Campus Party Brasil 2010

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Campus Party Brasil 2010

  1. 1. Índice Campus Party Brasil 2010 6 Apresentação 9 Campuseiros: a festa é para eles! 10 A Campus Party pelos campuseiros 13 Campuseiros Apresentam 16 Áreas de Conteúdo 2010 20 Ações Especiais 22 Barcamp 23 Campus Fórum 24 Grid Público 26 Cibercultura 27 Momentos Telefônica 28 Campus Futuro 36 Batismo Digital 40 Entendendo o universo da Campus Party 43 Campus Party na mídia e redes sociais 46 Campus Party TV 48 A Campus Party em números 49 Expo e Lazer 50 Agradecimento 85 Patrocinadores 86 Fotos: Cristiano Sant´Anna/indicefoto.com , Rafael Coelho Salles, Diego Moraes
  2. 2. Campus Party Brasil 2010 3.300 6.655 6.000 ‘08 ‘09 ‘10 2.430 3.671 ‘08 ‘09 531 ‘08 250 500 650 1.600 1.600 3.000 4.000 4.500 5.500 5.500 8.135 8.900 6.077 ‘97 ‘98 ‘99 ‘00 ‘01 ‘02 ‘03 ‘04 ‘05 ‘06 ‘07 ‘08 ‘09 3.527 ‘09 800 ‘10 O sucesso da Campus Party Brasil 2010 ficou evidente nos rostos de corpos de cada um dos seres a eles conectados. Foram dias reple- satisfação de cada campuseiro. Através de suas máquinas - com- tos de palestras, oficinas e workshops, somando um total de 700 putadores e mentes -, alimentaram-se do conhecimento espalhado horas de atividades e várias outras de descontração, interação e nas quatro zonas temáticas (Ciência, Criatividade, Entretenimento uma profunda imersão junto aos elementos que compõem o univer- Digital e Inovação) e através dos 40 km de cabos disponibilizados so digital brasileiro e suas principais nuances. no Centro de Exposições Imigrantes, verdadeiras extensões dos 6
  3. 3. 7
  4. 4. “Depois do carnaval e da competição de Fórmula 1 em Interlagos, este é o evento mais importante da cidade, mais de mil jornalistas credenciados e televisões emitindo direto do evento, durante oito horas”. El Pais, 26/01/10 8
  5. 5. Apresentação 6 dias, ou 144 horas, ou 8.640 minutos, ou 518.400 segundos...não importa. Decisivas mesmo foram as ações realizadas dentro deste pe- ríodo de tempo, todas elas encabeçadas pela participação maciça dos 6000 inscritos na Campus Party Brasil 2010. Estes, somados às 90 mil pessoas que visitaram os estandes da Área Expo, consolidaram a terceira edição do evento em solo brasileiro como a maior do mundo desta festa nascida e desenvolvida nas terras do Rei Juan Carlos I, a Espanha. Às 4 zonas temáticas (Inovação, Ciência, Criatividade e Entretenimento Digital) somou-se uma série quase ininterrupta de atividades. Foram 7 centenas de horas apresentando, compartilhando e desenvolvendo ideias junto aos principais cérebros criadores da internet brasileira, algo possível, também, graças à mais veloz banda de internet do globo, os 10GB oferecidos pela Telefônica. E para lançar a todos os cantos esta super velocidade, foram disponibilizados 60 mil metros de cabos de rede e fibra ótica espalhados pelos 45 mil m2 do Centro de Exposições Imigrantes. Como resultado, taxas de 66% de upload e 34% de download, comprovando que o direito de compartir é muito mais importante para este público tão peculiar. 9
  6. 6. Campuseiros: a festa é para eles! Nerds ou geeks, enfim, quem conhece a Campus Party sabe o quanto estas pessoas são muito mais do que simples rótulos. Com os vizinhos de bancada, dividem, para além de arquivos, os tantos interesses que trazem consigo. Muitos, através de seus avatares virtuais, revelam-se sujeitos tomados pela criatividade e todas as possibilidades, fantasiosas ou não, oferecidas pela rede mundial. Consumidores vorazes, levam a sério seus gostos pessoais. Nada passa impune: se for para alimentar o universo íntimo, não poupam investimentos. São fiéis as suas preferências, mas estão abertos a novas experiências. A própria internet é desta forma, uma plataforma já consolidada, mas em eterna transformação. Cada nova ferramenta descoberta é como um pequeno universo em eclosão. E eles são assim mesmo: cheios de novidades e prontos para exibirem-se, sem medo, ao mundo todo. 10
  7. 7. Em 2010, o Centro de Exposições Imigrantes recebeu representantes de todos os 26 estados brasileiros, mais o Distrito Federal, além de cidadãos de outros 20 países, incluindo Itália, França, Suécia, Guatemala, Peru, México e Argentina. De São Paulo veio a maior fatia, com um total de 58% dos participantes. Rio (17,02%) e Minas (9,6%) ficaram, respectivamente, com a segunda e terceira maiores médias. Campuseiros: Inscritos por idade: < 18 anos 18 - 29 anos anos 4.080 1.200 30 - 49 anos anos 1.552 4.448 3.877 (25,2%) (74,8%) C. Acampados 480 240 50 anos > Por Estado: Inscritos com computador: Estados com maior número de inscritos: Campuse 00 .900 - 65% i ro 6.5 3 s 58% 17,2% 9,6% 76,2% com computador Por país: portátil 20 países, entre os quais: (Br) (Col) (Es) (Mex) (Per) (Arg) (Sue) (Fra) (Guat) (Chi) 11
