Taller campus party

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Taller campus party

  1. 1. TALLERDesarrollo de Aplicaciones Profesionales con Tecnologías .NET<br />
  2. 2. Sorey García(@soreygarcia)<br />
  3. 3. AGENDA<br />Sesión 1<br />Introducción a los conceptos básicos ( 1 hora)<br />Orientación a Objetos<br />Aplicaciones Distribuidas<br />.NET Framework<br />TALLER: Entendiendo y construyendo la base de nuestro proyecto (1 hora)<br />
  4. 4. AGENDA<br />Sesión 2 (2 horas)<br />TALLER: Construyendo aplicación profesional.<br />Presentación (Winforms, ASP.NET)<br />Lógica de Negocio<br />Acceso a Datos (LINQ, SQL Server 2008)<br />
  5. 5. ¡ADVERTENCIA!<br />Este taller es para personas con conocimientos básicos, y también para aquellos que necesitan refrescarse o renovarse un poco.<br />Los temas serán abordados en sus formas más simples con el ánimo de dar las herramientas necesarias para abordar las dos sesiones del taller.<br />
  6. 6. ¡ADVERTENCIA!<br />Hacer una aplicación profesional no necesariamente significa hacer algo elaborado o técnicamente complejo, significa construir software pensando en su crecimiento, evolución y mantenimiento futuro.<br />
  7. 7. Un par de consejos antes de empezar…<br />
  8. 8. Antes de intentar aprender algo ten presente…<br />lo complejo, alguna vez… fue simple,<br />entiende lo primero lo simple.<br />
  9. 9. El problema está en la técnica, <br />no en la herramienta<br />
  10. 10. Manejar correctamente los conceptos te ayudará a defenderte en cualquier herramientaTu preocúpate por aprender a razonar y pensar, para aprender a usar las herramientas están los tutoriales<br />
  11. 11. ¿Listos?<br />
  12. 12. AGENDA<br />Sesión 1<br />Introducción a los conceptos básicos ( 1 hora)<br />Orientación a Objetos<br />Aplicaciones Distribuidas<br />.NET Framework<br />TALLER: Entendiendo y construyendo la base de nuestro proyecto (1 hora)<br />
  13. 13. ¿Qué es la <br />orientación a objetos?<br />
  14. 14. La orientación a objetos es un <br />paradigma de programación<br />
  15. 15. Si bien esta definición es correcta, el problema está, en que tanto lo comprendemos… <br />
  16. 16. Intentemos algo simple…<br />La orientación a objetos es <br />una forma de ver las situaciones y de analizar el entorno…<br />
  17. 17. …es una forma de entender un problema<br />identificando las entidades <br />principales que se encuentran en el<br />
  18. 18. Identificar los conceptos relevantes <br />o las entidades involucradas <br />en un problema significa…<br />El propósito de la programación orientada a objetosconsiste en proporcionar una solución informática identificando los conceptos relevantespresentes en el problema<br />conceptos relevantes = entidades<br />abstraer los detalles y particularidades y emitir un concepto genérico<br />
  19. 19. Esto se logra identificando las<br />características comunesde un grupo de objetos<br />y las accionesque realizan o bien que producen <br />algún efecto sobre ellos<br />
  20. 20. La programación orientada a objetos (POO) es por tanto <br />una forma de desarrollar software, pensando en las entidades principales del problema que dicho sistema pretende resolver y por tanto los datos que se manipularán de esas entidades y las acciones de las que estas son responsables dentro del sistema.<br />
  21. 21. El lenguaje de programación es <br />la herramienta <br />para resolver elproblema<br />
  22. 22. El propósitode la POO no tiene que ver con <br />el lenguaje de programación<br />Sobre el lenguaje de programación lo que podemos decir es que este soporta unas y otras características<br />de la Orientación a Objetos<br />También podemos decir que cada quien elige la herramienta que satisface las necesidades de su proyecto, tanto a nivel de implementación como de conocimiento disponible en su recurso humano<br />
  23. 23. Y aunque es claro que existe más <br />de una herramienta para<br />resolver unproblema<br />
  24. 24. Es seguro que también hay <br />formas más fáciles <br />de hacerlo…<br />
  25. 25. Veamos algunos<br />conceptos clave…<br />
