Modulo - Formazione in rete

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Modulo formazione in rete - Corso per Tutor di FAD tenuto a Grosseto

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Modulo - Formazione in rete

  1. 1. Modulo UFC 10 – Formazione in rete Dott.ssa Caterina Policaro [email_address] - [email_address] www.elearningtouch.it – www.elearningpertutti.org Tutor di FAD Grosseto Gennaio - Febbraio 2006 Tutor di FAD - Istituto Magistrale Statale "A.Rosmini" - Grosseto
  2. 2. Obiettivi della UFC 10 <ul><li>Un quadro esaustivo </li></ul><ul><li>sulla progettazione e creazione di un corso in rete e sul mantenimento di un corso on-line utilizzando programmi e software dedicati . </li></ul><ul><li>Formazione a distanza </li></ul><ul><li>Formazione in rete, e-learning </li></ul><ul><li>Progettare corsi </li></ul><ul><li>Ambienti di apprendimento </li></ul><ul><li>Creare (Dreamweaver, html…) </li></ul><ul><li>Pubblicare e mantenere (LMS/CMS/LCMS) </li></ul>Vedremo anche come questi aspetti siano correlati alla comunicazione mediata da computer (CMC)
  3. 3. Programma del modulo Introduzione (e-learning) Progettare un corso in rete Definire l’ambiente di apprendimento Creare un corso Esercitazioni: Pubblicare e mantenere un corso online Formazione a distanza Formazione in rete e e-learning Punti di forza e punti di debolezza Glossario e-learning Fasi per la costruzione di un progetto in rete Ciclo di vita di un corso Mantenimento di un corso in rete Strutturazione dei contenuti Selezione risorse Gestione Interazioni Ambienti di apprendimento Piattaforme e-learning Criteri per la scelta Elementi di Dreamweaver/HTML LMS/CMS/LCMS
  4. 4. Introduzione Modulo 1 Formazione a distanza Formazione in rete e e-learning Punti di forza e debolezza Glossario e-learning
  5. 5. E-learning E-learning… Tecnologie Didattiche e Multimediali Progetto e realizzazione di materiali didattici Criteri di selezione ed uso di mezzi e metodi Valutazione processi formativi Tecniche di strutturazione dei contenuti Task analysis Computer come agente didattico Stili di apprendimento Strategie di insegnamento individualizzato FAD e-learning Multi ed ipermedia Apprendimento collaborativo WWW Telematica podcasting wiki newsletter mailinglist forum chat blog email messenger
  6. 6. Tecnologie didattiche… … e progettazione didattica attraverso il multimedia… videoconferencing Tecnologie Didattiche e Multimediali Progetto e realizzazione di materiali didattici Criteri di selezione ed uso di mezzi e metodi Valutazione processi formativi Tecniche di strutturazione dei contenuti Task analysis Computer come agente didattico Stili di apprendimento Strategie di insegnamento individualizzato FAD e-learning Multi ed ipermedia Apprendimento collaborativo WWW Telematica podcasting wiki newsletter mailinglist forum chat blog email messenger
  7. 7. L’ e-learning si diffonde a livello mondiale, con la promessa di fare formazione in modo più efficace ed economico. Anno 2000…
  8. 8. Evoluzione delle Tecnologie didattiche… computer tutor ANNI ‘80 computer tool personale Tools ANNI ‘90 WORD PROCESSOR (sw general purpose) computer tool collaborativo COOPERAZIONE 2000.. GROUPWARE INTERNET CMC - Social networking … computer multimediale Tutee IPERTESTO IPERMEDIA E-learning M-learning …
  9. 9. Alcuni concetti fondamentali dell’e-learning e loro caratteristiche FAD Le 3 generazioni Interattività Multimedialità Interattiva Formazione continua Auto -formazione
  10. 10. “ La potenziale capacità di un medium di lasciare che l’utente eserciti un’influenza sul contenuto e sulla forma della comunicazione mediata ” (Jensen 1999, 183) <ul><li>Tre livelli di interattività: </li></ul><ul><li>Selezione delle informazioni fra le possibilità offerte </li></ul><ul><li>Feedback del ricevente secondo una modalità comunicativa broadcast </li></ul><ul><li>Circolazione dei contenuti e scambio reciproco delle informazioni </li></ul>Interattività Interattività
  11. 11. Un prodotto multimediale/e-learning è interattivo se consente all’utente di intervenire nella fruizione dei contenuti : Interattività … ognuno può scegliersi il suo programma, il suo contenuto Multimedialità Classe globale Molteplicità comunicativa Multisensorialità Multidimensionalità prospettica
  12. 12. Caratteristiche dell’interattività <ul><ul><li>Pluridirezionalità dello scorrimento delle informazioni </li></ul></ul><ul><ul><li>Ruolo attivo dell’utente nella selezione delle informazioni richieste </li></ul></ul><ul><ul><li>Ritmo della comunicazione (tempo reale) </li></ul></ul><ul><ul><li>Produzione di oggetti testuali nuovi non completamente prevedibili a priori </li></ul></ul>
  13. 13. I formati non testuali non possono svolgere la funzione di semplice supporto al testo (in funzione di mera “spettacolarizzazione” ) ma devono interfacciarsi reciprocamente secondo modalità specifiche del nuovo ambiente comunicativo che è strutturalmente un ambiente di sintesi (tra tv, editoria cartacea, informatica, telecomunicazione). Multimedialità interattiva
  14. 14. <ul><li>aumenta il numero delle porte d'accesso alla comprensione e alla conoscenza </li></ul><ul><li>permette delle esperienze che stimolano l' apprendimento di particolari abilità </li></ul><ul><li>facilita la concentrazione </li></ul><ul><li>focalizza l' attenzione </li></ul><ul><li>consente un elevato livello d'immersione </li></ul><ul><li>canalizza la conoscenza sotto nuove forme </li></ul><ul><li>crea collegamenti tra oggetti </li></ul><ul><li>raccoglie immense basi di dati </li></ul><ul><li>L'ipermedia contestualizza il testo </li></ul><ul><li>Rappresenta la conoscenza in diverse prospettive multidisciplinari </li></ul><ul><li>Stimola l’apprendimento, la ricerca, l’autonomia </li></ul>Caratteristiche della Multimedialità interattiva
  15. 15. Formazione a distanza - Introduzione Attività formativa rivolta agli adulti (occupati e non) ed ai giovani per l’acquisizione di nuove competenze nel corso della vita lavorativa. Processo di formazione che comincia con la scuola materna e continua nelle varie fasi personali e professionali, accompagnando lo sviluppo delle persone per tutta la vita. Ambito professionale. Percorso formativo professionalizzante: apprendimento programmato delle conoscenze e competenze di base per una professione, continua dopo l'inserimento lavorativo come formazione sul lavoro (affiancamento ad altri, alternanza tra momenti di lavoro e momenti di formazione, corsi di aggiornamento veri e propri); riprofessionalizza in caso di professioni obsolete. Formazione continua
  16. 16. Si svolge in modalità esclusivamente autonoma e in assenza di interazione, con l’ausilio di supporti didattici appositamente strutturati, ad esempio corsi in rete (o eventualmente su CD-ROM) che possono essere utilizzati quando e dove si ritiene opportuno. Autoformazione Auto -formazione
  17. 17. La Formazione a distanza - FAD Separazione spazio-temporale degli atti di insegnamento e di apprendimento Organizzazione fortemente strutturata dei processi Collegare il materiale da apprendere alle modalità dell’apprendimento (quantità, qualità, dignità) Attivare modalità di comunicazione interpersonale e verifica dei feedback Eventuali momenti di interazione “in presenza” Esplicitazione degli obiettivi, stile chiaro, anticipazione dei problemi, accurata strutturazione dei contenuti, domande di auto-diagnosi
  18. 18. Tre generazioni di FAD 1 2 3 Oggi La &quot;prima generazione&quot; di FaD è la scuola per corrispondenza. Nata già nell'Ottocento, negli USA e in Canada. Varie Università e Istituzioni vendevano formazione veicolata grazie all'invio per posta di libri, dispense e test; ai corsisti era richiesto di restituire i moduli compilati, per verificare i loro progressi. Negli anni '50 e '60, con la nascita del mezzo televisivo, a queste metodologie vennero affiancate i cosiddetti sistemi di FaD di &quot;seconda generazione&quot; , basati sull'uso di lezioni preregistrate su cassette audio o video e, successivamente, software didattici, CD-ROM, e-mail ed altri supporti. Apprendimento come processo individuale  autoistruzione . La didattica è ancora di tipo erogativo e non interattivo. La FaD di &quot;terza generazione&quot; , infine, si avvale delle reti telematiche, sfruttando tutte le risorse dell'ICT (Information & Communication Technology) attualmente disponibili ed in continua evoluzione. Proprio per il fatto di sfruttare le potenzialità della Rete, la FaD di ultima generazione è individuata ormai da una pluralità di termini. Quelli attualmente più usati sono: On line learning , Open learning , Distance education , E-learning , Distance training , Lifelong learning on line .
  19. 19. Tre generazioni di FAD a confronto FAD di 4a generazione: mobile learning & the next thing Oggi FAD di 1a generazione: corsi per corrispondenza Sviluppo della stampa e del trasporto ferroviario Interazione lenta, basata sullo scambio di elaborati e questionari FAD di 2a generazione: corsi multimediali Invenzione di radio, TV, telefono, fax, registratori Uso integrato di materiale a stampa, trasmissioni radio – televisive, registrazioni sonore, assistenza telefonica, comunicazioni via fax e anche con il computer FAD di 3a generazione: formazione in rete – e-learning Sviluppo e diffusione delle tecnologie informatiche La maggior parte del processo formativo avviene in rete, mediante una comunicazione assidua con e tra i partecipanti
  20. 20. Il processo di insegnamento-apprendimento si effettua in rete , L’apprendimento è visto come processo sociale tramite l’interazione di gruppo e la discussione tra pari. “ Fonte: Guglielmo Trentin, Insegnare e Apprendere in rete , Zanichelli 1998 E’ caratterizzata dall’impiego delle tecnologie digitali (CMC) in particolare dalle reti telematiche (Internet/ Intranet) III generazione
  21. 21. Apporto del web nell’e-learning
  22. 22. Uso del medium nella didattica online
  23. 23. Uso delle reti
  24. 24. <ul><li>“ The use of new multimedia technologies and the Internet to improve the quality of learning by facilitating access to resources and services as well as remote exchanges and collaboration.” </li></ul><ul><ul><li>The eLearning Action Plan: </li></ul></ul><ul><ul><li>Designing tomorrow’s education </li></ul></ul><ul><ul><li>Communication from the Commission to the Council and the European Parliament, March 2001 </li></ul></ul>Cos’è E-learning: una definizione ...
  25. 25. L’e-learning è una metodologia didattica che offre la possibilità di erogare contenuti formativi elettronicamente, attraverso Internet o reti Intranet (ASFOR, 2003). E-learning esattamente significa attività di apprendimento su Internet. Questi eventi possono essere rappresentati da un apprendimento &quot;live&quot; condotto da un insegnante, oppure da apprendimento autogestito in cui è il discente a scegliere i contenuti ed il ritmo di studio.&quot; (Cushing Anderson, Analista IDC) Altre definizioni ... ...