  8. 8. Gilberto Kassab, prefeito de São Paulo, visitou a arena dos campu- Dilma Rouseff, Ministra Chefe da Casa Civil, conheceu projetos de seiros campuseiros 12
  9. 9. A Campus Party pelos campuseiros “A Campus Party 2009 mudou a minha vida. Redirecionei minha carreira para as mídias sociais. Apaixonei-me por uma profissão que já havia praticamente abandonado (sou jornalista, mas estava na metade do curso de direito). Conheci um mundo completamente novo, com pessoas formidáveis e oportunidades ilimitadas. Mudei mais no último ano do que em toda uma década.” Maitê Lemos “Estava na área de Desenvolvimento quando vi a competição de melhor aplicação Web. Resolvi me inscrever, pois vi a chance de con- seguir programar algo ali mesmo. Sentamos Jean Deconto e eu na mesma mesa. Durou de quarta a sábado para programar. Jean é um amigo que conheci lá. Disse que ele deveria se inscrever na competição de melhor jogo em flash. Ele aceitou e, assim, o desenvol- vimento começou. Para minha surpresa e alegria, no sábado à noite nossos projetos foram os vencedores! Ganhamos! Fiquei muito feliz, afinal, programação é meu passatempo e eu nunca me vi conseguindo algo assim. Saí mais feliz ainda da Campus Party.” Sérgio Henrique Oliveira “Minha vida foi sacudida em duas edições da Campus Party. De um desconhecido e anônimo artista multimídia, sem crédito e recon- hecimento da obra, tive a vida transformada. Fui eleito, elevado à condição de sub-celebridade geek pela mídia escrita e virtual. De um patinho feio, passei à condição de ‘Cisne’. Minha cara, minha obra, meu nome e nickname romperam fronteiras e chegaram até onde eu nem imaginava que chegaria um dia.” Maggiar Villar de Casanova 13
  10. 10. “Muitos participantes ainda montavam suas barracas. Era o caso “O campuseiro padrão, que sempre teve características facilmente de Ricardo Cândido, de 25 anos. O empresário de São José do apontáveis, está se tornando qualquer um de nós. E as pessoas Rio Preto veio para participar de sua primeira Campus Party e quer estão buscando a Campus Party simplesmente para entender fazer negócios. ‘Vou ficar aqui a semana toda e estou ansioso para mais como a dinâmica de comunicação na rede está funcionan- ver a tecnologia WiMax’, conta. ‘Quero também ver se consigo do.” fechar negócios para minha empresa.” Caderno Link/Estado de São Paulo Portal G1 31/01/10 26/01/10 14
  11. 11. “Ninguém ali diria que, às 4 horas da manhã, com tamanha ilumi- “...a Campus Party não vive apenas da oferta de entretenimento nação, bate-papo, gritaria, contingente, era, enfim, realmente 4 para internautas. Algumas empresas estão de olho no público que horas da manhã. ‘Isso aqui fica mais cheio essa hora do que às 9 passará pelo espaço para lançar produtos e serviços.” horas, por exemplo’, disse Kimi Santana, de 19 anos, que trabalha em um dos stands de games. Fato que prova que Campus Party, Jornal Brasil Econômico nerds e madrugada formam um trio difícil de ser batido. Quem 26/01/2010 dormiu, perdeu.” Portal Terra 8/01/10 15
  12. 12. Mentes empreendedoras e inovadoras Em meio a este público tão sedento pelo novo, encontramos também uma quantidade imensa de mentes empreendedoras e criativas, justamente aquelas capazes de gerar suas próprias novidades. Os principais exemplos desta predisposição ao desenvolvimento de novas plataformas puderam ser vistos no Campuseiros Apresentam. Os 10 melhores projetos escolhidos pelo juri na edição deste ano foram os seguintes: Estúdio GameBlox http://tinyurl.com/GameBlox O objetivo deste plano de negócios é demonstrar a possíveis investidores que o mercado almejado pela GameBlox Interactive está cres- cendo rapidamente no Brasil. O pioneirismo da empresa e a qualificação da equipe nas ferramentas necessárias para o desenvolvimento de jogos eletrônicos constituem um grande diferencial competitivo a ser aproveitado. 17
