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	El primer paso consiste en crear un archivo .as el cual llamaremos con el nombre marca_multiple_Vid.<br />	Procedemos a c...
Líneas 3 - 10 <br />	Una vez generado el paquete que contendrá la clase procedemos a importar las clases que utilizaremos ...
Líneas 3 – 4 No nativas<br />	3 FLARManager<br />	Esta clase controla la cámara y la detección del marcador impreso por la...
Líneas7 – 10 Nativas<br />7 *display<br />	La lista de métodos y propiedades que harán visibles en la pantalla el contenid...
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9 NetConnection<br />	Esta clase crea el canal por el cual se transmitirá el video el cual estará almacenado en una carpet...
Líneas 13 - 28 Nativas<br />Declaramos las variable con las cuales almacenaremos los datos empleados.<br />17 fm: FLARMana...
Líneas 32 - 48 Iniciamos FLARManager<br />35 Vinculamos el archivo .xml<br />	39 Gracias al método addChildAtpodremos tene...
Líneas 32 - 48 Iniciamos FLARManager<br />35 Vinculamos el archivo .xml<br />	39 Gracias al método addChildAtpodremos tene...
Líneas 50 - 65 Función onFlarManagerInited<br />Con esta función controlaremos los sucesos que queremos se ejecuten al mos...
Líneas 69 – 94 Función onMarkerAdded<br />52 Removemos el detector de eventos de inicio.<br />	55 56 Generamos la conexión...
Líneas 96 - 115 Función onMarkerUpdated<br />	Esta es la función que controla los sucesos en el momento en que el marcador...
Líneas 117 - 132 Función onMarkerRemoved<br />	Con esta última función controlamos los sucesos que se deben desarrollar cu...
Función Gracias ;)<br />	Por  último concatemanos la variable ; y la variable ) para obtener:<br />									;)<br />						...
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  1. 1. El primer paso consiste en crear un archivo .as el cual llamaremos con el nombre marca_multiple_Vid.<br /> Procedemos a crear un archivo .fla y lo asociamos con el archivo anteriormente creado.<br />Llevamos a su escenario un componente de video, este lo encontramos en la ventana Componentes y lo nombramos con el nombre de instancia my_videoen el panel propiedades.<br />
  2. 2. Líneas 3 - 10 <br /> Una vez generado el paquete que contendrá la clase procedemos a importar las clases que utilizaremos en nuestra programación para hacer posible la visualización de un video a través de Realidad Aumentada.<br />Estas clases son…<br />
  3. 3. Líneas 3 – 4 No nativas<br /> 3 FLARManager<br /> Esta clase controla la cámara y la detección del marcador impreso por la misma, vincula un archivo .xml (flarConfigING.xml) que a su vez se encarga de comunicar los archivos de parámetros de cámara y de reconocimiento de marcador. (camera_para.daty patron.pat)<br /> Si no importamos esta clase Flash no tendrá acceso a la cámara de nuestro computador.<br /> Se pueden configurar varios marcadores los cuales serán reconocidos por la aplicación.<br />4 FLARMarkerEvent<br /> Esta clase reconoce y notifica los movimientos del marcador, de esta forma Flash podrá saber la posición exacta del mismo y ejecutará las acciones requeridas sobre el objeto que visualizamos como escalarlo y posicionarlo.<br />
  4. 4. Líneas7 – 10 Nativas<br />7 *display<br /> La lista de métodos y propiedades que harán visibles en la pantalla el contenido gráfico que queramos ver a través de Flash. <br /> Si no importamos esta lista el contenido será invisible.<br />8 Event:<br />importflash.events.Event;<br /> La clase Event nos permitirá crear y manipular los sucesos que se ejecutarán en la aplicación y se transmitirán a los siguientes eventos: <br />
  5. 5. this.fm.addEventListener(Event.INIT, this.onFlarManagerInited);<br /> Cuando la aplicación comienza a ejecutarse.<br />this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_ADDED, this.onMarkerAdded);<br /> Cuando el marcador es mostrado a la cámara y reconocido por Flash.<br />this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_UPDATED, this.onMarkerUpdated);<br /> Cuando la posición del marcador cambia.<br />this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_REMOVED, this.onMarkerRemoved);<br /> Cuando el marcador es retirado del rango de observación de la cámara.<br />