  26. 26. <ul><li>Il web-learning permette la fruizione di corsi di formazione, corsi di aggiornamento, materiale didattico, etc. senza distinzione di tempo e luogo </li></ul><ul><li>L’e-learning può quindi diventare uno strumento di crescita </li></ul><ul><ul><li>Economica : per riqualificazione e aggiornamento sia per le aziende che per il singolo </li></ul></ul><ul><ul><li>Culturale : aumenta la possibilità di accedere ad informazione strutturata e qualificata ovunque e in qualunque momento </li></ul></ul>Perchè l’e-learning
  27. 27. <ul><li>Valore aggiunto </li></ul><ul><li>Valorizzazione del discente </li></ul><ul><li>Maggiore qualità </li></ul><ul><li>Flessibilità </li></ul><ul><li>Interattività </li></ul><ul><li>Collaborazione </li></ul><ul><li>Migliore accesso alle risorse </li></ul>Cosa implica l’e-learning
  28. 28. Da instructor centered a learner centered
  29. 29. <ul><li>Estendere il tempo per apprendere </li></ul><ul><li>Aumentare la comunicazione </li></ul><ul><li>Migliorare l’accesso alle risorse </li></ul><ul><li>Aumentare la motivazione </li></ul><ul><li>Ri-bilanciare la mediazione docente e l’apprendimento autonomo </li></ul><ul><li>Introdurre scalabilità e riproducibilità </li></ul><ul><li>Garantire l’accesso alle “minoranze” </li></ul><ul><li>Attivare più canali di comunicazione </li></ul><ul><li>Apprendere secondo diversi modelli mentali </li></ul><ul><li>Poter elaborare e “pubblicare” il proprio lavoro </li></ul><ul><li>Gestione e documentazione dei percorsi </li></ul>I 10 vantaggi dell’e-learning ( European Education Partnership www.eep-edu.org)
  30. 30. E-learning <ul><li>Vantaggi: </li></ul><ul><ul><li>economica </li></ul></ul><ul><ul><li>flessibile </li></ul></ul><ul><ul><li>efficace </li></ul></ul><ul><ul><li>facilmente aggiornabile </li></ul></ul><ul><ul><li>uniforme </li></ul></ul><ul><ul><li>facilmente monitorabile e valutabile </li></ul></ul><ul><ul><li>requisiti tecnici minimi </li></ul></ul><ul><ul><li>difficoltà di accesso </li></ul></ul><ul><ul><li>isolamento del discente </li></ul></ul><ul><ul><li>scarsa interazione </li></ul></ul><ul><ul><li>basso livello di apprendimento </li></ul></ul><ul><ul><li>brutta copia dell’insegnamento frontale via web </li></ul></ul>possibili svantaggi e rischi di un e-learning mal realizzato: forma di apprendimento che utilizza una rete per la trasmissione, l'interazione, o l'agevolazione della didattica
  31. 31. <ul><li>Risparmio di tempo e denaro negli spostamenti </li></ul><ul><li>Autonomia di elaborazione </li></ul><ul><li>Velocizzazione ed esplorazione delle interazioni possibili </li></ul><ul><li>Memoria del percorso didattico </li></ul><ul><li>Ampliamento dello scaffolding di supporto </li></ul><ul><li>e dei materiali di lavoro </li></ul><ul><li>Flessibilità delle forme di condivisione cooperazione </li></ul><ul><li>Possibilità di avvalersi dell’ expertise stessa dei partecipanti </li></ul><ul><li>Esponibilità dei prodotti </li></ul>Fattori di forza della formazione in rete                 
  32. 32. Fattori di debolezza della formazione in rete <ul><li>Lato docente/ente erogatore: </li></ul><ul><li>spesso grandi investimenti iniziali </li></ul><ul><li>questioni tecnologiche ( compatibilità con software e hardware già esistente, investimenti in nuovo software e hardware ecc.) </li></ul><ul><li>alcuni argomenti non si prestano ad essere insegnati con l'e-learning (per es. abilità psicomotorie o relazionali, anche se questo è messo in discussione) </li></ul><ul><li>il grado di accettazione dei potenziali utenti (alcuni possono essere fortemente maldisposti verso i computer). </li></ul>
  33. 33. <ul><li>Lato studente: </li></ul><ul><li>possibile tecnofobia , o indisponibilità della tecnologia necessaria </li></ul><ul><li>portabilità della formazione : i computer hanno ancora molta strada da fare per essere maneggevoli e consultabili ovunque come un libro! </li></ul><ul><li>l'interazione ridotta con altri studenti, impersonalità, l'eliminazione di strumenti di comunicazione come il linguaggio del corpo (anche se gli avanzamenti nella tecnologia delle comunicazioni stanno sempre più riducendo questo svantaggio). </li></ul>Fattori di debolezza della formazione in rete
  34. 34. <ul><li>Apprendimento è responsabilità dello studente </li></ul><ul><ul><li>Auto-Assessment </li></ul></ul><ul><ul><li>dedicare il tempo necessario </li></ul></ul><ul><li>Coinvolgimento attivo tutor </li></ul><ul><ul><li>Rivolgere domande </li></ul></ul><ul><ul><li>Invitare alle discussioni </li></ul></ul><ul><ul><li>Capire perché uno studente è ‘escluso’ </li></ul></ul><ul><li>Ampiezza di banda Internet </li></ul><ul><ul><li>Connessione lenta = - performance </li></ul></ul><ul><li>Difficoltà tecnica dello strumento </li></ul><ul><ul><li>Frustrazione e Abbandono </li></ul></ul>Limitazioni ...
  35. 35. <ul><ul><li>“ Non posso scrivere cosi’ veloce!” </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Non posso parlare ” </li></ul></ul><ul><ul><li>Resistenza al cambiamento </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>“ Preferisco lasciare il lavoro per una settimana e andare in classe!” </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>“ Voglio un insegnante vero !” </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Voglio guardarlo in faccia ” </li></ul></ul><ul><ul><li>Le sintesi non sempre sono efficaci </li></ul></ul>Altre Limitazioni
  36. 36. Interazione studente/sistema e-learning Studente Siti web Scuola e altre ag. formative Docenti esperti E-mail, corsi Forum Biblioteche istituzioni culturali Database on line Internet www Comunità virtuali di apprendimento Forum Mailing-list, Chat Centri di formazione di aziende e compagnie Siti web, risorse Corsi
  37. 37. Immagine tratta da: Cisco Systems. 2001, E-Learning. Slide Show . In rete: http://www.cisco.com/ Uno dei rischi da evitare è quindi il sovraccarico, la dispersione, il rumore… In generale le tecnologie favoriscono un approccio centrato sull’utente ( learner-centered ) al posto di quello centrato sul docente ( instructor-centered learning ). Lo studente si trova così ad interagire con una molteplicità di strumenti e di risorse da selezionare. Lo studente al centro
  38. 38. Modelli di community per la cooperazione online <ul><li>Comunità di dialogo </li></ul><ul><li>Comunità di pratica </li></ul><ul><li>Comunità di apprendimento, circolo di apprendimento (community of learning, learning circle) </li></ul>                 
  39. 39. Gruppo di persone che condividono un insieme di pratiche, attività, interessi lavorativi o conoscitivi e che trovano in Internet l’ambiente per incontrarsi, condividere esperienze e conoscenze. Traggono beneficio dallo scambio di informazioni e dal sistema di relazioni che si instaurano… Comunità di dialogo Comunità di dialogo
  40. 40. L’apprendimento consiste nel negoziare nuovi significati in un’interazione di partecipazione e reificazione. L’apprendimento è un processo essenzialmente esperienziale e sociale , crea strutture emergenti, contribuisce alla costruzione della nostra identità attraverso l’appartenenza a comunità Comunità di pratica Comunità di pratica
  41. 41. Si assume il modello della ricerca scientifica Si valorizza l’apprendere Come si apprende Apprendistato cognitivo Reciprocal teaching Comunità e circoli di apprendimento Progetti collaborativi tra scuole in rete Comunità di apprendimento Circoli di apprendimento
  42. 42. Livelli di comunità e di apprendimento
  43. 43. <ul><li>” L‘ambiente è definito come un luogo in cui coloro che apprendono possono lavorare aiutandosi reciprocamente, avvalendosi di una varietà di risorse e strumenti informativi, di attività di apprendimento guidato o di problem solving.” </li></ul><ul><li>A. Calvani </li></ul><ul><ul><ul><li>Individuo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aula-laboratorio </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Rete scolastica </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Spazi virtuali </li></ul></ul></ul>Ambienti di apprendimento Comunità di apprendimento
  44. 44. Glossario dell’e-learning AMBIENTE DI APPRENDIMENTO VIRTUALE [ENGLISH: VLE (VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT)] Si riferisce agli spazi che compongono l'interazione on-line di studenti e insegnanti con qualsiasi obiettivo, includendo l'apprendimento. APPRENDIMENTO SINCRONO Evento di apprendimento on-line nel quale tutti i partecipanti sono collegati nello stesso istante e comunicano direttamente tra loro. Studenti ed insegnanti usano una “lavagna bianca” per vedere il work in progress e condividere le conoscenze. Il contenuto può essere erogato on-line usando live courses (classi virtuali), conferenze audio/video, chat, telefonia Internet. APPRENDIMENTO ASINCRONO Processo di apprendimento nel quale le persone non sono on-line nello stesso istante, e non possono comunicare senza un ritardo di tempo. Esempi di – sono corsi via Internet o CD-ROM, presentazioni Web, gruppi di discussione, e-mail. A
  45. 45. Glossario dell’e-learning B BLENDED E-LEARNING Modalità di erogazione della formazione che integri l’aula e la rete CBT (COMPUTER-BASED TRAINING) Addestramento basato sull’utilizzo di un computer. Metodo di apprendimento che utilizza un computer ed un pacchetto software. Tipicamente, indica un corso in auto istruzione da seguire su di un computer. L’allievo segue le lezioni direttamente sul video, interagisce con il programma o rispondendo alle domande che gli vengono poste o effettuando alcune operazioni in completa simulazione. In molti casi, i risultati ottenibili sono paragonabili a quelli dei tradizionali corsi in aula. Strumenti molto diffusi prima dell’avvento di Internet che ha introdotto nuovi termini quali WBT(vedi) ed e-learning (vedi). C
  46. 46. Glossario dell’e-learning D DISTANCE EDUCATION Il processo della distance learning. Il processo di erogazione di istruzione in uno scenario in cui studenti e docenti sono separati da distanze fisiche e tecnologiche. La comunicazione fra loro viene effettuata mediante utilizzo di differenti tipi di media: testi, audio, video, applicazioni software su computer DISTANCE LEARNING Il processo di istruzione in cui i docenti e gli studenti si trovano in luoghi fisicamente separati e vengono utilizzate diverse forme di media per trasferire contenuti e comunicazioni (audio, video, testi, computer, multimedialità…). Il DL può essere sincrono o asincrono. Può comprendere corsi per corrispondenza, trasmissioni tv satellitari o elearning. Normalmente viene riferito ai livelli più alti della formazione. Vedi anche FAD.