  26. 26. ¿Qué es un Objeto?<br />
  27. 27. Un Objeto es… <br />Cualquier Cosa<br />
  28. 28. !En serio!<br />Cualquier Cosa<br />
  29. 29. Cualquier Cosa<br />…de la que puedas emitir un concepto.<br />Es decir…<br />Cualquier Cosa,<br />todo es un objeto.<br />
  30. 30. Veamos, <br />Este es un objeto<br />Es un automóvil <br />de plástico, rojo<br />con 4 llantas y 2 puertas<br />
  31. 31. Si realizáramos el proceso mental lentamente, <br />nos daríamos cuenta de que al ver el objeto<br />emitimos un concepto preconcebido<br />es decirautomóvil<br />
  32. 32. En la imagen cada uno de los elementos <br />que vemos es considerado <br />un objeto<br />Sin embargo de todos ellos <br />podemos emitir un concepto conocido <br />y para ello usamos la palabra globo<br />
  33. 33. A ese concepto conocidoque representa una <br />agrupación de objetos<br />…lo llamamosClase<br />
  34. 34. Unaclase es como un molde de galletas…<br />… este determina la forma y característicasque <br />la galleta (el objeto) va a tener, sin ser el objeto real<br />
  35. 35. La clasees una… <br />…los objetosson todos los que podamos crear mentalmente a partir de dicha claseo concepto<br />
  36. 36. ¿Recuerdan eso de la abstracción?<br />Pues bien…<br />Una claseesta compuesta por <br />características(atributos o propiedades) <br />y por comportamientos(acciones o métodos)<br />…esos que elegimos como generalidades del conjunto de objetos comunes de nuestro problema a resolver<br />
  37. 37. Así entonces…<br />entidad<br />= <br />concepto relevante <br />= <br />clase<br />
  38. 38. Las característicasy comportamientosde una clase son determinadas por el contexto del problema o escenario<br />Esto en programación quiere decir, que dentro de un sistema, solo implementamos los atributosy métodosrelacionados con el ámbito del problema que estamos solucionando.<br />
  39. 39. Veamos algunos conceptos adicionales…<br />A los valores que tienen los atributos de un objetose les conoce como el estado del objeto, y a los atributos y métodos que ofrece se les conoce como la interfazal código usado para construir las clases se le conoce como la implementaciónde la clase.<br />
  40. 40. Los objetosse comunican se comunican con otros a través de mensajes<br />Un mensaje es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.<br />Wikipedia<br />
  41. 41. Con respecto a la comunicación entre objetos tenemos más principiosalta cohesión y el bajo acoplamiento<br />
  42. 42. Cuando decimos que un objeto tiene una alta cohesiónhablamos de que sus características y comportamientos están estrechamente relacionados<br />La relación que tienen esta determinada por el contexto del problema a resolver<br />
  43. 43. Cuando decimos que un objeto tiene una bajo acoplamiento hablamos del nivel de independencia que tiene un objeto con respecto a otros<br />El hacer un objeto independiente de los demás ayudará a que ese objeto pueda ser usado en otros contexto<br />
  44. 44. Los principios que dirigen la orientación a objetos son…<br />… la modularidad y la reusabilidad<br />Qué son?<br />
  45. 45. En términos simples la modularidadsignifica trabajar por partes…Esas partes deberían ser lo más independientes posibles, como piezas de Lego, de esa forma podrías usar diferentes piezas en la construcción de otro sistema<br />
  46. 46. y la reusabilidadsignifica¡No se invente la rueda!<br />Lo que ya esta hecho es para usarse y algunas de las cosas que no están hechas, deben construirse pensando en que alguien necesitará usarlo alguna vez.<br />Por otro lado recuerde, reusar no es simplemente <br />copiar y pegar código.<br />
  47. 47. Por último, veamos algunas características de la <br />Programación Orientada a Objetos<br />
  48. 48. Encapsulamiento<br />
  49. 49. Herencia<br />
  50. 50. Polimorfismo<br />
  51. 51. Empecemos a conocer nuestro problema¿Qué tal algo que todos conocemos?<br />Aplicación de Aforo a Campus Party<br />
  52. 52. Algunos Objetos<br />(Diagrama pendiente)<br />
