Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

Case study Minskad stress med gamification

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Upcoming SlideShare
Certifikat 123
Certifikat 123
Loading in …3
×

Check these out next

1 of 11 Ad

More Related Content

Similar to Case study Minskad stress med gamification (20)

Recently uploaded (20)

Advertisement

Case study Minskad stress med gamification

  1. 1. Case Study Minskad stress med gamification
  2. 2. Målgrupp: Kvinnor som upplever stress Mål: Minskad känsla av stress och ökad prestation Tidsperiod: 4 veckor jan-feb 2015 Deltagare: 15 kvinnor Spelledare: Anneli Godman Mental Ergonomi
  3. 3. Sårbarhet som styrka Forskaren Brene Brown berättar på ett djupt personligt sätt om sin syn på och kontakt med sårbarhet. Filmen väcker följande tanke hos mig … https://www.youtube.com/watch?v=iCvmsMzlF7o &feature=youtu.be Typiska utmaningar Det är inte alltid som jag tror! Det är inte alltid jag har koll på hur saker och ting förhåller sig. Hjärnan hittar på och fyller i utifrån yttre omständigheter. Att träna sin förmåga att omvärdera är ett sätt att använda sin kognitiva känslobroms. Berätta om några situationer då du använt omvärdering som impulskontroll och samla poäng. Jag medvetandegör mer Jag utökar min hjärnstyrketräning och ger näring till mina pannlober när jag utforskar och medvetandegör olika känslor. Jag tar hjälp av övningen "Uppmärksamma känslor". Övningen har tre delar och jag kan välja att öva själv på de olika delarna var för sig. Jag får poäng för varje dag jag övat och skrivit ner mina upplevelser. http://www.agodman.se/oumlva-fokus-paring-kaumlnslor.html Lite mer fokus, tack! Jag fortsätter att styrketräna min hjärna genom fokuserad mindfulnessträning. Jag berättar när jag tränat med den guidade övningen och vad jag upplevde. Observera att det inte handlar om att "sluta tänka". Det handlar om att uppmärksamma de tankar som kommer (för att vi är tänkande människor), inte dömma sig själv för att de kommer och vänligt ta tillbaka sitt fokus till andningen. Gång på gång. Det är då vi "lyfter vikter" med hjärnan. http://www.agodman.se/oumlva-sittande-paus.html
  4. 4. Aktivitet • 12 mycket aktiva, 3 aktiva • 84 utmaningar i snitt per spelare • 4,2 utmaningar i snitt per dag • vinnaren utförde 140 utmaningar 0,0 20,0 40,0 60,0 80,0 100,0 120,0 140,0 160,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Antal utmaningar per spelare totalt hela spelet (4 veckor) 0,0 1,0 2,0 3,0 4,0 5,0 6,0 7,0 8,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Antal utmaningar per spelare (15 st) och dag i snitt under fyra veckor
  5. 5. ”Det jag gillade allra mest var de kommentarer du gav mig på mitt spelkort. Du har en fantastisk förmåga att peppa utan att stressa. Även att se dina och andras kommentarer på andras spelkort gav mig många insikter. Tack Anneli. ” ”Jag känner att spelet har bidragit till att jag nu lättare kan prestera. Genom att jag har fått öva på att bromsa små delar som har så stor påverkan på min prestationsförmåga. Jag har lärt mig att hjälpa min hjärna att ta tag i och lösa de hot ASSAR uppfattat på direkten och på ett konstruktivt sätt så att jag sedan kan fortsätta fokusera på min arbetsuppgift i lugn och ro.” Feedback
  6. 6. ”Jag har fått förståelse för andra människors reaktioner vid olika situationer. Förståelse för deras värderingar som möjligen ligger bakom deras ageranden. Jag har lärt mig att jag behöver påminna mig själv att uppmärksamma och se mina medmänniskor.” ”Har faktiskt varje dag sett fram emot nya övningar och insikter. Har känt mig väldigt glad och pigg mest hela tiden. Med en ökad distans känner jag också att jag presterar på en hög nivå, men med lägre stress vilket känns superbra!” Feedback
  7. 7. ”Genom att jag känt mig lugn trots pressad situation och låtit saker vara som de är utan att värdera alltför mycket och kanske ffa varit mycket snällare mot mig själv så har min prestationsförmåga snarast ökat.” ”Tycker att det är en stor fördel att träna lite varje dag och under flera veckor. Det sätter sig på ett annat sätt och hjärnan blir ständigt uppdaterad och fokuserad på innehållet. Det fastnar och påverkar på ett helt annat sätt än ett par dagars utbildning!” Feedback
  8. 8. ”Tack Anneli! Jag trodde inte att jag skulle tycka detta var så roligt som jag tycker, det ger mig otroligt mycket att läsa dina tips eller lyssna på det du serverar oss i övningarna. Framför allt ger det mig många stunder till ro och eftertanke, vilket jag kommer att sakna något enormt efter detta spels slut. ” ”Jag tar med mig många fantastiska övningar och givande artiklar att läsa. Det har också varit mycket givande att läsa vad andra har skrivit. Ibland har det varit precis i linje med hur jag också upplevt det och ibland inte riktigt, vilket har varit mycket givande att se, hur olika vi kan tänka.” Feedback
  9. 9. Så här kan ett spelkort i LifeVille se ut 
  10. 10. MEDIA OCH REFERENSER Pressrelease http://www.mynewsdesk.com/se/pressreleases/lifeville-ett-nyskapande-och-motiverande-utbildningskoncept-som- inspirerats-av-spelvaerlden-574016 Artiklar  Företagande.se http://www.foretagande.se/gamification-ny-trend-som-tar-plats-i-foretagsvarlden/  Malmotv.se http://www.malmotv.se/konkretkompetens/jobb_och_karriar/3044-oka-inspirationen-pa-jobbet-med-lek.html  Qoola Qvinnor http://qoolaqvinnor.se/index.php/personlig-utveckling/229-jobbet-aer-en-lek Intervjuer  Robert Allen Best Sellerförfattare https://www.youtube.com/watch?v=ufODXvqHXxM  Katy Caroan intervjuar http://www.kindkvist.se/vad-aumlr-gamification.html
  11. 11. För mer information kontakta Carina Kindkvist carina@lifeville.se 08-333 131 www.lifeville.se

×