  47. 47. Glossario dell’e-learning D DISTRIBUTED LEARNING Formazione a distanza che fa uso di tecnologia informatica o di reti di comunicazione per l’erogazione dei contenuti, dei feedback e delle informazioni logistiche. Talvolta è definita anche col termine “networked learning”(molto simile all’e-learning). DISTANCE TRAINING Un aspetto del distance learning limitato a utenti corporate o di livello professionale. Più comunemente si parla di distributed learning, WBT o e-Learning.
  48. 48. Glossario dell’e-learning E E-LEARNING Electronic Learning: indica il legame crescente tra offerta formativa e new economy e suggerisce quindi l'idea che conoscenza e formazione costituiscano uno dei business della rete. Dal punto di vista del significato il termine equivale a Online Learning, anche se presuppone un concetto più ampio e un'articolazione più complessa dell'offerta formativa. Metodologia didattica che offre la possibilità di erogare contenuti formativi elettronicamente (e-learning) attraverso Internet o reti Intranet. Per l’utente rappresenta una soluzione di apprendimento flessibile, in quanto fortemente personalizzabile e facilmente accessibile. L’utilizzo sistematico e diffuso di tecnologie sempre più performanti (piattaforme LMS) e l’evolversi dei bisogni di apprendimento individuali e organizzativi, hanno recentemente condotto al passaggio da una prima generazione di e-learning, identificabile semplicemente con la distance learning ad una seconda generazione che offre la possibilità di progettare e gestire in maniera coordinata e centralizzata sistemi di formazione continua collegati con la gestione delle competenze e integrati con i sistemi di knowledge management Il termine elearning copre un’ampia serie di applicazioni e processi formativi, quali computer-based learning, Web-based learning, virtual classrooms, e digital collaboration.
  49. 49. Glossario dell’e-learning F FAD Acronimo di Formazione a Distanza, metodologia didattica attraverso cui l’allievo apprende dal proprio posto di lavoro o da casa e può comunicare con il tutor (vedi) e con gli altri allievi, che possono essere anche geograficamente molto distanti, per mezzo di tecnologie di comunicazione quali le reti telefoniche, le reti di computer e i satelliti (vedi). L’apprendimento a distanza sta diventando sempre più popolare perché non richiede lo spostamento fisico delle persone. Si identificano solitamente 3 generazioni di FAD: la FAD di prima generazione è una formazione a distanza di tipo tradizionale, ad esempio un corso per corrispondenza; la FAD di seconda generazione punta sull'ausilio di sussidi multimediali, come le videocassette o i Cd-Rom; la FAD di terza generazione punta sull'uso delle tecnologie telematiche e si configura come formazione in rete in senso stretto.
  50. 50. FORMAZIONE APERTA E A DISTANZA [English: ODL (Open and distance learning)] Possibilità di effettuare l'apprendimento a distanza, fuori dalle aule e con un alto grado di autonomia, con l'aiuto di diversi sistemi, tra i quali attualmente emerge l'e-learning. FORMAZIONE IN RETE Apprendimento nel quale si utilizzano le tecnologie dell'informazione e la comunicazione (TIC) per generare collegamenti: tra un alunno ed il resto degli alunni e tutori; tra una comunità di apprendimento e le sue fonti (Jones y Steeples 2001, en &quot;Networked Learning: Perspectives and issues&quot;). F Glossario dell’e-learning
  51. 51. Glossario dell’e-learning M MOBILE LEARNING Letteralmente “apprendimento via cellulare”, è una modalità di apprendimento che consente la fruizione di corsi online via cellulare GSM e a breve anche con tecnologia UMTS. E’ indirizzata a tutti coloro che lavorano per la maggior parte del loro tempo fuori ufficio (uomini di vendita, agenti di commercio, rappresentanti ecc…) e a tutti coloro che necessitano di un aggiornamento continuo su processi, tecnologie, mercati ecc.
  52. 52. ONLINE LEARNING = WEB-BASED LEARNING Formazione accessibile via rete. La modalità di apprendimento on-line è preferibile quando i contenuti necessitano di aggiornamento, quando gli allievi sono numerosi e distribuiti sul territorio, quando non è necessaria una forte multimedialità (vedi) e l’accesso alla rete non rappresenta un problema. Il Learning Online rappresenta solo una parte del TBT (technology-based learning) e si riferisce al lerning gestito via Internet, intranet ed extranet. I livelli di sofisticatezza dell’online learning possono variare di parecchio. Ad esempio una versione di base di online learning può comprendere corsi basati su testo, grafica, esercizi e funzioni di con- trollo e di tracking. Una versione più sofisticata può invece comprendere animazioni, simulazioni, sequenze audio e video, discussioni di gruppo con colleghi o con esperti, mentoring online, link a materiali residenti su una intranet aziendale o sul web, collegamenti a data base di human resources aziendali. Molto spesso il termine Online Learning viene utilizzato come sinonimo di Wbt o Ibt (vedi). Glossario dell’e-learning O
  53. 53. ONLINE-LEARNING Il termine indica ormai in modo estensivo la formazione in rete, ovvero l'insieme delle attività di formazione a distanza di terza generazione e tutte le esperienze di apprendimento basate prevalentemente sulle tecnologie telematiche. (vedi) le quali a loro volta sono composte di learning object. OPEN LEARNING E’un tipo di approccio formativo costituito da sistemi flessibili che integrano momenti di autoapprendimento con incontri di gruppo finalizzati allo scambio, al confronto e all’acquisizione di nuove conoscenze.N LEARNING (apprendimento aperto) Glossario dell’e-learning O
  54. 54. WEB-BASED TRAINING Addestramento basato su Internet. Evoluzione dell’addestramento basato sull’utilizzo del solo computer (CBT, CAI) che offre la possibilità di istruzione in tempo reale tramite il Web (Internet o intranet) con l’assistenza di tutore docenti. Con questo termine si indicano anche i singoli corsi autodidattici, erogati via web, sia Intranet che Internet. Sul web si utilizzano elementi multimediali e simulazioni meno sofisticate rispetto a quelle utilizzate nei CBT anche se, man mano che la ampiezza di banda aumenta e le tecniche di compressione si vanno affinando, la differenza tra CBT e WBT si sta rapidamente azzerando. Glossario dell’e-learning W
  55. 55. <ul><li>Nell’apprendimento collaborativo in rete (e in generale in tutte le tipologie di formazione a distanza che prevedono la centralità del momento dialogico) sono necessarie riflessioni legate alla qualità dei supporti tecnologici ed all’ecologia della comunicazione </li></ul><ul><li>Non si tratta solo di rispettare una netiquette , ma: </li></ul><ul><ul><li>di regolare accuratamente i flussi comunicativi </li></ul></ul><ul><ul><li>di consentire una bilanciata partecipazione di tutti gli attori </li></ul></ul><ul><ul><li>di definire la qualità e quantità della comunicazione ammessa in un determinato contesto </li></ul></ul><ul><ul><li>di specificare le regole della pertinenza e congruenza o il “formato” specifico da utilizzare, ecc. </li></ul></ul><ul><li>Alcuni problemi: </li></ul><ul><li>antagonismo </li></ul><ul><li>narcisismo, esibizionismo, protagonismo </li></ul><ul><li>dispersività, non pertinenza degli apporti </li></ul><ul><li>emarginazione o accaparramento </li></ul><ul><li>creazione di gruppi e sottogruppi in conflitto </li></ul>Alcuni problemi
  56. 56. Per raggiungere un obiettivo comune deve cambiare la trama delle relazioni ed il sistema di accordi (ruoli e metodi). Devono aumentare le regole. Cooperazione: lavorare assieme ad un obiettivo comune Collaborazione: lavorare da soli ( obiettivi separati ), ma con forme di aiuto reciproco, e di condivisione <ul><li>Comunicazione : semplice scambio informativo. </li></ul><ul><li>Collaborazione : implica uno scambio informativo orientato verso un aiuto reciproco (obiettivi separati) </li></ul><ul><li>Cooperazione : forma di collaborazione più forte: i partner concorrono insieme a conseguire un obiettivo che è comune. </li></ul>Nell’interazione tra pari sono individuabili tre diversi livelli di coinvolgimento: Collaborare o cooperare
  57. 57. Sequenziale Ogni componente del gruppo, a turno , agisce sul semilavorato apportandovi il proprio contributo Parallela Ogni componente del gruppo lavora in autonomia su una parte specifica del prodotto complessivo I componenti del gruppo lavorano in regime di forte interdipendenza su ognuna delle parti del prodotto complessivo Reciprocità (G. Trentin, 1998) Strategie organizzative per cooperare
  58. 58. <ul><li>La rete è inferiore alla presenza? </li></ul><ul><li>Quali sono le caratteristiche peculiari? </li></ul><ul><li>Indipendenza spazio-temporale </li></ul><ul><li>Rapporto molti molti . Flessibilità nella costruzione di classi e gruppi di lavoro </li></ul><ul><li>Spazio per l’apprendimento collaborativo e cooperativo </li></ul><ul><li>Memoria del percorso di lavoro </li></ul><ul><li>Estensione dell’ambiente di apprendimento (esperti e risorse remote) </li></ul><ul><li>Aggiornabilità in itinere di contenuti e mezzi </li></ul><ul><li>Monitoraggio e valutazione formativa in tempo reale </li></ul><ul><li>Valorizzazione dell’ expertise dei partecipanti </li></ul><ul><li>Esponibilità / confrontabilità dei prodotti </li></ul>Il valore aggiunto della rete
  59. 59. Progettare un corso in rete Modulo 2 Fasi Ciclo di vita Mantenimento Contenuti Risorse Interazioni
  60. 60. Come apprendiamo
  61. 61. Le linee di intervento Piano organizzativo Piano didattico Piano della ricerca Piano tecnologico
  62. 62. Usi delle reti nella formazione a distanza
  63. 63. TESTO ALLEGATO 2 (Esercizio 2):   IL TRASFERIMENTO DEI FORMATI DELLA DIDATTICA IN RETE Verso la rete si stanno rapidamente trasferendo gran parte della attività didattiche in presenza. Cosa accade nel momento in cui i formati classici della didattica sono trasferiti nella rete? Le seguenti sono ipotrsi. Potete perfezionarle o aggiungerne altre?     La didattica espositiv a (lezione) viene ridefinita. Avrebbe poco senso impiegare la rete per cercare di riprodurvi il modello della lezione in presenza d’aula. Sono diverse le attività richieste agli attori, è diversa la modalità di introduzione, l'uso del contenuto. In una lezione tradizionale la presentazione è orale, non si inizia a studiare finché non inizia la lezione, la disciplina è esterna, esiste meno dialogo; in una lezione online le attività iniziano sia prima che dopo l’interazione con il docente, ai partecipanti si richiedono altre attività, ad es. browsing, searching di informazioni più o meno definite.
