Apple patent for protecting devices when they fall
Ship yard games standar
1. Persiapan:
Ruang kelas yang cukup besar untuk menampung seluruh peserta, dengan pencahayaan yang cukup,
bersih dan bebas dari gangguan yang mungkin terjadi.
Proses:
1. Peserta diberikan penjelasan. Mereka dapat memilih untuk berpartisipasi dalam sebagian atau
keseluruhan game, atau mereka dapat menolak untuk ikut sama sekali.
2. Trainer menjelaskan pada peserta obyek yang mana akan mereka buat dalam business game.
Penjelasannya dapat disampaikan kurang lebih seperti ini:
“ Kita akan mencoba untuk membuat 3 jenis kapal dari kertas; kapal penumpang, kapal pemecah es, dan
kapal layar. Kami para trainer mula-mula akan mendemonstrasikan bagaimana membuatnya. Mohon
lakukan yang terbaik untuk membuat kapal dengan kualitas baik. Kami akan membeli kapal-kapal yang
sesuai dengan persyaratan kualitas. Dalam hal ini kami sebagai klien dan anda semua adalah produsen.
Jika anda setuju untuk men-supply pesanan kami tersebut makan kita akan menandatangani kontrak.
Bahan yang dibutuhkan adalah lembaran kertas berukuran 15 x 15 cm, satu sisi berwarna putih, sisi
lainnya berwarna lain. Kalian dapat membeli bahan ini dari kami dengan harga tertentu. Akan ada 3
ronde dalam permainan ini, satu ronde untuk setiap tipe kapal, dan dalam setiap ronde anda akan
diberikan waktu 5 menit. Selama permainan berlangsung setiap peserta akan berada di ruangan yang
sama, tapi bekerja secara individu.
Harga Jual dan Persyaratan Kualitas
Kapal I Kapal II Kapal III
Kapal Penumpang Pemecah Es Kapal Layar
Tiang layar Tingginya tidak boleh lebih Tingginya tidak boleh Harus berupa garis lurus
dari 3 milimeter diukur dari lebih dari 3 milimeter jika dihubungkan
dek atas kapal (lihat ilustrasi). diukur dari dek atas (atau dengan poin F (lihat
Ujung tiang harus runcing dan bagian paling atas dari ilustrasi). Bagian ini
berwarna. badan kapal). Ujung tiang harus tegak lurus
harus rincing dan sejajar terhadap sisi atas badan
dengan alat pemecah es kapal (dek).
(lihat ilustrasi). Warnai
bagian luarnya.
Badan Kapal Berwarna di bagian luarnya. Perbedaan antara 2 sisi Berwarna di sisi
Perbedaan antara 2 sisi badan badan kapal tidak boleh luarnya. Tidak boleh
kapal tidak boleh lebih dari 2 lebih dari 2 milimeter ada perbedaan sama
milimeter sekali antara 2 sisi
badan kapal. Ujungnya
harus runcing.
2. Layar Lihat huruf d kolom 3
Lain-lain Badan kapal harus dipipihkan Badan kapal harus Badan kapal harus
dengan menekan kedua dipipihkan dengan dipipihkan dengan
sisinya secara hati-hati. Tidak menekan kedua sisinya menekan kedua sisinya
boleh ada goresan, tidak boleh secara hati-hati. Tidak secara hati-hati. Tidak
kotor atau robek. boleh ada goresan, tidak boleh ada goresan,
boleh kotor atau robek. tidak boleh kotor atau
robek.
Harga Jual Rp 600.000 per kapal Rp 700.000 per kapal Rp 600.000 per kapal
3. Trainer mendemonstrasikan bagaimana membuat kapal
4. Peserta ditanya untuk menentukan perkiraan target awal, yaitu berapa kapal dengan kualitas baik
yang bisa dibuat dalam waktu 5 menit. Seberapa yakin mereka, dan kenapa? Jawaban mereka akan
ditulis untuk catatan.
5. Peserta diberikan 2 kesempatan untuk mencoba membuat kapal di bawah bimbingan dan arahan
trainer tanpa mencatat waktu yang mereka butuhkan untuk itu.
6. Sebelumnya, mereka dapat 1 kesempatan untuk menyelesaikan 1 kapal dalam setiap ronde. Lama
waktu pengerjaan dicatat. Selama periode percobaan ini, untuk membantu peserta mengingat waktu,
trainer memberitahukan peserta jika 20 detik sudah berlalu dan setiap 5 detik berikutnya sampai akhir
masa percobaan.
7. Setelah masa percobaan setiap peserta diminta untuk menentukan perkiraan target akhir- berapa
kapal berkualitas baik yang bisa mereka produksi? Seberapa yakin mereka, dan kenapa?
