Conferencia: Aplicaciones y el reto del desarrollo móvil

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Conferencia: Aplicaciones y el reto del desarrollo móvil

  1. 1. Aplicaciones y el reto del desarrollo móvil<br />Gunther Vottela B.<br />Managing Director<br />KUBO Mobile Applications<br />
  2. 2. COMPRENDIENDO EL ENTORNO DE LAS APP<br />
  3. 3. Apps, novedad?<br /><ul><li>El concepto de las apps no es algo nuevo, lo que marco la diferencia fue su modelo de distribución.
  4. 4. Las App Store crean un ecosistema, el App Store es un App.
  5. 5. Los SmartPhones aumentan constantemente sus caracteristicas, lo cual mejora la posibilidad de tener mejores Apps.</li></li></ul><li>Apps revolucionaron el mercado?<br />De…<br />A…<br />Website<br />Repositorios<br />AppStore’s<br />Ecosistemas<br /><ul><li>Instale como pueda..
  6. 6. Como descargo?
  7. 7. Mi equipo lo soporta?
  8. 8. Y si hay una nueva versión?
  9. 9. Un app para distribuir.
  10. 10. Te aviso si hay actualizaciones….
  11. 11. Si te aparece, tu equipo lo soporta.</li></li></ul><li>Los usuarios móviles<br /><ul><li>Potencial</li></ul>Usuario normal<br />Usuarios Web / acceso a tecnología<br /><ul><li>Efectivo</li></ul>Usuario Geek<br />
  12. 12. Los usuarios móviles<br /><ul><li>Un usuario móvil es normalmente un usuario ocasional.
  13. 13. Un usuario web es un usuario constante.
  14. 14. Los usuarios interactúan de forma de diferente con las apps según su plataforma.
  15. 15. Entre menos tenga que hacer.. Mejor.</li></li></ul><li>Convergencia<br />Plataformas + Apps + AppStore + Servicios = Convergencia<br /><ul><li>Entretenimiento.
  16. 16. Servir contenidos vía Internet.
  17. 17. Conexión con social media.
  18. 18. Localización de usuarios.
  19. 19. Comunicación.
  20. 20. Monetización.
  21. 21. Multimedia.</li></li></ul><li>Convergencia<br />Limitantes: <br /><ul><li>Plataforma / versiones de plataforma.
  22. 22. Acceso a los contenidos.
  23. 23. Dispositivos</li></li></ul><li>PLATAFORMAS MÓVILES<br />
  24. 24. LOS ECOSISTEMAS<br /><ul><li>Cada plataforma en la mayoria de los casos tiene su App Store.
  25. 25. Plataformas libres y cerradas (Implementación)
  26. 26. Libres: Android, JAVA, W7 -> Smartphones.
  27. 27. Cerradas: iOS, BlackBerry, Symbian. </li></li></ul><li>LOS ECOSISTEMAS<br />
  28. 28. MODELOS DE IMPLEMENTACIÓN<br /><ul><li>Horizontal -> Distribución masivas usando las App Store de cada plataforma, normalmente se usa para las apps de tipo comercial y de consumo general
  29. 29. Vertical -> Distribución cerradas para organizaciones en donde no interviene un App Store.</li></li></ul><li>VERSIONES<br /><ul><li>En promedio una platafoma móvil tiene un salto de versión una vez al año, y varios upgrades en el mismo año.
  30. 30. Nuevas versiones implican nuevas carácteristicas para los devices.
  31. 31. Implica hacer upgrade y mantenimiento de las apps en producción.</li></li></ul><li>VERSIONES<br />1.6, 2.0, 2.1, 2.2 y 2.3 / 3.0<br />3.1.3, 4.0, 4.1, 4.2, 4.2.1, 4.3, 4.3.1, 5.<br />4.6.1, 4.7, 5.0, 6.0, 7.0<br />1ed, 2ed, 3ed, 5ed, Symbian 3.<br />
  32. 32. VERSIONES<br />LOS RETOS!<br /><ul><li>Adaptación de los fabricantes a las nuevas versiones.
  33. 33. Documentación rapida de los desarrolladores.
  34. 34. Soporte basico de funcionalidades para estar en la mayor cantidad de equipos posibles.
  35. 35. El desarrollo móvil es un SW especializado.</li></li></ul><li>APP STORE`S<br />
  36. 36. COMO PUBLICAR?<br /><ul><li>Cada App Store tiene un proceso de registro que puede tardar entre 1 día a 30 días.
  37. 37. Para publicar un app se debe registrar como Publisher en cada una de las App Store en la cual va a desarrollar.
