  メッシュの3軸スケール  メッシュのビルボード対応 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 23
  24. 24. エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 24
  25. 25. エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 25
  26. 26. エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 26
  27. 27. エフェクト例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 27
  28. 28. ❖ 背景:バトル用背景概要  バトル用の背景  1種類×4パターン  闘技場  昼、夕、夜、雷雲 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 28
  29. 29. 約 7500 ポリゴン テクスチャ 4枚 ライトマップ 1枚 (512 px×512 px)バトル用背景 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 29
  30. 30. バトル用背景 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 30
  31. 31. ❖ 背景:冒険用背景概要  冒険用の背景  4種類×3パターン  街、草原、森林、荒野  昼、夕、夜 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 31
  32. 32. 約 1500 ポリゴン テクスチャ 1枚 (2048 px×1024 px)冒険用背景 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 32
  33. 33. 冒険用背景(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 33
  34. 34. ❖ キャラクタアニメーション:概要 まずは3dsMax上でのアニマティクス  目指すべきクオリティラインの設定を行う  ほとんどの動きを決定する 3dsMax上で作成したアニメーションをUnityへ  アニメーションをカットごとに出力  ボーンのみのデータ (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 34
  35. 35. 3dsMax アニマティクス例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 35
  36. 36. 3dsMax アニマティクス例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 36
  37. 37. ❖ カメラアニメーション:概要 カメラアニメーションをFBXで出力  通常FBXではカメラアニメーションは出力できない  ボックスにアニメーションを移して出力 社内で専用のスクリプトを作成  ボタンひとつでカメラアニメーションを出力できる  3dsMax(出力用)、Unity(入力用)の2種類 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 37
  38. 38. ❖ Unity上での組み立て  インスペクタ上で組み立て  Unityのインスペクタ上で設定  モーション、モデル、エフェクト、 トレイルなどを登録  アニメーション時に呼び出す  確認用シーンで再生、確認 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 38
  39. 39. バトル例(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 39
  40. 40. 開発上の問題点と解決方法 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  41. 41. ❖ 開発における問題点1 カメラアニメーションのインポート2 外部データ(AssetBundle)の作成方法3 描画負荷4 解像度5 iOS/Android固有の問題 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 41
  42. 42. ❖ カメラアニメーションのインポート問題 カメラアニメーションを簡単にFBXとして 出力してUnityに読み込みたい!PROBLEM 2種類のツールを作成  3dsMaxでワンボタンで出力するツール  Unityでのインポート時に設定するツール ダミーのボックスを利用  キーフレームアニメーション、パース、クリッピング情報を ダミーに格納しておく (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 42
  43. 43. ❖ 外部データの作成方法問題 Unity上で外部データ(AssetBundle)を 簡単にエクスポートできない!PROBLEM ツールを作成  シンプルなエクスポーター  選択したフォルダ内や ファイルをエクスポートする  カードやモデルの 外部データ化に利用 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 43
  44. 44. ❖ 描画負荷問題 ハイクオリティな表現は描画負荷が大きい!PROBLEM こまめなリダクション作業  各端末で繰り返しチェック 端末 ビルド チェック  モバイルシェーダーの利用  シェーダーの軽量化  モデルやテクスチャの軽量化 リダクション  コリジョンの設定を変える (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 44
  45. 45. ❖ 解像度問題 iOSとAndroidは解像度が違う!PROBLEM iPhone4基準で 色と解像度を決定  960px×640px を基準に 拡縮処理と黒ベタでの 塗りつぶしで対応 960×640 800×480 (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 45
  46. 46. ❖ iOS/Android固有の問題問題 iOSとAndroid同時リリース!?PROBLEM 端末ごとのチェックが必要  iOS/Android端末ごとの個別のチェック  GPUごとのチェックが必要  表示が崩れる、クラッシュする など こまめな端末チェックが重要! (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 46
  47. 47. おわりに(C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  48. 48. ❖ まとめ 初めてのスマートフォン開発でも 自分たちの持ち味を活かすことに成功!  3dsMaxを利用したワークフローをスマートフォンへ 反省点  Androidへの対応  早い段階からのチェックや検証  内部データ(アプリ内)と外部データ(AssetBundle)  外部データの読み込みに時間がかかる  内部データと外部データのバランス (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 48
  49. 49. ❖ 感謝 Unity様には色々とご相談に乗っていただき、 ギルティドラゴンの助けとなりました Facebookのグループ 「Unityユーザー助け合い所」はとても参考に なりました  http://www.facebook.com/groups/unityuserj/ この場を借りてお礼申し上げます (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI page. 49
  50. 50. 質問等ありましたら…t_sugikami@cc2.co.jp (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  51. 51. なお、本講演の内容に関する記事が月刊 CGWORLD 12月号 (2012年11月9日 発売) に掲載されております! (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI
  52. 52. ご清聴ありがとうございました (C) .hack Conglomerate (C) 2012 NBGI

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