  64. 64. Unità informativa di partenza (composizione in moduli) Attività, elaborazione personale: consultazione, esercizi, produzione di testi Problema Quesiti Possibile interazione con tutors Possibili link, approfondimenti eventuali Possibile interazione con altri partecipanti Il materiale fornito (per quanto le modalità possano variare) ha una struttura diversa, si tende per lo più ad una soluzione modulare . Un modulo è un’area specifica di contenuto che va però concepita in forma diversa dalle tradizionali unità didattiche informative, tipiche della progettazione curricolare- sequenziale classica; è strutturato in sezioni, con eventuali input orientati all’apertura di problemi, all’avvio di attività, ad approfondimenti su piani diversi di complessità (link, ipertestualizzazione) o interazioni con altri soggetti. Il materiale interno ad un modulo (schede, unità informative ecc.) sollecita l’allievo a porre delle domande ed a cercare le risorse adeguate per rispondervi. Le attività possono essere affrontate a livelli diversi di profondità, rimanendo ad una prima conoscenza o penetrando più a fondo nella materia; un modulo conduce inoltre ad altri moduli, secondo possibilità combinatorie, non esiste un percorso univoco nel passaggio da un modulo ad un altro. I moduli spostano l’attenzione del soggetto sulla sua capacità di iniziativa, offrendo anche suggestioni per appoggiarsi a supporti più articolati. L’attività tipica può essere così sintetizzata:
  65. 65. La didattica tutoriale può essere affrontata ragionevolmente bene nelle forme a distanza, per diversi versanti in modo superiore alla didattica in presenza. La facilità (economicità, velocità) dell’interazione elettronica permette al formatore di seguire gli allievi con un’attenzione particolare ai loro bisogni specifici, in modo più costante e continuo. L’attività di tutorship può assumere connotati quantitativi e qualitativi diversi, da quelli di un semplice counseling occasionale, ad un’attività più profonda di mentoring, che l’attività in rete tende adesso a far rinascere, dopo il declino provocato dall’avvento della scolarizzazione di massa. In questo contesto si distinguono modalità che generalmente la didattica in presenza non riesce facilmente a consentire, se non in forme numericamente esigue: quelle rivolte prevalentemente alla individualizzazione e alla personalizzazione dei percorsi di apprendimento.   La didattica seminariale di piccolo gruppo rimane la modalità didattica di qualità più elevata, vuoi nella forma in presenza, che, come abbiamo detto, conserva connotati di per sé ineguagliabili per la complessità di interazioni dirette che può consentire, vuoi nella forma a distanza di ultima generazione, dove, in negativo, si possono perdere la ricchezza e la fluidità delle interazioni reali ed in particolare il complesso apporto della comunicazione para ed extralinguistica, ma in positivo si può acquisire la possibilità di integrare reciprocamente gli apporti e di rivisitare ed analizzare le interazioni “a freddo”. Laddove si possa realizzare un’integrazione tra presenza e distanza in piccolo gruppo (aula reale- aula virtuale), con in rete i momenti esplorativi preliminari (brainstorming), accanto alle fasi più propriamente compilatorie (editing, ristrutturazione dei materiali ecc..), in presenza i momenti familiarità di base tra partecipanti, accanto a momenti più espressamente “decisionali” (accordi sulle finalità, struttura d’insieme del lavoro), si ottiene la miscela a maggior potenziale qualitativo.   La didattica laboratoriale può invece essere solo parzialmente riprodotta a distanza. Ciò dipende evidentemente dalla natura del contenuto e dal tipo di apparecchiature. In diversi casi rimane indispensabile utilizzare un concreto laboratorio ed il gap della distanza e della virtualità rimarrà allora come uno sgradevole limite: vedere su un video è cosa ben diversa dal provare con le proprie mani nella situazione reale. Dove, conseguentemente, la didattica in rete mostra ancora una sua evidente debolezza è nella didattica del modellamento e dell'apprendistato : qui l'essere in situazione ha un peso decisivo ed insostituibile; l’imitazione del modello reale, che si deve tradurre in una concreta attività manipolativa ma anche cognitiva, con gradi di autonomia via via regolabili ( fading ), orienta a preferire rapporti situati in un contesto concreto.  
  66. 66. Progettare e fare e-learning Scelta delle strategie didattiche Definizione obiettivi Organizz. dei gruppi virtuali Pianificaz. delle attività Definizione dei criteri di valutazione Scelta degli artefatti Conoscenza dei prerequisiti dei partecipanti Vincoli di progetto Strutturaz. dei contenuti
  67. 67. In ogni caso, non si abbandona il modello tradizionale, considerando il processo di e-learning come una modalità complementare. Progettare e fare e-learning apprendimento individuale interazione a distanza intervento in presenza Blended Solution e-learning
  68. 68. cosa, come, chi produce <ul><li>Professionalità dell’e-Learning </li></ul><ul><li>Formato didattico </li></ul><ul><li>Contenuti didattici </li></ul><ul><li>Processo di produzione dei contenuti </li></ul>
  69. 69. <ul><ul><li>Macrofasi del processo di sviluppo di un corso e-learning e figure richieste per ciascuna di esse </li></ul></ul><ul><ul><li>per comodità si propone una sequenza, ma il processo è da ritenersi ‘ fluido’ </li></ul></ul>Ruoli e competenze coinvolte in un progetto e-learning editor multimedia publisher debugger
  70. 70. Team di progettazione e sviluppo
  71. 71. <ul><li>Project manager </li></ul><ul><ul><li>definisce la struttura complessiva del progetto </li></ul></ul><ul><ul><li>individua ed interpreta correttamente le reali esigenze del committente </li></ul></ul><ul><ul><li>pianifica, gestisce e monitora l’andamento dei lavori con particolare attenzione a: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>qualità </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>specifiche </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>tempi di consegna previsti e costi </li></ul></ul></ul>F ocus fase di progettazione Progettazione
  72. 72. <ul><li>Instructional designer </li></ul><ul><ul><li>elabora adeguate tecniche di progettazione formativa e strategie didattiche basandosi sulla conoscenza dei modelli di apprendimento e comunicazione online, sui bisogni formativi del target e sul contesto in cui avverrà l’intervento educativo </li></ul></ul><ul><ul><li>definisce dettagliatamente la struttura del percorso formativo e affronta le problematiche relative alla valutazione delle soluzioni tecnologiche </li></ul></ul>F ocus fase di progettazione Progettazione
  73. 73. <ul><li>Software developer </li></ul><ul><ul><li>progetta la piattaforma che ospiterà l’intervento formativo considerando: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>il target di riferimento </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>le metodologie didattiche </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>i contenuti e le attività che verranno offerte </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>ponendo particolare attenzione, ove di interesse, alle specifiche e agli standard tecnologici internazionali </li></ul></ul></ul>F ocus fase di progettazione Progettazione
  74. 74. <ul><li>Esperto contenuti </li></ul><ul><ul><li>esperto della materia che detiene il sapere specifico relativo agli argomenti sviluppati dal corso </li></ul></ul><ul><ul><li>elabora la mappa dei contenuti senza preoccuparsi della loro efficacia comunicativa dal punto di vista dell’erogazione e fruizione in rete </li></ul></ul><ul><ul><li>è garante della scientificità e della qualità dei materiali proposti </li></ul></ul><ul><li>Team di sviluppo contenuti </li></ul><ul><ul><li>si compone di tutte quelle figure che realizzano e implementano i contenuti </li></ul></ul><ul><ul><li>il team sarà tanto più articolato quanto più sofisticato sarà il percorso formativo </li></ul></ul><ul><ul><li>profili indispensabili: editor e multimedia publisher </li></ul></ul>F ocus fase di produzione Produzione
  75. 75. <ul><li>Tutor </li></ul><ul><ul><li>assiste costantemente il corsista e la classe virtuale comunicando in modalità sincrona e/o asincrona, aiutando a superare le difficoltà di apprendimento, organizzazione e motivazione </li></ul></ul><ul><ul><li>monitora l’andamento del corso e i risultati del singolo discente e della classe </li></ul></ul><ul><ul><li>predispone e guida le attività collaborative peer to peer </li></ul></ul><ul><ul><li>propone e commenta le esercitazioni, valuta (in collaborazione con il docente) le verifiche formative e sommative </li></ul></ul><ul><ul><li>a volte si confonde con la figura del mentor: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>facilitatore e monitoratore del processo di apprendimento </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>supporta lo studente suggerendogli il miglior percorso didattico da seguire in base al suo stile di apprendimento. </li></ul></ul></ul>F ocus fase di erogazione (1/2) Erogazione
  76. 76. <ul><li>Virtual instructor (docente virtuale del corso) [ove previsto] </li></ul><ul><ul><li>a volte è la stessa figura che svolge le mansioni di esperto di contenuti, a volte si confonde con la figura del tutor </li></ul></ul><ul><ul><li>interviene nei momenti di comunicazione sincrona, in aula virtuale o in videoconferenza </li></ul></ul><ul><ul><li>valuta, in collaborazione con il tutor, i contenuti da proporre, le modalità di presentazione nell’aula virtuale, i tempi e i modi della valutazione dell’apprendimento </li></ul></ul><ul><ul><li>interviene didatticamente nel supporto ai corsisti qualora il tutor si trovi in difficoltà nel rispondere a domande sulla disciplina in oggetto </li></ul></ul>F ocus fase di erogazione (1/2) Erogazione
  77. 77. <ul><li>Esperto docimologico </li></ul><ul><ul><li>propone criteri e metodi di valutazione del profitto legato all’apprendimento online </li></ul></ul><ul><ul><li>dovrebbe collaborare con il tutor (e il docente) nella fase di valutazione del corsista, ma spesso il ruolo è svolto direttamente dal tutor (PRO e CONTRO) </li></ul></ul><ul><li>Amministratore ambiente/piattaforma </li></ul><ul><ul><li>gestisce la piattaforma e tutti i tool preposti all’erogazione dei corsi, all’identificazione degli utenti, alla gestione delle attività sincrone e asincrone. </li></ul></ul>F ocus fase di erogazione (2/2) Erogazione
  78. 78. <ul><li>Help-desk </li></ul><ul><ul><li>servizio di supporto tecnico rivolto agli utenti ed eventualmente ai formatori </li></ul></ul><ul><li>Responsabile del monitoraggio </li></ul><ul><ul><li>monitora le attività, gli accessi, le interazioni, la customer satisfaction, i risultati di apprendimento degli utenti </li></ul></ul><ul><ul><li>monitora le attività di progettazione, sviluppo ed erogazione lato gestori del progetto e staff coinvolto </li></ul></ul>F ocus fase di erogazione (2/2) Erogazione
  79. 79. Istructional Design per mappe logiche
  80. 81. La produzione di un corso e-learning
  81. 82. Flusso produzione multimediale Progettazione > analisi target > concept > navigazione Interfaccia funzionale e look&feel Raccolta testi, contributi e stesura storyboard Digitalizzazione dei contributi Realizzazione animazioni e video Montaggio software Registrazione audio Testing
  82. 83. <ul><li>l’azienda che collabora con la learning company alla verifica tecnica dei prodotti finiti </li></ul>Gli attori <ul><li>l’azienda, come Sfera, che risolve con diverse soluzioni i bisogni formativi del cliente </li></ul>Learning Company <ul><li>la struttura che fornisce i contenuti oggetto del percorso di apprendimento </li></ul>Content Provider Multimedia Agency <ul><li>l’azienda che collabora con la learning company alla progettazione del corso multimediale e ne realizza concretamente la grafica e il software </li></ul>Tester
  83. 84. Le figure coinvolte - progettazione <ul><li>Instructional designer (learning company): </li></ul><ul><ul><li>esperto di teorie sull’apprendimento con competenze anche sui linguaggi della comunicazione multimediale e sulle logiche degli strumenti informatici </li></ul></ul><ul><ul><li>recepisce i bisogni formativi ed elabora la strategia didattica , scegliendo lo strumento più efficace e definendo nel dettaglio la struttura del prodotto o del percorso formativo </li></ul></ul><ul><li>Content Designer (Content Provider): </li></ul><ul><ul><li>esperto della materia </li></ul></ul><ul><ul><li>organizza i contenuti in modo che siano rispondenti alle esigenze di un prodotto di e-learning, strutturando la mappa logica dei contenuti in un’architettura per learning object </li></ul></ul><ul><li>Progettista multimediale (multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>esperto di comunicazione multimediale </li></ul></ul><ul><ul><li>cura la progettazione di dettaglio del prodotto, l’utilizzo adeguato ed efficace di tutti i linguaggi e gli strumenti a disposizione </li></ul></ul><ul><li>Art director (multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>esperto in comunicazione </li></ul></ul><ul><ul><li>progetta il “ look and feel’’ del prodotto: lo stile grafico più opportuno e funzionale agli obiettivi didattici </li></ul></ul>
