Design de experiência e as novas fronteiras da inovação

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Palestra ministrada no Dia Mundial da Usabilidade 2010, em Fortaleza.

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Design de experiência e as novas fronteiras da inovação

  1. 1. Carlos Rosemberg World Usability Day Fortaleza 2010 E as Novas Fronteiras da Inovação O Design de Experiências
  2. 2. Responda rápido: O que estes dois produtos têm mais em comum?
  3. 3. Entraram em mercados ultra-competitivos Com líderes já estabelecidos Com regras bem definidas Inovaram a experiência de uso Redefiniram as regras do jogo Hoje são líderes em seus segmentos
  4. 4. Experiência do usuário Experiência do consumidor Brand Experience Experiência de uso ... E por aí vai. Estamos falando de
  5. 5. Experiência ?
  6. 6. Para ilustrar, vamos pensar em uma festa de aniversário
  7. 7. À moda antiga Com os ingredientes certos se faz um ótimo bolo!
  8. 8. Aniversário prático Para que se preocupar com ingredientes, se você pode comprar o pó para bolo? Em seguida surgiu o...
  9. 9. Bolo em pó? Por que não encomendar o bolo na confeitaria? Aniversário ainda mais prático
  10. 10. Nada de bolo pronto. Vamos contratar é a festa completa! Aniversário profissional
  11. 11. Qual desses aniversários tem a maior probabiblidade de ser inesquecível?
  12. 12. O que proporciona a melhor EXPERIÊNCIA.
  13. 13. O que faz a pessoa... Se sentir como gostaria; ... E não se incomodar em pagar um pouco a mais por isso. $ Se envolver, perder a noção do tempo; Entender que vale a pena estar ali...
  14. 14. Isso mesmo. Dinheiro.
  15. 15. Experiências são uma nova oferta econômica.
  16. 16. Ingredientes do bolo Massa pronta de bolo Bolo pronto Festa
  17. 17. Extrair Mercadorias Fabricar Produtos Fornecer Serviços Dirigir Experiências Posição competitiva Diferenciada Sem diferenciação PrecificaçãoDe mercado Premium Percepção daspessoas Irrelevante Relevante Ingredientes do bolo Massa pronta de bolo Bolo pronto Festa Fonte: Pine/Gilmore
  18. 18. Ou seja, melhor que vender o bolo, É vender a festa.
  19. 19. Mas nem tudo é aniversário. Os tipos de experiência podem variar bastante...
  20. 20. Agora está mais clara uma definição para Experiência do Usuário
  21. 21. Experiência do Usuário (UX) é a qualidade da experiência que uma pessoa tem ao interagir com algo projetado. uxnet.org “ ”
  22. 22. Experiência do Usuário IHC Design Muuuuitas outras áreas Usabilidade “Muitas disciplinas. Uma comunidade.”
  23. 23. Ok, então como projetar experiências de sucesso
  24. 24. Não é possível projetar experiências de uso por completo. ... Afinal, são eventos complexos, únicos e individuais.
  25. 25. Mas, conhecendo bem os elementos que compõem essas experiências... ...Torna-se possível viabilizá-las sob um certo controle, para gerar os resultados desejados.
  26. 26. Conhecendo os elementos da Experiência do Usuário
  27. 27. Indivíduo
  28. 28. Indivíduo O que ele pensa? Do que gosta? O que sabe? Do que é capaz ou incapaz? Como reage aos estímulos?
  29. 29. Atividades
  30. 30. Atividades O que a pessoa deseja ou necessita fazer? Quais seus objetivos? Quais os passos a serem dados?
  31. 31. Artefatos
  32. 32. Quais objetos compõem a experiência? Quais suas características? Artefatos
  33. 33. Interações
  34. 34. Como o usuário interage com os artefatos em sua volta? Os artefatos interagem entre si? Quais estímulos ocorrem? Que sentidos são envolvidos? Interações
  35. 35. Contexto
  36. 36. Contexto Qual a situação em curso? Em quais condições ambientais a experiência ocorre?
  37. 37. Momentos
  38. 38. Quais os estágios da experiência (início, meio e fim)? O indivíduo consegue se envolver de fato? Momentos
  39. 39. Início Atração Fim Conclusão Pós- experiência Extensão Fases de uma experiência bem sucedida Fontes: Nathan Shedroff / Mihály Csíkszentmihályi / John Dewey Meio Engajamento FLOW Estado mental onde uma pessoa imerge em uma atividade de forma fluida, com energia, foco e automotivação. O mundo ao seu redor desaparece.
  40. 40. Praticando o design de experiência
  41. 41. Depois, tenta controlá-los ou influenciá-los através da manipulação de seus atributos. O design de experiência procura entender como os elementos agem ou podem agir durante a experiência.
  42. 42. Artefatos e interações são os elementos mais prováveis de se controlar, pois tratam-se das coisas que nós desenvolvemos.
  43. 43. Interações
  44. 44. Trabalhando com os 5 sentidos Entenda quais e como os sentidos do indivíduo são afetados visão, audição, olfato, paladar e tato Entenda como os artefatos interagem entre si, inclusive quando afetam a performance do seu produto. Sujeira, barulho, distrações, etc
  45. 45. Artefatos
  46. 46. Produtos Softwares, roupas, equipamentos eletrônicos, etc Conceitos e idéias Marcas (Nokia, Apple, Fiat, etc), ideologias, etc Demais objetos presentes na experiência Não são o principal artefato, mas interferem no que está acontecendo. Ex: teclado de um computador com teclas defeituosas durante a redação de uma monografia. Artefatos são...
  47. 47. As 4 dimensões de um artefato 1 Funcionalidades 2 Estética 3 Usabilidade 4 Significado STATUS SOCIAL, VALOR SENTIMENTAL, METÁFORAS, ETC UTILIDADE APELO AOS SENTIDOS FACILIDADE DE USO
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  50. 50. As empresas de ponta já perceberam:
  51. 51. A inovação hoje vem da ação de projetar para a experiência. O produto é o suporte.
  52. 52. Para saber mais Experience Economy - Work is theatre & every business a stage Pine II & Gilmore Marketing experimental Schmitt, Bernd H. Experience Design 1 Nathan Shedroff MEX – Modelo Genérico de Experiência do Usuário www.carlosrosemberg.com/mex
  53. 53. CARLOS ROSEMBERG Designer de Interação berg@atlantico.com.br carlosrosemberg.com @carlbberg Obrigado.

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