  53. 53. AGENDA<br />Sesión 1<br />Introducción a los conceptos básicos ( 1 hora)<br />Orientación a Objetos<br />Aplicaciones Distribuidas<br />.NET Framework<br />TALLER: Aprendiendo .NET con C# (1 hora)<br />
  54. 54. ¿Qué es una aplicación distribuida?<br />
  55. 55. Es una aplicación con distintos componentesque se ejecutan en entornos separados, normalmente en diferentes plataformas conectadas a través de una red<br />Wikipedia<br />
  56. 56. ¿Se entendió?<br />Veamos que tanto…<br />
  57. 57. ¿Cuales son los componentesque se distribuyen? ¿Qué criterios se usan para determinar que conforma un componente?¿A través de que mecanismos se realiza la comunicación entre componentes distribuidos?¿Qué es un componente?<br />
  58. 58. Algunos Conceptos…<br />Protocolos<br />Cliente/Servidor<br />Capas<br />Despliegue<br />Webservices<br />UML<br />Servicios<br />Objetos<br />Interfaces<br />Niveles<br />Comunicación<br />Interoperabilidad<br />Arquitectura<br />Lógica de Negocio<br />Acceso a Datos<br />Interfaz de Usuario<br />Paquetes<br />Componentes<br />
  59. 59. Vamos por partes…¿A qué se refiere la distribución?<br />Las distribución refiere a la construcción de software por partes, a las cuales les son asignadas un conjunto específicode responsabilidades dentro de un sistema.<br />
  60. 60. Esta distribución como bien enunciaba la definición formal, habla de que las partes o componentes se encuentran en entornos separados, sin embargo, lo que tiene implícito esta definición, es que para realizar esta separación física primero debe tenerse clara la separación lógicade las partes de una aplicación, esto quiere decir que programáticamente existe una forma de separaro agruparlos componentes.<br />
  61. 61. La separación físicano es en todas las ocasiones “maquinas diferentes” de acuerdo a la arquitectura también puede ser la ubicación de un conjunto de funcionalidades en archivos, rutas o tecnologías diferentes dentro de la misma máquina<br />
  62. 62. Ahora bien, cuando hablemos de distribución lógica lo entenderemos como separación por “Capas” (layers) y cuando hablemos de distribución física usaremos el término separación en “Niveles” (tiers)<br />
  63. 63. La separación por capas y niveles hace parte de la arquitectura del sistema y es definida por el arquitecto de la aplicación.<br />
  64. 64. “Las capasdentro de una arquitectura son un conjunto de servicios especializados que pueden ser accesibles por múltiples clientes y que deben ser fácilmente reutilizables.”<br />
  65. 65. Las capas además, según el escenarioy tipo de aplicación, están separadas físicamente.Si, físicamente! Lo que significa que una capa puede ser a su vez un nivel<br />
  66. 66. Una capa puede contener muchoscomponentes, un mismo componente puede ubicarse en variascapas de acuerdo a su naturaleza y a las consideraciones explicitas de la arquitectura<br />… como? No hay problema, lo iremos entendiendo, de eso se trata…<br />
  67. 67. ¿Qué es un componente?<br />Veamos una definición formal...Un componentees un elementode software que encapsulauna serie de funcionalidades. Un componentees una unidad independiente, que puede ser utilizado en conjunto con otros componentes para formar un sistema más complejo.<br />
  68. 68. Cada componente de un sistema puede verse como un paqueteo módulo<br />Un componente esta compuesto por elementos que pueden ser clasesy/o recursos complementarios como archivos de configuración, imágenes, entre otros. Y a su vez esas clases y recursos pueden están agrupados dentro del componente en subpaquetes, de acuerdo a su naturaleza o necesidades de negocio.<br />
  69. 69. En este punto visualizamos varios conceptos que podemos presentar de la siguiente forma…<br />Aplicación<br />Niveles<br />Capas<br />Componentes<br />Paquetes<br />Clases<br />Otros Recursos<br />Sub paquetes<br />
  70. 70. Ahora bien…<br />El paradigma básico de la separación por capas establece al menos 3 partes distintas dentro de una aplicaciónLa PresentaciónLa Lógica de NegocioEl Acceso a Datos y los Datos<br />