  84. 85. Le figure coinvolte - produzione <ul><li>Responsabile della produzione (learning company e multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>pianifica, organizza e controlla la produzione multimediale nel suo insieme, coordinando tutti i progetti afferenti alla struttura, con particolare attenzione a qualità, tempi e costi </li></ul></ul><ul><li>Project manager (learning company e multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>pianifica, gestisce e monitora l’andamento dei lavori, con particolare attenzione al rispetto: </li></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>- del livello di qualità atteso, </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>- delle specifiche di progetto, </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>- dei tempi di consegna previsti e dei costi. </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><li>In molte learning company, soprattutto in Italia, svolge, inoltre, un ruolo progettuale </li></ul></ul><ul><li>Content developer (Content Provider) </li></ul><ul><ul><li>esperto della materia </li></ul></ul><ul><ul><li>scrive la prima traccia dei contenuti basandosi sulla struttura elaborata dal content designer. </li></ul></ul>
  85. 86. Le figure coinvolte - produzione <ul><li>Storyboarder o sceneggiatore multimediale (multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>scrive la sceneggiatura del corso, sulla base delle specifiche didattiche e rispettando la struttura </li></ul></ul><ul><ul><li>combina diversi linguaggi in una scrittura sintetica e modulare, adatta ai prodotti multimediali </li></ul></ul><ul><li>Editor multimediale (learning company e multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>esperto nel controllo e nella correzione dei testi con competenze sui linguaggi ipertestuali e sugli strumenti multimediali </li></ul></ul><ul><ul><li>controlla i testi scritti dallo storyboarder, per individuare refusi, incoerenze o inesattezze </li></ul></ul><ul><li>Grafico (multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>traduce in concreto le specifiche di progetto elaborate dall’art director e dal progettista multimediale: realizza l’interfaccia grafica, rispettando il “look and feel’’ indicato nel progetto </li></ul></ul><ul><li>Lms expert (learning company) </li></ul><ul><ul><li>esperto di piattaforme per la gestione della formazione </li></ul></ul><ul><ul><li>contribuisce a individuare le specifiche tecniche e monitora la compatibilità con la piattaforma e il rispetto degli standard </li></ul></ul><ul><ul><li>installare i corsi sulla piattaforma e interviene negli eventuali problemi tecnici che dovessero insorgere durante la produzione l’erogazione </li></ul></ul>
  86. 87. Le figure coinvolte - produzione <ul><li>Media developer (figura tecnico-specialistica della multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>figura tecnico-specialistica della multimedia agency </li></ul></ul><ul><ul><li>acquisisce e realizza i contributi audio e video, le foto, ecc curando anche la post-produzione </li></ul></ul><ul><li>Sistemista (figura tecnico-specialistica della multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>organizza, dal punto di vista software, le funzioni del corso, le modalità di fruizione e le interazioni </li></ul></ul><ul><li>Software developer (figura tecnico-specialistica della multimedia agency) </li></ul><ul><ul><li>prendendo a riferimento lo storyboard realizza le singole schermate che costituiscono un corso, inserendovi testo, immagini, audio e interazioni </li></ul></ul><ul><li>Quality tester </li></ul><ul><ul><li>controlla che il prodotto finito risponda alle specifiche previste, in particolare dal punto di vista della navigabilità e del software (collaudo tecnico) </li></ul></ul><ul><li>Usability manager </li></ul><ul><ul><li>figura della learning company </li></ul></ul><ul><ul><li>valuta il livello di usabilità del prodotto (navigabilità, ergonomia e facilità d’uso) </li></ul></ul>
  87. 88. Ruoli nel processo di produzione dei contenuti Macrofasi del progetto didattico progettazione erogazione, monitoraggio e valutazione processo di produzione e implementazione
  88. 89. Ruoli nel processo di produzione dei contenuti Macrofasi prog. didattico: aspetti della progettazione analisi del target sviluppo, testing, analisi prototipo progettazione formato didattico definizione obiettivi, target bisogni idea di progetto pianificazione didattica progettazione grafica progettazione piattaforma
  89. 90. Macrofasi prog. didattico: attività di erogazione, valutazione e monitoraggio gestione delle attività pubblicazione contenuti monitoraggio processo di apprendimento fruizione dei contenuti partecipazione alle attività didattiche valutazioni in itinere valutazioni conclusive
  90. 91. <ul><li>Le professionalità coinvolte nel processo di produzione dei contenuti </li></ul><ul><ul><li>Parliamo di sistemi di competenze omogenee, che possono essere considerate in un unico “ruolo” </li></ul></ul><ul><ul><li>Non necessariamente a tante competenze corrispondono altrettante persone </li></ul></ul><ul><ul><li>In piccoli progetti più competenze possono essere riunite nella stessa persona </li></ul></ul><ul><ul><li>In progetti grandi e complessi più persone possono svolgere lo stesso ruolo o suddividersi i compiti relativi ad un sistema complesso di competenze </li></ul></ul>
  91. 92. <ul><li>Le professionalità coinvolte nel processo di produzione dei contenuti </li></ul><ul><ul><li>La terminologia non è del tutto consolidata, o per lo meno non è univoca </li></ul></ul><ul><ul><li>sentirete citare i medesimi ruoli con appellativi diversi e ruoli diversi con lo stesso appellativo </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>es. “docente” è un modo più semplice per citare l’esperto di una specifica materia oggetto di un corso, il soggetto che produce i contenuti “grezzi” di una disciplina, spesso denominato “esperto della materia” nei glossari sulle competenze dell’e-Learning. </li></ul></ul></ul>
  92. 93. <ul><li>Le professionalità coinvolte nel processo di produzione dei contenuti </li></ul><ul><li>Team sviluppo contenuti </li></ul><ul><ul><li>web editor o editor multimediale o content editor </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>elabora i contenuti forniti dagli esperti di materia e prepara lo storyboard per la traduzione del contenuto nel formato didiattico multimediale programmato; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>in alcuni casi può essere affiancato da figure aventi particolari competenze tecniche nella realizzazioni di ambienti virtuali complessi (ad es. l’esperto in simulazioni). </li></ul></ul></ul>
  93. 94. <ul><li>Le professionalità coinvolte nel processo di produzione dei contenuti </li></ul><ul><li>Team sviluppo contenuti </li></ul><ul><ul><li>Esperto contenuti ( o Esperto della materia nel Glossario Asfor ) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>elabora la mappa dei contenuti di una specifica disciplina e ne produce i contenuti ; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>può essere coinvolto in attività sincrone o asincrone con finalità di dare un contributo tecnico specialistico. </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Subject-matter expert (glossario Asfor) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>esperto di un particolare argomento o segmento del percorso didattico di cui possiede una conoscenza approfondita e specialistica. </li></ul></ul></ul>
  94. 95. <ul><li>Le professionalità coinvolte nel processo di produzione dei contenuti </li></ul><ul><li>Team sviluppo contenuti </li></ul><ul><ul><li>web editor o editor multimediale o content editor </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>elabora i contenuti forniti dagli esperti di materia e prepara lo storyboard per la traduzione del contenuto nel formato didiattico multimediale programmato; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>in alcuni casi può essere affiancato da figure aventi particolari competenze tecniche nella realizzazioni di ambienti virtuali complessi (ad es. l’esperto in simulazioni). </li></ul></ul></ul>
  95. 96. <ul><li>Le professionalità coinvolte nel processo di produzione dei contenuti </li></ul><ul><li>Team sviluppo contenuti </li></ul><ul><ul><li>content manager </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>cura , controlla, approva e aggiorna i contenuti di un qualsiasi sistema editoriale; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>normalmente è il soggetto che coordina la produzione e l’implementazione dei contenuti, quindi coordina il team degli editor e degli implementatori; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>a volte coincide con il web editor in piccole organizzazioni o in progetti piccoli. </li></ul></ul></ul>
  96. 97. <ul><li>Le professionalità coinvolte nel processo di produzione dei contenuti </li></ul><ul><ul><li>l’esperto dei contenuti può essere un professionista, un docente dell’università, un professore delle scuole superiori, ecc... ; </li></ul></ul><ul><ul><li>spesso viene denominato “docente”, come nel caso di Mathonline, data la sua provenienza; </li></ul></ul><ul><ul><li>trattandosi di un esperto della disciplina o delle discipline facenti parte del percorso didattico, il “docente”; </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>può far parte del gruppo di progettazione del percorso didattico, presieduto dal responsabile scientifico del corso </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>può svolgere anche il ruolo di “docente” in fase di erogazione o di tutor inteso come la figura che gestisce una classe virtuale. </li></ul></ul></ul>
  97. 98. <ul><li>Le professionalità coinvolte nel processo di produzione dei contenuti </li></ul><ul><li>Responsabile scientifico del corso </li></ul><ul><ul><li>Rientra logicamente nella fase di “progettazione” del percorso didattico. </li></ul></ul><ul><ul><li>Definisce la strutturazione e l’armonizzazione dei contenuti in modo da garantire l’armonizzazione e l’unitarietà del percorso didattico; </li></ul></ul><ul><ul><li>può avvalersi di un team di “docenti” esperti delle discipline trattate nella progettazione del percorso didattico. </li></ul></ul>
  98. 99. <ul><li>Le professionalità coinvolte nel processo di produzione dei contenuti </li></ul><ul><li>Docente </li></ul><ul><ul><li>Sovraintende alla produzione dei moduli </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>definizione generica: si riferisce – appunto - a diversi ruoli </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>valuta, in collaborazione con il tutor, i contenuti da proporre, le modalità di presentazione nell’aula virtuale, i tempi e i modi della valutazione dell’apprendimento; </li></ul></ul><ul><ul><li>interviene didatticamente nel supporto ai corsisti qualora il tutor si trovi in difficoltà nel rispondere a domande sulla disciplina; </li></ul></ul><ul><ul><li>può intervenire nei momenti di comunicazione sincrona, in aula virtuale o videoconferenza. </li></ul></ul>
  99. 100. Articolazione di un progetto didattico
  100. 101. TERRITORIO Rilevazione bisogni formativi PROGETTAZIONE CORSO Pianificazione Promozione Managing amministrazione Staff Attrezzature Infrastruttura tecnologica Monitoraggio qualità Accreditamento Certificazioni riqualificazione STUDENTE Orientamento tutorship distribuzione Percorso  iscrizione… apprendimento … valutazione Materiali Prof. Calvani – Università di Firenze
  101. 102. Scelta di un sistema e-learning CON IL PERCORSO CON IL CONTENUTO VERTICALE ORIZZONTALE VARIABILI IN USCITA U T E N Z A A P P R E N D. I N F R A S T R. ACCESSO EXPERTISE CHIUSO/APERTO TESTO/MULTIM CONTENUTO/ PROCESSO TECNICA UMANA VARIABILI D’INGRESSO TIPI DI INTERAZIONE strategia ORGANIZZATIVA strategia METODOLOGICA strategia COMUNICATIVA strategia GESTIONALE Materiali Prof. Calvani – Università di Firenze
  102. 103. Il processo di e-learning
  103. 104. Step del processo