  6. 6. 9 NetConnection<br /> Esta clase crea el canal por el cual se transmitirá el video el cual estará almacenado en una carpeta local. Dicho almacenamiento podría hacerse también en un servidor Web.<br /> <br /> 10 NetStream<br /> El uso de esta clase nos permite acceder al canal generado a través de NetConnection. Añadiendo métodos como play y pause podremos manipular el contenido almacenado en ella.<br />
  7. 7. Líneas 13 - 28 Nativas<br />Declaramos las variable con las cuales almacenaremos los datos empleados.<br />17 fm: FLARManager<br />18 connection_nc: NetConnection;<br />19 stream_ns:NetStream<br />21 - 28 Constructor: <br />El constructor nos permite pasar propiedades y métodos a los objetos que crearemos en nuestra clase.<br />
  8. 8. Líneas 32 - 48 Iniciamos FLARManager<br />35 Vinculamos el archivo .xml<br /> 39 Gracias al método addChildAtpodremos tener sobre la imagen de video transmitida por la cámara, el objeto video.<br /> 41 - 45 Creamos los detectores de eventos:<br />this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_ADDED, this.onMarkerAdded);<br />this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_UPDATED, this.onMarkerUpdated);<br />this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_REMOVED, this.onMarkerRemoved); <br />this.fm.addEventListener(Event.INIT, this.onFlarManagerInited);<br />
  9. 9. Líneas 32 - 48 Iniciamos FLARManager<br />35 Vinculamos el archivo .xml<br /> 39 Gracias al método addChildAtpodremos tener sobre la imagen de video transmitida por la cámara, el objeto video.<br /> 41 - 45 Creamos los detectores de eventos:<br />this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_ADDED, this.onMarkerAdded);<br />this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_UPDATED, this.onMarkerUpdated);<br />this.fm.addEventListener(FLARMarkerEvent.MARKER_REMOVED, this.onMarkerRemoved); <br />this.fm.addEventListener(Event.INIT, this.onFlarManagerInited);<br />
  10. 10. Líneas 50 - 65 Función onFlarManagerInited<br />Con esta función controlaremos los sucesos que queremos se ejecuten al mostrar el marcador a la cámara, para eso haremos uso de la condicional switch.<br /> 77 - 78 Posicionamos el video en los ejes de xy y con relación al marcador.<br /> 80 Lo escalamos de acuerdo a la distancia en que se encuentre el marcador con relación a la cámara.<br /> 81 Se produce la magia… hacemos visible el video con el método visible. <br /> 83 Con el método resume, hacemos que se reproduzca justo en el lugar donde fue pausado.<br />
  11. 11. Líneas 69 – 94 Función onMarkerAdded<br />52 Removemos el detector de eventos de inicio.<br /> 55 56 Generamos la conexión.<br /> 58 Llevamos los datos almacenados en connection_nc a stream_ns.<br /> 59 A través del método attachNetStream hacemos visible el contenido de stream_ns en la instancia My_ Video <br /> 60 Con el método play comenzamos la reproducción de video, es acá donde le decimos que video queremos que se reproduzca.<br /> 61 Inmediatamente lo pausamos, esto con el fin de que aun no sea visible en pantalla.<br />
  12. 12. Líneas 96 - 115 Función onMarkerUpdated<br /> Esta es la función que controla los sucesos en el momento en que el marcador es movido. De nuevo empleamos la condicional switch.<br /> 101 102 volvemos a posicionar el video en los ejes de xy y con relación al marcador.<br /> 105 volvemos a escalar el video de acuerdo a la distancia en que se encuentre el marcador con relación a la cámara.<br />
  13. 13. Líneas 117 - 132 Función onMarkerRemoved<br /> Con esta última función controlamos los sucesos que se deben desarrollar cuando el marcador sea invisible a la cámara o como su nombre lo indica removido.<br /> Curiosamente hacemos uso de la condicional switch.<br />122 hacemos que el video sea invisible utilizando el valor falsede la propiedad visible.<br /> 123 Utilizamos el método pause para que el video suspenda su reproducción. <br />
  14. 14. Función Gracias ;)<br /> Por último concatemanos la variable ; y la variable ) para obtener:<br /> ;)<br /> Gracias<br />

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