  71. 71. La Presentación o interfaz de usuario se refiere al mecanismo de interacción del usuario con el sistemaLos tipos de interfaces de software más comunes son las aplicaciones de ventanas y web Los tipos de interfaces de hardware más comunes son el ratón, el teclado, el micrófono, pantallas táctiles, dispositivos de audio<br />
  72. 72. La Lógica de Negocio refiere el conjunto de reglas que determinan específicamente como funciona un sistema, según su naturaleza, y bajo que parámetros y condiciones de acuerdo a las necesidades de los clientes y usuarios.<br />
  73. 73. El acceso a datos refiere al medio a través del cual podemos acceder y manipular los datospersistentes de un sistemaEl almacenamiento de datos refiere a la forma en que se encuentran guardados dichos datos, por ejemplo, en archivos o bases de datos.<br />
  74. 74. Así nos encontramos con componentes de diferentes tipos<br />Ejecutables, Páginas Web, Librerías, Controles, Procedimientos Almacenados, Servicios Web…<br />
  75. 75. Después de conocer estos conceptos básicos, podemos pasar entonces a ver, los diferentes tipos de aplicaciónAplicaciones MonolíticasAplicaciones Cliente/ServidorAplicaciones de 3 CapasAplicaciones de N Capas<br />
  76. 76. Una aplicación monolítica o de una capa es aquella cuya interfaz, lógica de negocio y acceso a datos se encuentran mezclados o altamente acoplados, esto dificulta que pueda hacerse una separación lógica y física donde alguna de las partes pueda ser reutilizable.<br />
  77. 77. Una aplicación Cliente/Servidor o aplicación de doscapas es aquella donde los datos y la lógica de negocio se encuentran separados de la interfaz, este tipo de aplicación también es denominada, cliente liviano.<br />Otro escenario válido para una aplicación Cliente/Servidor, se da separando los datos de la interfaz y la lógica de negocio, este tipo de aplicación también es denominado, cliente pesado.<br />
  78. 78. Una aplicación 3 capas es aquella donde la interfaz, la lógica de negocio, el acceso a datos y los datos se encuentran separados.<br />
  79. 79. ¡ATENCIÓN!<br />Es muy importante entender, que la separación de la que se habla no es necesariamente física, como ya se había dicho antes, la primera separación que se da es lógica y debemos reiterar que la separación lógica es programática.<br />
  80. 80. Ahora, para hacer un trabajo bien hecho, hay que reconocer que las consideraciones asociadas al desarrollo por capas…<br />
  81. 81. ¿Que consideraciones deberíamos tener en cuenta cuando pensamos en la Capa de Presentación?<br />
  82. 82. ¿Y las consideraciones de la Capa de Lógica de Negocios?<br />
  83. 83. ¿Y las consideraciones de la Capa de Acceso a Datos?<br />
  84. 84. Bueno y si ya están separadas las 3 capas principales, ¿qué es entonces una de aplicación de N capas?<br />
  85. 85. Pues bien, la evolución de la tecnología y las redes de comunicaciones, hacen que cada día se generen nuevos escenarios de intercambio de información entre empresas, y entre los mismos sistemas existentes dentro de las empresas, de forma que se satisfagan las necesidades constantes y cambiantes de clientes y usuarios, para quienes debe resultar transparenteel obtener información de un sistema u otro.<br />
  86. 86. Otra de las razones importantes por las que surge este concepto, es debido a que en la evolución del desarrollo de software, se ha identificado la necesidad de crear nuevas capas, especializadas en funciones especificas, diferentes a las 3 identificadas previamente.Tal es el caso de la seguridad, el control de excepciones, el transporte de datos entre capas, la generación de trazas de errores, entre otros.<br />
  87. 87. Usuarios<br />Auditoria y Control de Excepciones<br />Seguridad<br />Comunicación<br />Componentes de Interfaz de Usuario<br />Componentes de Proceso de Interfaz de Usuario<br />Interfaces de Servicio<br />Flujos de Negocio<br />Componentes de negocio<br />Entidades de Negocio<br />ComponentesAccesoDatos<br />Agentes de Servicio<br />ServiciosExternos<br />Orígenes de Datos<br />UnapropuestaMicrosoft Patterns & Practices<br />
  88. 88. ¿Qué arquitectura tendrá nuestro ejemplo de Campus Party?<br />(Diagrama pendiente)<br />