  104. 105. <ul><li>aspetti economici ; </li></ul><ul><li>contesto di riferimento (università, training, ecc.); </li></ul><ul><li>profilo dei partecipanti e le condizioni al contorno della loro partecipazione; </li></ul><ul><li>tipo di tecnologia da utilizzare; </li></ul><ul><li>tipo di supporto che l’erogatore è in grado di offrire allo studente; </li></ul><ul><li>periodo in cui erogare il corso ( calendarizzazione ); </li></ul><ul><li>disponibilità o meno di esperti coinvolgibili in rete; </li></ul><ul><li>possibilità o meno di produrre ex novo materiale didattico; </li></ul><ul><li>… . </li></ul><ul><li>I vincoli rappresentano una sorta di “picchettatura” entro cui sviluppare le successive fasi progettuali. </li></ul>Vincoli di progettazione
  105. 106. Costi
  106. 107. L’importanza del monitoraggio e la ciclicità monitoraggio Riprogettazione dell’erogazione in itinere Es: questionari di customer satisfaction
  107. 108. Strutturazione dei contenuti
  108. 109. Strutturazione di una unità didattica
  109. 110. Check sulla qualità della progettazione
  110. 111. <ul><li>I learning objects o “Reusable Learning Objects” (RLOs) : definizioni </li></ul>Tipologia di materiali didattici per l’e-learning <ul><ul><li>Qualunque entità, digitale o non digitale, che può essere utililizzata, ri-utilizzata o consultata nell’ambito della formazione basata sulle tecnologie (IEEE, 2002) </li></ul></ul>- Qualsiasi risorsa che può che può essere riutilizzata per supportare la formazione (Wiley, 2000) <ul><ul><li>Definizione funzionale: “a learning object is anything that is exchanged in the learning object economy” (Downes) </li></ul></ul>riutilizzabilità dei contenuti e scambio nel mercato della formazione
  111. 112. <ul><ul><li>unità o sistemi di contenuti omogenei ed autoconsistenti: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>si riferiscono ad un insieme omogeneo di contenuti </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>esauriscono l’argomento trattato entro i limiti posti nell’obiettivo didattico, e dunque possono “avere vita propria” </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>possono dunque essere riutilizzati , entro certi limiti e a certe condizioni </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>come tali, possono essere scambiati sul mercato (acquistati, venduti) </li></ul></ul></ul>LO in cosa consistono
  112. 113. <ul><ul><li>limiti, condizioni e vantaggi della riutilizzabilità: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>se sono sono stati costruiti nell’ambito di un percorso didattico, possono non essere fruibili in modo del tutto autonomo rispetto al percorso (es.: moduli di Mathonline) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>ma possono comunque essere ricomposti per un percorso diverso (es.: master on line NBA e master in e-Management di Sfera) similmente guidato. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>l’obsolescenza dei contenuti ne limita il riuso nel tempo (es.: contenuti giuridici, tecnologici, ecc… ) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>la riutilizzabilità in sistemi e piattaforme diverse, e quindi la spendibilità sul mercato è subordinata alla diffusione dell’utilizzo di tecnologie standard ( interoperabilità – Manuela) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>- la riutilizzabilità e la vendibilità dei learning objects permette di ammortizzarne i costi, piuttosti alti. </li></ul></ul></ul>LO riutilizzabbilità e interoperabilità
  113. 114. I passaggi per l’editing debug creazione del contenuto didattico editing e organizzazione del content discussione revisione/ approvazione implementazione docente esperto della materia content editor docente + editor implementatore + grafico editor + docente <ul><ul><li>documento originale prodotto </li></ul></ul><ul><ul><li>documento editato </li></ul></ul><ul><ul><li>documento restituito all’editor con commenti e modifiche </li></ul></ul><ul><ul><li>documento definitivo consegnato dall’editor per l’implementazione </li></ul></ul>
  114. 115. <ul><li>I compiti dell’editor: elaborazione dello storyboard </li></ul><ul><ul><ul><li>il content editor effettua le correzioni ortografiche e linguistiche; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>organizza il contenuto secondo le opportunità offerte dall’ipertesto e dagli strumenti multimediali previsti dal formato didattico, proponendole al docente; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>controlla la conformità del contenuto allo standard di formato, e propone le eventuali modifiche/adattamenti; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>discute con i grafici e gli implementatori le soluzioni grafiche e interattive. </li></ul></ul></ul>Editing e organizzazione di contenuti
  115. 116. <ul><li>La preparazione dei contenuti didattici: lo storyboard </li></ul><ul><ul><li>è il documento che sta “alle spalle” del contenuto del sito </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>riporta per intero i contenuti che si vogliono inserire </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>specifica la struttura dell’ipertesto: cioè la distribuzione dei contenuti nelle varie parti in cui si articola la fase e le modalità di accesso </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>specifica le modalità in cui devono svolgersi le animazioni e le interazioni (i contenuti multimediali in genere) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>es.: esercizi on line </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><li>deve essere redatto in word </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>ogni file è riferito ad un sottoparagrafo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>il file viene nominato con la numerazione del sottoparagrafo ed alcune parole del titolo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>es.: 1_2b_2_01_funzioni_algebriche </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>tutte le immagini (foto, grafici, ecc.. ) devono essere fornite anche a parte. </li></ul></ul></ul>
  116. 117. <ul><li>Codice di comunicazione tra editor e docente </li></ul><ul><li>Documento editato dall’editor (consegnato al docente): </li></ul><ul><ul><li>Correzioni: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Testo che si propone di cancellare o sostituire: grigio </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Testo che si propone di inserire o aggiungere: rosa </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Note e indicazioni al docente (che non fanno parte del contenuto): blu </li></ul></ul><ul><li>Documento restituito dal docente (all’editor): </li></ul><ul><ul><li>Correzioni: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Testo che si vuole cancellare o sostituire: barrato </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Testo che si vuole inserire o aggiungere: verde </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Testo messo in grigio che si vuole mantenere (non cancellare): verde </li></ul></ul></ul>
  117. 118. <ul><li>Codice di comunicazione tra editor e implementatori </li></ul><ul><li>E’ opportuno effettuare fin dall’inizio correzioni di questo tipo: </li></ul><ul><ul><li>isolare gli esercizi di qualsiasi tipo e tutti gli interventi del menu contestuale con delle linee tratteggiate all’inizio e alla fine </li></ul></ul><ul><ul><li>Mettere in grassetto “esercizio on line”, “esercizio proposto”, “focus”, “Ipazia ricorda”, ecc.. </li></ul></ul><ul><ul><li>Spiegare le animazioni con box di testo in blu </li></ul></ul><ul><ul><li>.... </li></ul></ul>
  118. 119. <ul><li>Esercitazione.... </li></ul><ul><ul><li>Preparare uno storyboard, effettuando l’editing su un documento “grezzo” ricevuto dal docente </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Organizzate il contenuto nel modo che ritenete più opportuno: lanciatevi! </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Spezzate i periodi troppo lunghi, inserite punteggiatura, inserite righe di interlinea, evidenziate in grassetto i termini importanti: il testo deve risultare leggibile anche a colpo d’occhio! </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Utilizzare gli strumenti di contenuto che abbiamo visto: eventualmente sostituite strumenti non previsti (es.: “Ipazia definisce” NO!) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Cercate di rendere il contenuto più interattivo se non lo è abbastanza </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Utilizzare il codice di comunicazione tra editor e docente </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Salvare il documento rinominando il file con un numero progressivo e sostituendo le iniziali con il proprio cognome </li></ul></ul></ul>
  119. 120. <ul><li>Esercitazione.... altri consigli </li></ul><ul><ul><li>Preparare uno storyboard, effettuando l’editing su un documento “grezzo” ricevuto dal docente </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Il docente spesso non segue il codice di comunicazione nel consegnare i documenti, non fidatevi!  </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Formattate il testo in modo uniforme, usando un’unico font (es.: times new roman) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Inserite richieste di spiegazioni se qualcosa vi sembra incoerente o inadatto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Proponete l’inserimento di altri elementi che incuriosiscano, divertano, o chiariscano (Racconti di Ipazia, grafici, definizione di termini nuovi in glossario, ecc...) </li></ul></ul></ul>
  120. 121. <ul><li>Un’ultima dritta: lo standard! </li></ul><ul><ul><li>standard di formato didattico : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>es.: dimensione del contenuto di ogni fase, tipologia degli esercizi, gamma di contenuti accessibili dal menu contestuale (focus, Ipazia racconta, Ipazia aiuta…). </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>standard editoriale : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>es.: uso del font (corsivo nelle formule, grassetto per evidenziare,..), barra rossa per indicare le definizioni, numerazione degli esercizi di Ipazia e di immagini e grafici, ecc... </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>standard di comunicazione : </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>tra editor e docente autore dei contenuti; </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>tra editor e implementatori-grafici </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>esempio </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>ultima versione del documento standard di Mathonline </li></ul></ul></ul>
  121. 123. Definire l’ambiente di apprendimento Modulo 3 Ambienti di apprendimento Piattaforme e-learning Criteri per la scelta
  122. 124. <ul><li>AMBIENTE DI E-LEARNING </li></ul>COMPLESSITA’ AUTONOMIA DI NAVIGAZIONE MULTIFUNZIONALITA ’ Ambiente di apprendimento
  123. 125. La sfida dell’e-learning (full e blended) <ul><li>Learning objects </li></ul><ul><ul><li>Cultura / tecnica </li></ul></ul><ul><li>Individualizzazione / personalizzazione </li></ul><ul><li>Assistenza / feedback </li></ul><ul><ul><li>Tutor / mentor </li></ul></ul><ul><li>Partecipazione / cooperazione / condivisione </li></ul><ul><ul><li>Modelli ascendenti (bottom up) </li></ul></ul><ul><li>Controllo formativo (regolativo) e finale </li></ul><ul><ul><li>Valutazione / autovalutazione </li></ul></ul>
  124. 126. Dal sito al portale <ul><li>Area informativa </li></ul><ul><ul><li>Informazioni/dati </li></ul></ul><ul><ul><li>Documenti, leggi, ecc </li></ul></ul><ul><ul><li>Knowledge base </li></ul></ul><ul><li>Area formativa </li></ul><ul><ul><li>Erogazione di corsi di istruzione </li></ul></ul><ul><ul><li>Scambio documenti a supporto di attività formative blended </li></ul></ul><ul><li>Area collaborativa </li></ul><ul><ul><li>Fornire uno spazio modulare configurabile dai singoli gruppi di lavoro </li></ul></ul><ul><ul><li>Accesso alle informazioni in logica knowledge management </li></ul></ul><ul><ul><li>Allestimento di percorsi di ricerca e scambio </li></ul></ul>
  125. 127. Profilazione dell’utente <ul><li>Per “tagliare” trasversalmente il portale e garantire l’accesso a specifiche aree / funzioni (informativa, formativa, collaborativa) </li></ul><ul><li>Per permettere all’utente di accedere alle proprie aree di interesse </li></ul><ul><li>Per permettere di creare e gestire gruppi di lavoro dotati degli strumenti di supporto al lavoro collaborativo </li></ul><ul><li>Per consentire la progressione nell’utilizzo di strumenti sempre più avanzati ed esclusivi (logica dell’avanzamento “informale” di carriera) </li></ul>
