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Juegos serios,
educación y
salud:
aplicaciones al
aula hospitalaria
Carina González
Departamento de
Ingeniería Informática
Grupo ITED
05 de Febrero 2016
Carina González
Índice
• Introducción
• Juegos serios, aplicaciones educativas y a la
salud
• Aulas hospitalarias
• Nuestra experiencia. Algunos proyectos
relacionados.
• Conclusiones
Introducción
Carina González
¿Tan importante es Jugar?
– El ser humano tiene la
capacidad de gestionar su
ocio/diversión, y con ello su
utilización como motor de
desarrollo cultura.
– Los juegos pueden ayudar a
desarrollar cualidades y/o
habilidades psicológicas,
cognitivas, físicas y/o sociales.
Introducción
Carina González
Juegos serios
Los "juegos serios" (del inglés "serious game") son juegos
diseñados para un propósito principal, más que para
la pura diversión.
Introducción
Abt, C. (1970). Serious Games. New York: The Viking Press.
Carina González
Introducción
Carina González
Introducción
El juego educativo es el juego que tiene un
objetivo educativo implícito o explícito.
Carina González
Introducción
•Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje
basado en juegos (Prensky, 2001), uso cada vez más
generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las
aulas.
Carina González
Introducción
• La gamificación trata de aplicar mecánicas de videojuegs
en otros entornos, tal y como puede ser el entorno
educativo o la salud.
Carina González
Aplicaciones a la
educación
Carina González
• De acuerdo con (Valiño, 2006), el juego puede
incorporarse en la escuela bajo distintas
perspectivas:
1) como instrumento didáctico
2) como actividad espontánea
3) como técnica grupal
Aplicaciones a la educación
Carina González
• La actitud que los jóvenes de hoy muestran
hacia los videojuegos es la que muchos
profesores les gustaría encontrar en sus
estudiantes: interés, competitividad,
cooperación, búsqueda de soluciones, etc.
• Este hecho es el que ha dado lugar a la
aparición de lo que se ha denominado Digital
Game Based Learning (DGBL), es decir,
Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001) y
al uso cada vez más generalizado de la
tecnología y los juegos digitales en las aulas.
Aplicaciones a la educación
Carina González
Aplicaciones a la educación
Carina González
Formas de usar videojuegos en las aulas:
- Utilizar los videojuegos comerciales y aplicarlos
para obtener o mejorar algunas capacidades o
valores específicos.
- Utilizar videojuegos educativos, que están
pensados específicamente para enseñar una
parte del currículo a la vez que se mantiene una
parte lúdica.
- Utilización de los llamados juegos serios (serious
games), que suelen describir sistemas de
simulación o entrenamiento donde poder realizar
acciones y ver los resultados que se producen.
Aplicaciones a la educación
Carina González
Videojuegos comerciales
• PCFUTBOL7 como herramienta de apoyo para el aprendizaje de
matemáticas y geografía (Aguayos, 2000)
• Age of Empires III en la asignatura medio social (Gross, 2008)
• Harry Potter y el Cáliz de Fuego para entrenar habilidades
narrativas (Lacasa, 2007)
• NBA Live 2007 para lograr hábitos deportivos
• Sims 2 Mascotas para mejorar la capacidad de resolución de
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Aplicaciones a la Educación
Carina González
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Objetivo: enseñar algún contenido relacionado con el
currículo escolar. El juego actúa como mediador en el
proceso de aprendizaje, ya que los contenidos educativos
están inmersos dentro del propio juego (Mooney, 2000).
Más educativos que videojuegos
Chase the Chease (Collazos, 2004)
Aplicaciones a la educación
Carina González
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Aplicaciones a la educación
Carina González
Problema actual: los niños pasan la mayor parte de su tiempo sentados
en el aula de la escuela, problema para su motivación (aburrimiento) ni
para su salud.
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de aprendizaje basado en videojuegos activos) para las aulas de clase.
Aplicaciones a la educación
Carina González
Beneficios de los videojuegos activos:
- El aumento de la actividad física tiene el potencial de
aumentar el bienestar físico y disminuir la salud, así
como tiene un impacto positivo en el impacto cognitivo
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- La actividad física activa el cerebro y promueve el el
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escuelas (hiperactividad).
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