  89. 89. AGENDA<br />Sesión 1<br />Introducción a los conceptos básicos ( 1 hora)<br />Orientación a Objetos<br />Aplicaciones Distribuidas<br />.NET Framework<br />TALLER: Entendiendo y construyendo la base de nuestro proyecto (1 hora)<br />
  90. 90. ¿Qué es un <br />Framework?<br />¿Recuerdan esto?<br />“No se invente la rueda....”<br />
  91. 91. Veámoslo así…<br />Los edificios de una ciudad son todos los tipos de software que podemos construir<br />
  92. 92. Suponga que usted necesita construir un edificio…<br />
  93. 93. Ahora imagine que a usted le tocara construir cada una de las partes…<br />
  94. 94. ¿Cuánto tiempo cree que tardaría <br />en terminar?<br />Lo mismo sucede con el software, si cada vez tuviéramos que construir todos los componentes que lo conforman, tardaríamos mucho más tiempo…<br />
  95. 95. ¿Qué es un Framework?<br />Un frameworkes, básicamente, un conjunto de clases que interactúan en forma cooperativapara dar solución a una determinada necesidad. <br />
  96. 96. Ahora un poco menos conceptual...<br />En términos simples un frameworkes un conjunto de clases base agrupadas en componentes, que pueden ser reutilizadas para la construcción de nuevo software<br />
  97. 97. He ahí la razón para entender los conceptos iniciales<br />Bien sea por que vas a usar un framework o por que quieres construir uno<br />
  98. 98. Las características principales <br />de un frameworkson: <br />Estar enfocado en un tema específico <br />y el ser altamente reutilizable.<br />
  99. 99. Microsoft .NET<br />.NET es el conjunto de tecnologías en las que Microsoft ha trabajado con el objetivo de obtener una plataforma sencilla y potente para distribuir el software en forma de servicios que puedan ser suministrados remotamente y que puedan comunicarse y combinarse unos con otros de manera totalmente independiente de la plataforma, lenguaje de programación y modelo de componentes con los que hayan sido desarrollados. <br />
  100. 100. ¿Qué es Visual Studio .NET?<br />Es entorno de desarrollo (IDE), la herramienta sobre la cual los programadores desarrollan el software<br />
  101. 101. Beta<br />Línea de Tiempo<br />.NET Framework 4<br />2010<br />2008<br />2010<br />2008<br />.NET Framework 3.5<br />.NET Framework 3.0<br />2007<br />2005<br />.NET Framework 2.0<br />
  102. 102. ¿Qué es <br />.NET Framework?<br />
  103. 103. Es una Plataforma de Desarrollo, la cual esta<br />compuesta por:<br /><ul><li>Un entorno de ejecución (Runtime)
  104. 104. Bibliotecas de funcionalidad (Class Library)
  105. 105. Lenguajes de programación
  106. 106. Compiladores</li></ul>.NET Framework<br />
  107. 107. ¿Qué NO es?<br />NO es un sistema operativo<br />NO es un lenguaje de programación<br />NO es un entorno de desarrollo<br />NO es un servidor de aplicaciones<br />
  108. 108. ¿Qué es el .NET Framework?<br />Un conjunto de tecnologías que me permiten:<br />Unir las aplicaciones Web actuales que están aisladas, de manera muy fácil<br />Acceder a información en cualquier momento, en cualquier lugar<br />Simplificar el desarrollo y la implementación<br />Desarrollar aplicaciones para cualquier dispositivo, sin necesidad de mucho esfuerzo.<br />Reutilizar mucho código<br />Hacer más, con menos<br />
  109. 109. Algunas Características<br />Completamente Orientado a Objetos<br />Multilenguaje<br />Modelo de programación único para todo tipo de aplicaciones y dispositivos de hardware<br />Se integra fácilmente con aplicaciones existentes desarrolladas en plataformas Microsoft o en otras plataformas.<br />
  110. 110. Línea de Tiempo .NET Framework<br />Visual Studio 6.0<br />Visual Basic<br />VBA<br />Visual FoxPro<br />VBScript<br />C++<br />J++<br />JScript<br />ASP<br />Visual Studio .NET 2003<br />.NET Framework 1.1<br />.NET Compact Framework<br />J#<br />Visual Studio 2008<br />.NET Framework 3.0 – 3.5<br />.NET Compact Framework<br />2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2008 2010<br />Visual Studio 2005<br />.NET Framework 2.0<br />.NET Compact Framework 2.0<br />Visual Studio .NET 2002<br />.NET Framework 1.0<br />Visual Basic .NET<br />C#<br />Visual Studio 2010<br />.NET Framework 4.0<br />F#<br />