  126. 128. Come si può definire una piattaforma per la formazione in rete? Tipicamente, è un software che cerca di rispondere ad alcune esigenze: - gestione di flussi di dati - gestione di messaggistica - erogazione di materiali didattici - management della &quot;classe virtuale&quot; - verifica dei risultati Studente Servizi di supporto Materiali Tecnologie Altri studenti Esperti Docente
  127. 129. Un numero? 516 (2003) Sono gli ambienti software o i &quot;sistemi&quot; per la formazione online censiti da Tech Learn Trends. Ormai molti di più... Perché così tanti, rispetto ad altre tipologie di software? Almeno 2 le ragioni. 1. Sono in atto enormi investimenti in questa direzione: è uno dei business del futuro e ancora il &quot;mercato&quot; non si è assestato. 2. Si punta sulla personalizzazione : anziché poche proposte per affrontare i problemi in generale, molte soluzioni per risolvere problemi specifici. A m bienti di apprendimento e ambienti software
  128. 130. L'eccessiva quantità di soluzioni in circolazione ha varie implicazioni : - L'eccesso di offerta può portare ad una sorta di &quot;paralisi&quot; decisionale: gli utenti sono confusi, anche perché stabilire la superiorità di una piattaforma rispetto ad un'altra appare di estrema difficoltà. - L'eccesso di strumenti e la sovrabbondanza di tipologie e funzionalità rende difficoltosa l'acquisizione lato utenti delle abilità necessarie per usufruire a fondo delle potenzialità dei vari ambienti, i più sono intimiditi di fronte all'idea di doversi continuamente aggiornare. Scelta delle infrastrutture tecnologiche
  129. 131. Per affrontare le difficoltà della scelta infrastrutturale si possono individuare almeno due strategie e due soluzioni: 1. Soluzione dosata In una soluzione dosata l'infrastruttura tecnologica è minima e il focus è soprattutto sugli attori . 2. Soluzione integrata In una soluzione integrata si fa uso di piattaforme strutturate e il focus è soprattutto sul &quot;sistema&quot; . Due soluzioni principali
  130. 132. L'alternativa più interessante all'uso di software complessi o costosi per mettere a punto un &quot;sistema&quot; per la formazione in rete o gestire una &quot;classe virtuale&quot; è probabilmente rappresentata dall'uso dosato di pochi semplici strumenti , come la posta elettronica, un chatting, un forum/bacheca, un blog… In questo caso la soluzione di alcune problematiche, come la gestione delle dinamiche comunicative e il management del gruppo, sarà affidata più all'organizzazione e al coordinamento che non al software in senso stretto. Certamente è più difficile effettuare il monitoraggio . Soluzione dosata
  131. 133. Soluzione dosata Per puntare a una soluzione dosata bisogna soprattutto fare chiarezza sugli obiettivi del corso online e sulle modalità di interazione tra gli attori e tra attori e risorse, in modo da scegliere di conseguenza gli &quot;utensili&quot; più adatti. I punti di forza: · L'assenza di una vera e propria piattaforma garantisce estrema flessibilità nella gestione del processo · Il costo iniziale è molto basso e non sono richiesti particolari investimenti · Non sono richieste particolari abilità agli attori coinvolti e le attività possono cominciare subito I punti di debolezza: · Continuo rischio di &quot;overload&quot; del tutor e rischi generali di disorganizzazione · Il costo dell'attività formativa non si abbassa nel tempo in modo significativo · Il monitoraggio sul processo e la sua valutazione devono essere affidati a persone (con conseguente aumenti dei costi) o a tecniche tradizionali
  132. 134. Soluzione integrata Si può parlare di soluzione integrata in quei casi in cui i progettisti e gli organizzatori di un corso online decidono di orientarsi su una piattaforma specifica per risolvere integralmente o in larga parte il problema dell'infrastruttura tecnologica che supporterà l'attività.
  133. 135. Soluzione integrata Una soluzione integrata presuppone un'analisi e una valutazione delle piattaforme tecnologiche per la formazione in rete disponibili sul mercato e una selezione basata sulla rispondenza tra le potenzialità dello strumento individuato, le esigenze in gioco, gli obietti del corso e il modello didattico che si intende applicare. Punti di forza: · Il costo dell'attività formativa si abbassa significativamente col passare del tempo · Il monitoraggio del processo e certe analisi in vista della valutazione complessiva sono agevolati dalla piattaforma e talora fortemente automatizzati Punti di debolezza: · La gestione delle attività è legata alle potenzialità della piattaforma e ogni variante richiede una certa &quot;fatica&quot; · Sono richiesti investimenti iniziali talora rilevanti · Agli attori coinvolti sono richieste specifiche abilità e questo implica una fase preliminare di formazione tecnologica, che ha un costo e incide sui tempi del processo
  134. 136. Come si può definire una piattaforma per la formazione in rete? Tipicamente, è un software che cerca di rispondere ad alcune esigenze : - gestione di flussi di dati - gestione di messaggistica - erogazione di materiali didattici - management della &quot;classe virtuale&quot; - verifica dei risultati Le piattaforme e-learning
  135. 137. Si possono individuare varie tipologie di piattaforme per la formazione in rete e l’e-learning: - Desktop Conferencing Systems in senso stretto - Groupware orientati ai contenuti - Groupware orientati alle dinamiche di interazione - Ambienti di editing e authoring di materiali formativi - Ambienti di erogazione e management di corsi strutturati - Ambienti polivalenti o misti Tipologie di ambienti
  136. 138. <ul><li>Da un lato si va verso l'integrazione di una sempre più ampia gamma di potenzialità e funzionalità in un solo ambiente con caratteristiche multifunzionali. </li></ul><ul><li>Dall'altro lato si progettano e si diffondono software per la formazione in rete sempre più specializzati, tipicamente suddivisi in 2 grandi gruppi: </li></ul><ul><li>strumenti di condivisione , più orientati ad un approccio learning team-centered . </li></ul><ul><li>- strumenti di erogazione e management , più orientati ad un approccio instructor-centered . </li></ul>Due le tendenze più attuali
  137. 139. L’essenziale per la scelta della soluzione tecnologica Bisognerebbe sempre chiedersi: Cosa serve davvero? Delle infinite funzionalità di un software, quante ne usiamo realmente? Sono domande che valgono ogni volta che usiamo una tecnologia: in particolare quando si tratta di individuare uno strumento valido e utile per i nostri obiettivi tra centinaia di proposte.
  138. 140. <ul><li>Poter definire argomenti da discutere e aprire su ciascun argomento un forum o un thread all'interno di un forum. </li></ul><ul><li>Poter definire un calendario di scadenze, producendo preferibilmente in modo automatico delle news che il sistema invia agli studenti o pubblica su una home page. </li></ul><ul><li>Poter assegnare nuovi compiti e descrivere nuovi obiettivi, ottenendo preferibilmente anche in questo caso un aggiornamento automatico sulla home page o l'invio di news agli studenti. </li></ul><ul><li>Poter assegnare dei ruoli agli attori presenti nella classe virtuale o ai coinvolti nell'esperienza, siano essi studenti o docenti/organizzatori. </li></ul>8 criteri per la scelta
  139. 141. 5. Poter scambiare messaggi in modo che siano visibili a tutti o a parte dei coinvolti. 6. Poter condividere documenti e file di vario genere inviandoli al server e ottenendo automaticamente indici aggiornati per consultarli 7. Poter condividere dinamicamente link a risorse in rete. 8. Poter contare su un riepilogo di quanto è accaduto o ricavare facilmente dati per monitorare l'esperienza e le interazioni intercorse, oltre che per valutare l'efficacia complessiva del sistema. 8 criteri per la scelta
  140. 142. Un software per la formazione in rete dovrebbe prima di tutto rispondere ai criteri precedentemente illustrati: C'è tutto quello che serve? Manca qualcosa? Si può ovviare alla mancanza in altro modo? Ci sono altre funzionalità? Sono davvero utili o appesantiscono inutilmente l'ambiente e ne rendono difficoltoso l'utilizzo? Quali i criteri?Altre domande
  141. 143. Dovrebbe inoltre rispondere ad alcuni criteri. - Non richiedere l'installazione e la configurazione di un client o renderla del tutto trasparente. - Garantire la riproducibilità di una qualsiasi esperienza in qualunque altro contesto. - Essere possibilmente utilizzabile sia a livello di Internet che a livello di Intranet o LAN. - Essere relativamente semplice da configurare sul versante server o non richiedere la configurazione di un server. I criteri…
  142. 144. Che cosa è un Ambiente di apprendimento virtuale Spazio informativo strutturato Spazio sociale Spazio esplicitamente rappresentato <ul><li>I requisiti funzionali </li></ul><ul><li>uso di informazione nelle interazioni educative; </li></ul><ul><li>multi-authoring; </li></ul><ul><li>indicazione delle fonti di informazione; </li></ul><ul><li>mantenimento delle informazioni; </li></ul><ul><li>adeguamento continuo all’evoluzione tecnica; </li></ul><ul><li>condivisione di informazioni con il mondo </li></ul>E’ un luogo popolato : uno scenario in cui gli individui interagiscono molti modi per rappresentarlo esplicitamente(in modo solo parzialmente dipendente dalla multimedialità) tracking degli accessi, rappresentazione grafica delle interazioni La rappresentazione esplicita dello spazio virtuale ha impatto sul processo di apprendimento Relazione strutturale tra rappresentazione spaziale e spazio di informazione
  143. 145. Tecnologie per ambienti virtuali di apprendimento Ambiente virtuale per l’educazione Attività didattica Corso, modulo Curricula Integrazione di servizi
  144. 146. Alcune variabili dello scenario L’ambiente e le persone Le tecnologie I modelli formativi
  145. 147. Scenario 1: erogazione di contenuti L’ambiente e le persone Le tecnologie I modelli formativi Formazione universitaria Tecnologie come mezzo di diffusione Trasmissione verticale Accesso all’informazione
  146. 148. Scenario 2: la comunità Le tecnologie L’ambiente e le persone I modelli formativi Formazione universitaria, comunità di pratica Tecnologie come sistema di intermediazione a supporto della collaborazione tutoraggio, cooperazione tra pari Accesso alle persone
  147. 149. Scenario 3: apprendimento just-in-time Le tecnologie L’ambiente e le persone I modelli formativi Formazione aziendale CBT, WBT Apprendimento autonomo, supervisione e valutazione di esperti
  148. 150. Scenario 4: m-learning L’ambiente e le persone Le tecnologie I modelli formativi Anytime anywhere mobile edutainment learning-pills
  149. 151. FAD – e-learning approccio sistemico docenti studenti risorse e mezzi spazi fisici sistema burocratico/ gestionale Programmi scolastici Esigenze Educative Tradizione didattica Contesto culturale, Sociale ed economico materiali didattici processo
  150. 152. Ciclo di vita di un corso e-learning Requisiti Progetto Realizzazione Controllo Conduzione corso Specifiche Contesto del corso (esigenze, popolazione) scopi e contenuti di massima approcci e fonti utilizzabili prime ipotesi di soluzione Misure di qualità tecnica, qualità didattica gestionale attraverso simulazioni e prove sul campo preparazione dei materiali (testi, software, ecc.) e del sistema gestione Progetto didattico (divisione in Moduli) Scelta strategie e mezzi. Progetto prove di verifica Struttura contenuti e obiettivi del corso vincoli (prerequisiti, tempi,..) misure di qualità richieste
  151. 153. 1. Definire una outline delle pagine Web su cui si basa o si appoggia il corso, puntando su soluzioni a più livelli di approfondimento o di sviluppo. 2. Rendere esplicite le differenze tra le varie tipologie di materiali prodotti evidenziando almeno: A. I suggerimenti didattici B. I materiali da consultare C. Gli approfondimenti D. Gli esercizi e i compiti da svolgere E. Le regole di interazione Relativamente ai materiali da consultare e agli approfondimenti evidenziare almeno: 1. Le informazioni cruciali (materiali che &quot;devono essere letti&quot;) 2. Le informazioni importanti (materiali che &quot;dovrebbero essere letti&quot;) 3. Le informazioni &quot;godibili&quot; (materiali che &quot;possono essere letti&quot;) Strutturazione contenuti di un corso e-learning
  152. 154. Selezione risorse di un corso e-learning Relativamente alla selezione delle risorse aver cura di: 1. Segnalare risorse che possono rappresentare modelli , archetipi o paradigmi . 2. Proporre una selezione di risorse eterogenea e sufficientemente ricca . 3. Selezionare le risorse non solo per rispondere a richieste specifiche ma anche per offrire spunti di riflessione che vadano oltre l'immediato. 4. Individuare risorse che possano diventare occasioni per riflettere sull'uso di Internet come mezzo per condividere esperienze e conoscenze.