  38. 38. La mas rápida Android Market – La más demorada AppStore.</li></li></ul><li>REGISTRO<br /><ul><li>AppStore Apple:
  39. 39. Crear una cuenta como desarrollador en http://developer.apple.com/
  40. 40. Habilitar la cuentacomodesarrollador y comprar la suscripcion del año de 99 USD.
  41. 41. Recibirconfirmación de pago y enviardocumentaciónsolicitadapor apple via fax.
  42. 42. Recibirconfimación de creación de cuenta.</li></li></ul><li>REGISTRO<br /><ul><li>App World:
  43. 43. Crear una cuenta llenado el formulario en https://appworld.blackberry.com/isvportal/signup/
  44. 44. Realizar el pago de suscripción de 200 USD.</li></li></ul><li>REGISTRO<br /><ul><li>Android Market:
  45. 45. Si ya tiene una cuenta de Google puede utilizarla e ingresar a http://market.android.com/publish
  46. 46. Llenar el formulario.
  47. 47. Pagar 25 USD.</li></li></ul><li>REGISTRO<br /><ul><li>OVI Store:
  48. 48. Ingresar https://publish.ovi.com/login y llenar el formulario.
  49. 49. Pagar 1 Euro.</li></li></ul><li>LAS APP STORES EN NUMEROS<br />
  50. 50. LAS APP STORES EN NUMEROS<br />
  51. 51. LAS APP STORES EN NUMEROS<br />
  52. 52. DESARROLLANDO MULTIPLATAFORMA<br />
  53. 53. METODOS<br /><ul><li>Apps nativas -> Apps que se desarrollan usando los SDK propios de cada plataforma y requieren instalación.
  54. 54. WebApps -> Apps basadas en web que se ejecutan usando el navegador del dispositivo.</li></li></ul><li>SDK’S<br /><ul><li>SDK’s :
  55. 55. SDk’s nativos de cada plataforma, ejemplo eclipse, xCode, Qt, etc.
  56. 56. SDk’s multiplataforma, permite el desarrollo de un app con salida para varias plataformas, ejemplo Corona, Titanium, etc.</li></li></ul><li>SDK’S<br /><ul><li>SDK’S nativos:
  57. 57. Android: Eclipse con plug-in Android developer, basado en Java.
  58. 58. iOS: xCode.
  59. 59. BlackBerry SmartPhone: Eclipse plug-in BlackBerry.
  60. 60. Symbian: Qt.
  61. 61. Ventaja del desarrollo con SDk nativo, la calidad del desarrollo y opciones son superiores.</li></li></ul><li>Tips<br /><ul><li>El desarrollo móvil es un proceso de autoaprendizaje.
  62. 62. Dependiendo la plataforma hay una mayor cantidad de desarrolladores, foros y comunidades.
  63. 63. Instalar siempre la versión mas distribuida y la ultima.</li></li></ul><li>LA EXPERIENCIA LO ES TODO<br /><ul><li>Los usuarios de cada plataforma piensan e interactúan de forma diferente con el dispositivo.
  64. 64. Cuando hemos visto un iPhone con teclado?
  65. 65. Las interfaces varían de acuerdo con cada plataforma.
  66. 66. Los dispositivos y plataformas tienen su forma natural de presentar el contenido y controles</li></li></ul><li>MONETIZACIÓN<br />
  67. 67. Modelos<br /><ul><li>Cobro por descarga.
  68. 68. Cobro por demanda o contenido (in apppurchase)
  69. 69. Gestión de publicidad</li></li></ul><li>POR DESCARGA<br /><ul><li>El usuario paga solo una vez por la descarga del app.
  70. 70. Las AppStore manejan un revenue share de 70 / 30.
  71. 71. En Colombia el limitante es el pago con tarjeta de crédito. PIENSA GLOBAL!</li></li></ul><li>IN APP PURCHASE<br /><ul><li>El usuario descarga el app gratuita y paga por descargar mas contenido.
  72. 72. Aplicable a procesos de subscripción, contenido como niveles de juegos, objetos, etc.
  73. 73. Se puede aplicar dependiendo de la plataforma.</li></li></ul><li>PUBLICIDAD<br /><ul><li>Agregar publicidad a las apps.
  74. 74. Hay adservers especializados para mobile como AdMob, playground, Adtwig (Colombiano)
  75. 75. Crear AdNetworks sobre mis apps.
  76. 76. Proceso de registro según el adserver e integración </li></li></ul><li>Web Site<br />www.kubomobile.com<br />

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