8. Berdasarkan semua perhitungan di atas, peserta dapat membeli bahan untuk target produksi akhir
yang telah mereka tentukan. Harga selembar kertas untuk satu kapal adalah sebagai berikut:
Sheets Bought Price
1 – 4 lembar Rp 500.000 per lembar
5 – 8 lembar Rp 450.000 per lembar
9 lembar lebih Rp 400.000 per lembar
9. Peserta diminta mencatat berapa yang mereka habiskan untuk modal.
10. Mereka dapat menghitung selisih antara hasil yang bisa mereka produksi dengan target awalnya
(hanya pertimbangkan nilai absolute selisihnya). Jika ada perbedaan, mereka akan didenda seperti
berikut:
Perbedaan Denda
1 Rp 10.000
2 Rp 15.000 untuk setiap selisih
3 Rp 20.000 untuk setiap selisih
3. 4 Rp 25.000 untuk setiap selisih
5 Rp 50.000 untuk setiap selisih
11. Peserta menghitung modal yang mereka butuhkan ditambah denda. Jumlah ini sebagai biaya
produksi total.
12. Setelah lembaran kertas yang dibutuhkan untuk memproduksi kapal dibagikan, trainer memberikan
tanda untuk mulai dan berhenti setiap 5 menit. Dalam permainan sebenarnya, trainer memberitahukan
waktunya setiap satu menit (“Sudah lewat satu menit… sudah lewat 2 menit…. Dst)
13. Setelah setiap ronde, peserta mencatat jumlah kapal yang dapat mereka produksi.
14. Trainer memeriksa setiap kapal dan menentukan berapa yang akan mereka beli.
15. Peserta mencatat jumlah kapal yang mampu mereka jual dan berapa jumlah uang yang mereka
dapat dari penjualan.
16. Selisih biaya produksi total dan penjualan dihitung untuk menentukan untung dan rugi.
17. Setelah mencatat keuntungan atau kerugian, setiap peserta diminta untuk menuliskan alas an
dibalik kerugian atau keuntungan yang terjadi, perasaan dan reaksinya terhadap hasil permainan.
18. Pada akhir permainan, trainer mencatat hasil setiap peserta di lembar scoring.
19. Trainer membuat diskusi grup besar untuk menggali lebih dalam perilaku peserta, perasaan dan alas
an untuk setiap keputusan yang mereka buat selama permainan dan mencari tahu apakah ini cerminan
dari situasi sebenarnya. Setiap peserta diminta menceritakan pengalamannya. Beberapa dapat menjadi
contoh.
20. Untuk menggali lebih dalam arti perilaku dan perasaan setiap peserta, mereka dapat dibagi ke dalam
kelompok kecil 4-5 anggota.
21. Diskusi kelompok kecil dilanjutkan dengan diskusi kelompok besar. Pemimpin setiap kelompok kecil
meringkas dan menyimpulkan hasil diskusi anggotanya.
Variasi:
1. Permainan ini bisa divariasikan dengan mengubah produknya, sepanjang bahannya tersedia. Misal:
a. 3 tipe tenda
b. Pesawat luar angkasa, stasiun luar angkasa, dan pesawat ulang alik
c. Kura-kura, katak, dan burung
d. 3 jenis mainan
4. 2. Denda tambahan dapat diberlakukan ketika peserta yangselesai sebelum waktunya ingin membeli
lebih banyak bahan untuk membuat kapal tambahan. Denda setiap lembar kertas yang dibeli dapat
diatur senilai Rp 20.000. Ini belum termasuk harga kertas itu sendiri.
3. Harga bahan untuk modal awal bisa diubah, misalnya:
Sheets Bought Price
1 – 4 lembar Rp 150.000 per lembar
5 – 8 lembar Rp 100.000 per lembar
9 lembar lebih Rp 50.000 per lembar
4. Kelebihan bahan dapat dijual kembali ke klien dengan harga rendah, misalnya setengah atau
sepertiga harga beli awal.
5. Produk yang tidak selesai namun memenuhi standar kualitas dapat dibeli oleh klien dengan harga
sepersepuluh harga bahan.
Proses:
1. Seberapa terlibat anda dalam permainan ini?
2. Apa perasaan anda saat ronde 1, 2, 3?
3. Seberapa terpengaruh anda dengan perasaan tsb?
4. Dalam mengambil keputusan terkait target, apa anda terpengaruh dengan pencapaian orang
lain, oleh jenis bahan yang digunakan, oleh situasi ruang kelas, dsb?
5. Apa dasar anda membuat keputusan?
6. Apakah anda berpartisipasi dalam setiap ronde?
7. Apakah anda mengalami hambatan? Apakah saja itu?
8. Apa yang anda lakukan untuk mengatasi hambatan tersebut dalam rangka mencapai target?
5. Lembar Kerja Business Game
Nama: ____________________
Tanggal: ___________________
Kapal I Kapal II Kapal III
Kapal Penumpang Pemecah Es Kapal Layar
Target awal/standar
Tingkat keyakinan (%)
Alasan
Waktu membuat satu
kapal
Hasil Akhir/standar
Tingkat keyakinan (%)
Alasan
Modal awal
Denda (Penalti)
Total biaya produksi
Jumlah kapal yang
dibuat
Jumlah terjual
Penjualan/Pendapatan
Keuntungan/Kerugian
Alasan
Ronde 1
Kapal Penumpang
Metode:
1. Ambil selembar kertas dan tempatkan di atas meja dengan bagian berwarna menghadap anda.
2. Lipat E F kea rah anda sehingga A bertemu C dan B bertemu D
3. Hasilnya akan seperti ini
4. Lipat lagi pada G H, sehingga F-BD bertemu E-AC