  153. 155. Messa a fuoco delle problematiche legate all'interazione tra gli attori : - Essere chiari nel definire gli obiettivi - Predisporre una netiquette chiara - Predisporre un'agenda per i tutor - Invitare gli &quot;studenti&quot; a fornire feedback Le interazioni in un corso e-learning: suggerimenti
  154. 156. - Stabilire scadenze precise. - Verificare che gli studenti rispettino le consegne intervenendo ad personam per sollecitare lo svolgimento di un compito o la chiusura di una discussione. - Garantire una costante visibilità al processo in modo che gli studenti percepiscano la presenza del tutor o di altri attori come costante nel tempo. Le interazioni in un corso e-learning: suggerimenti
  155. 157. 1. Le oggettive difficoltà di familiarizzazione ed impiego tecnologica del corsista. Abbagliati dalla pubblicità e dalla presunzione che un software possa essere un oggetto semplice da usare molti neofiti mettono in mano a corsisti inesperti complessi strumenti per attività cooperative. La fase di familiarizzazione può rivelarsi in questo caso molto più lunga del previsto e si correranno seri rischi di insuccesso. Fattori di rischio da non sottovalutare
  156. 158. 2. Le caratteristiche del tutor : si ritiene erroneamente che un bravo tutor in presenza o un soggetto attento ai rapporti umani e capace di muoversi all'interno di gruppi di lavoro tradizionale sia tale anche in rete. Non è necessariamente vero. La specificità della formazione del tutor capace di operare online è uno degli elementi/chiave del successo di un corso. Fattori di rischio da non sottovalutare
  157. 159. 3. I fattori infrastrutturali , il mantenimento e il coordinamento del processo. Non si dovrebbe impiegare un software se non è stato sufficientemente sperimentato . Per quanto sia largamente auspicabile la collaborazione tra gli studenti e una relativa libertà organizzativa di ciascuno non si dovrebbe dimenticare che la comunità virtuale di apprendimento va saputa gestire e, se necessario, orientare al rispetto di vincoli e regole. Fattori di rischio da non sottovalutare
  158. 160. 4. La qualità complessiva dei contenuti . Non ci si improvvisa &quot;esperti&quot; in qualcosa, né, pur essendolo, si è per questo automaticamente capaci di distribuire contenuti e materiali sugli argomenti di nostra competenza nei nuovi e molteplici formati imposti dalla comunicazione in rete. Fattori di rischio da non sottovalutare
  159. 161. Creare un corso Modulo 4 Dreamweaver LMS CMS LCMS
  160. 162. Pubblicare e mantenere un corso online Modulo 5
  161. 163. Accessibilità dell’e-learning
  162. 164. LMS: Learning Management System Insieme di funzioni amministrative di una infrastruttura software di e-learning. Consente di gestire le attività di un ambiente di formazione distribuita (preparazione dei corsi e dei curricula, creazione dei cataloghi e dei calendari degli insegnamenti, iscrizione degli studenti, monitoraggio dello studio, misurazione e valutazione dei risultati, certificazione). Sistema che gestisce aule fisiche e virtuali e l’inventario dei materiali didattici. Un buon LMS comprende le funzioni che coinvolgono le diverse figure che possono operare nell’ambiente di formazione distribuita: gli studenti, gli amministratori, i docenti e i tutor. Contiene strumenti di comunicazione sincroni e asincroni. Piattaforme, LMS, CMS, LCMS e Open Source LMS
  163. 165. Un LMS permette di: - Erogare formazione a distanza strutturata, solitamente strutturata in un corso (o WBT). Possono essere erogati tramite un LMS anche E-book, filmati, dialoghi, software di tipo didattico, link ad altri siti. - Assegnare i WBT agli utenti o a classi di utenza. - Rilevare delle statistiche di fruizione dei corsi stessi da parte degli studenti ed altri feedback. - Creare i contenuti didattici, o importare contenuti didattici creati esternamente all’LMS. Piattaforme, LMS, CMS, LCMS e Open Source Corsisti Docenti tutor Materiali didattici Dati LMS
  164. 166. CMS: Content Management System Un database in cui sono registrati tutti i possibili contenuti utilizzati per l’e-learning: testi,filmati, grafica, pagine HTML, etc.. Piattaforme, LMS, CMS, LCMS e Open Source CMS Dati digitali dai diversi content provvider Contenuti di organizzazioni editoriali Dati da stazioni editoriali interne Creazione di nuovi contenuti Documenti cartacei testi elettronici HTML, XML (documenti categorizzati) Multimedia content Infrastruttura tecnologica Content repository Web Server App Server Personalization Server Contenuti a palinsesto editoriale Contenuti da utenti Contenuti da Profilazione utenti Ricezione dei contenuti da diverse fonti Trattamento dei contenuti Pre-produzione Pubblicazione Add Meta Data Workflow Management Web publishing Manage Web Objects Il sistema dovrebbe gestire anche: Look & Feel, Authoring, Shared Web Repository, processi di approvazione, processi di pubblicazione, definizione ruoli e permessi utenti, aggregazione dimanica pagine Web su rules predefinite
  165. 167. Piattaforme, LMS, CMS, LCMS e Open Source LCMS: Learning Content Management System Piattaforma software che consente di gestire, su rete intranet o internet, l'intero processo di formazione: il sistema di valutazione delle competenze; il catalogo dei corsi on-line; l'offerta formativa (tradizionale e non); la pianificazione dei curricula formativi; i processi di iscrizione, registrazione e autorizzazione degli allievi; l'erogazione di corsi web based; il tracking dell'utente, ossia la sua &quot;biografia formativa&quot;; il monitoraggio e la valutazione dei risultati della formazione. LCMS
  166. 168. Il Learning Content Management System costituisce quindi qualcosa di più e di diverso rispetto a un mezzo per erogare e distribuire corsi on-line: rappresenta un concreto e prezioso supporto per le aziende che vogliono ottimizzare il sistema di gestione delle competenze e dei processi formativi collegati; il LCMS è di fatto uno strumento utile per lo sviluppo delle risorse umane e per la realizzazione di sistemi di formazione continua. Piattaforme, LMS, CMS, LCMS e Open Source Componenti Content management: supporto ad editor per produzione moduli didattici Content delivery: distribuzione e organizzazione moduli didattici Community: supporto all’interazione tra i partecipanti all’azione formativa
  167. 169. Piattaforme, LMS, CMS, LCMS e Open Source
  168. 170. Moodle è un’alternativa alle soluzioni software commerciali, di tipo proprietario, per la formazione online, ed è distribuito gratuitamente sotto la licenza Open Source. Un’organizzazione ha accesso completo al codice sorgente e può anche apportare modifiche allo stesso. Il progetto modulare di Moodle permette inoltre una facile creazione di corsi e la semplice aggiunta di contenuti e attività formative. L’interfaccia intuitiva di Moodle permette agli Insegnanti di creare facilmente i corsi. Gli Studenti devono solo essere capaci di navigare su Internet per iniziare l’apprendimento. Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment Moodle
  169. 171. Moodle
  170. 172. ATutor
  171. 173. <ul><ul><li>Il software e' liberamente ridistribuibile </li></ul></ul><ul><ul><li>Il codice sorgente e' disponibile, adattabile, modificabile a piacimento per qualsiasi necessita' </li></ul></ul><ul><ul><li>Non ci sono limitazioni sull'uso, sul numero di utenti o altro </li></ul></ul>Caratteristiche principali Open Source
  172. 174. L'open source e' anche un modo di sviluppare software distribuito. Viste le caratteristiche delle licenze open source, conviene sia agli utenti che agli sviluppatori diffondere modifiche, commenti, codice ecc. In questo modo si sfrutta una vastissima comunita', in grado di segnalare errori, suggerire modifiche e, in generale, migliorare il software La grande modularita' riduce lo sforzo di coordinamento e integrazione tra progetti diversi, e incoraggia l'adozione (o la creazione) di standard realmente interoperabili Caratteristiche principali Open Source
  173. 175. <ul><li>Esistono diverse licenze Open Source; in particolare, quella piu' usata e' la GPL (General Public License) </li></ul><ul><li>La licenza: </li></ul><ul><ul><li>Consente la commercializzazione del software </li></ul></ul><ul><ul><li>Obbliga alla distribuzione dei sorgenti (o delle modifiche) solo se il software viene redistribuito e solo se oggetto delle modifiche e' il codice stesso (sotto GPL) </li></ul></ul>Caratteristiche principali Open Source
  174. 176. <ul><li>Quindi: </li></ul><ul><ul><li>L'uso interno non richiede redistribuzione </li></ul></ul><ul><ul><li>L'uso di software GPL non obbliga a ridistribuire nulla, ne' influenza in qualsiasi modo altro software </li></ul></ul><ul><ul><li>In molti casi, anche se non esiste l'obbligo, conviene comunque ridistribuire le modifiche fatte, per usufruire del supporto della comunita' degli utenti e sviluppatori </li></ul></ul><ul><ul><li>Il software puo' essere liberamente modificato, copiato e adattato </li></ul></ul>Caratteristiche principali Open Source

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