  111. 111. VB<br />C++<br />C#<br />Visual Studio .NET<br />J#<br />…<br />Common Language Specification<br />ASP.NET: Servicios Web<br />y Web Forms<br />WindowsForms<br />ADO.NET: Datos y XML<br />Biblioteca de Clases Base<br />Common Language Runtime<br />Microsoft .NET Framework 2.0<br />
  112. 112. ¿Qué son los demás?<br />2.0<br />.NET Framework 2.0<br />VB<br />C#<br />J#<br />IronPhyton<br />Ruby<br />…<br />3.0<br />.NET Framework 3.0<br />CLS y CTS<br />ASP.NET<br />WPF<br />WCS<br />WF & WCF <br />Enhancements<br />Dynamic Data<br />ADO.NET<br />LINQ<br />Additional <br />Enhancements<br />Entity <br />Framework<br />WCF<br />WF<br />Add-in <br />Framework<br />WindowsForms<br />MVC<br />Data Services<br />Biblioteca de Clases<br />CommonLanguage Runtime (CLR)<br />Windows 7, Windows Vista,Windows XP,Windows Server 2008<br />
  113. 113. Microsoft .NET Framework<br />Presentación<br />Acceso a Datos<br />Servicios<br />Windows Presentation Foundation<br />ASP.NET<br />(WebForms, MVC, Dynamic Data)<br />Entity Framework<br />ADO.NET<br />Data Services<br />Windows Communication Foundation<br />WinForms<br />LINQ to SQL<br />Windows Workflow Foundation<br />“Velocity”<br />Core<br />Base Class Library<br />Dynamic Language Runtime<br />Languages<br />Managed Extensibility Framework<br />LINQ<br />Parallel Extensions<br />Common Language Runtime<br />
  114. 114. Common Language Runtime (CLR)<br />Es el motor de ejecución de .NET<br />Caracteristicas:<br />Compilacion Just In Time (JIT)<br />Gestion de Memoria (Garbage Collector)<br />Gestion de Errores (excepciones)<br />Ejecucion basada en componentes (assemblies)<br />Gestion de seguridad<br />Multithreading<br />
  115. 115. ¿Como trabaja el CLR?<br />Assembly<br /> (MSIL)<br />Compilador<br />Bibliotecao Ejecutable<br />Código Fuente<br />Cualquierlenguaje .NET<br />
  116. 116. Código<br />MSIL<br />Código<br />Fuente<br />Compilador<br />Lenguaje<br />Metadata<br />Ejecución<br />JIT Compiler<br />CódigoNativo<br />Tiempos: Compilación y Ejecución<br />Compilación<br />Antes de la instalación o cuando se ejecutaporprimeravez<br />
  117. 117. Modelo de Ejecución del CLR<br />Código<br />Fuente<br />VB.NET<br />C++.NET<br />C#<br />Componente<br />No Manejado<br />Compilador <br />VB.NET<br />Compilador<br />C#<br />Compilador<br />C++ .NET<br />Código <br />Manejado<br />Assembly<br />Código MSIL<br />Assembly<br />Código MSIL<br />Assembly<br />Código MSIL<br />Common Language Runtime<br />Compilador JIT<br />Código Nativo<br />Sistema Operativo (Windows)<br />
  118. 118. Estructura de un proyecto .NET<br />Solución<br />Proyectos (Assemblies)<br />Namespaces<br />Clases<br />Archivos de configuración<br />Recursos adicionales<br />
  119. 119. Descripción de Tipos<br />Clases<br />Clases Base<br />Interfaces Implementadas<br />Atributos de las Clases<br />Métodos de las Clases<br />MiBiblioteca.DLL<br />Metadata<br />Manifiesto del Assembly<br />Código CompiladoMSIL<br />Nombre<br />Versión<br />Cultura<br />Recursos<br />Otros Assemblies<br />Permisos de Seguridad<br />Tipos Externos<br />Estructura de un Assembly<br />
  120. 120. AGENDA<br />Sesión 1<br />Introducción a los conceptos básicos ( 1 hora)<br />Orientación a Objetos<br />Aplicaciones Distribuidas<br />.NET Framework<br />TALLER: Entendiendo y construyendo la base de nuestro proyecto (1 hora)<br />
  121. 121. TAREA <br />Para desarrollar la siguiente sesión del taller se espera que se traiga una idea de proyecto para implementar<br />Si no quieres crear una nueva idea igual puedes bajar el material y el avance del que estamos trabajando en www.avanet.org<br />
  122. 122. @soreygarcia<br />@mteheran<br />@dramirez2009<br />@khriztianmoreno<br />@jodageeks<br />@hernandgr (virtual)<br />@magicovercast (virtual)<br />ACOMPAÑAMIENTO<br />
  123. 123. LOS ESPERAMOS EN LA SESIÓN 2<br />30 de Junio – 10 a.m. a 12 m.<br />

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