  13. 13. Millennium http://tinyurl.com/MillenniumGPS Millennium é uma solução móvel com tecnologia de inteligência embarcada, dispositivos usados para controlar, monitorar ou auxiliar a operação de equipamentos. Consiste em um hardware com GPS, GSM, Zeegbee (entre outras tecnologias), e de um software sofisticado. Com a API é possível usá-lo em aplicações diversas, sejam elas industriais, automotivas ou qualquer outra que necessite de uma solução confiável. 3R Planet http://tinyurl.com/3RPlanet O 3R Planet é uma solução baseada em tecnologia de geoprocessamento (GIS) destinada a organizações governamentais, autarquias e empresas que atuem na área de coleta seletiva de lixo urbana e industrial. Achar É Fácil http://tinyurl.com/AcharEFacil Desenvolvido para ser um site de busca rápida, o Achar é Fácil visa oferecer uma forma acessível e padronizada para que prestadores de serviço de qualquer área possam divulgar seu trabalho no Brasil. Auire http://tinyurl.com/ProjetoAUIRE A Auire é uma empresa social que desenvolve um aparelho portátil e de baixo custo capaz de identificar cores e notas de dinheiro. Ele “lê” o objeto e fala o nome da cor em voz alta. Uma vez que as cédulas do Real possuem diferentes tonalidades, o reconhecimento das notas de dinheiro pode ser feito através das cores. A necessidade de um aparelho de baixo custo foi identificada junto a ONGs que trabalham com esse público-alvo. Filtrie.com http://tinyurl.com/FiltrieCom O Projeto Filtrie.com é o primeiro produto/serviço da startup WebSmart Tecnologia e Soluções, localizada em Vitória-ES. Entre os principais diferenciais da aplicação, está a possibilidade de o usuário, através de uma tecnologia conhecida como “scrobbler”, compartilhar, arma- zenar e organizar suas atividades (leituras, comentários, recomendações) sem qualquer esforço, permitindo a todos lidarem melhor com o excesso de informações disponíveis na web, mantendo-se bem informados em menor tempo. 18
  14. 14. Toaí http://tinyurl.com/ProjetoToai Utilizando mensagens de texto (SMS), o usuário é capaz de informar sua localização para toda sua rede, ou mesmo convidar dezenas de amigos para um encontro de última hora. O novo sistema simplifica o processo de reunir os amigos sem ter que realizar dezenas de ligações para celulares, e ainda correr o risco de deixar alguém de fora. iTVProject http://tinyurl.com/iTVProject O iTVProject é uma ferramenta web para o desenvolvimento, testes e distribuição de conteúdos interativos para a TV Digital. A utilização de tecnologias como AJAX, GWT e Cloud Computing, permite que o iTVProject seja acessado e executado a partir de qualquer browser/ navegador por meio de uma página na rede, sem a necessidade prévia de instalação. Ou seja, a ferramenta permite a criação e testes de conteúdos e aplicativos interativos por qualquer pessoa com acesso à internet. Projeto Nuswit http://tinyurl.com/ProjetoNuswit Este plano de negócios tem como objetivo apresentar os estudos e análise de viabilidade da criação de uma empresa de comunicação em massa totalmente automatizada. Terá seu foco em fazer ligações simultâneas e totalmente customizáveis. O Sistema conversa com as pes- soas ao telefone e passa uma informação personalizada por ligação. Além de todas as ligações serem gravadas, as informações tornam-se acessíveis pela rede. O cliente somente entra em um site de internet, sem precisar instalar nenhuma infraestrutura e tem a possibilidade de fazer 720 mil ligações. . Targ.TV http://tinyurl.com/TargTV O Targ.TV consiste em uma plataforma para possibilitar às emissoras de TV digital aberta veicularem conteúdo publicitário direcionado aos perfis dos telespectadores, que, inicialmente, são classificados por comportamentais e geográficos. Com o Targ.TV será possível um pequeno anunciante investir em comerciais apenas para sua microrregião, e os grandes apresentarem produtos de forma personalizada aos seus grupos de consumidores. Além disso, traz para a TV digital novas métricas de consumo difundidas apenas na internet e que pro- porcionarão maior flexibilidade ao anunciante para tomar decisões importantes sobre sua campanha. 19
  15. 15. Na terceira edição realizada em terras brasileiras, a Campus Party dividiu as suas várias atividades em 4 zonas temáticas: Ciência, Criativi- dade, Entretenimento Digital e Inovação. Dentro de cada uma destas divisões, outras áreas foram criadas para agregar e garantir o maior número de conteúdos possíveis – Robótica, Modding, Blog, Design, Fotografia, Música, Vídeo, Games, Simulação, Desenvolvimento, Segurança e Rede e Software Livre. Desta forma, tornou-se possível oferecer todas as 553 atividades que, somadas, alcançaram a incrível marca de 700 horas. 6.000 Campuseiros Campuseiros por zona: Criatividade Inovação Entretenimento Digital Ciência 2.124 2.046 1.188 636 35,4% 34,1% 19,8% 10,6% Blog: 19,1% Desenvolvimento: 18,2% Jogos: 15,1% Patrocinadores Ciência Criatividade Entretenimento Digital Inovação Modding Robótica Blog Foto, Vídeo, Design Música Games simulação Desenvolvimento Segurança e Rede Software Livre 21
  16. 16. Patrocinador: Barcamp O Barcamp foi, sem dúvida, o ambiente mais democrático da Campus Party Brasil. Considerando que esta é exatamente a intenção do espaço, tratou-se mais uma vez de um dos grandes sucessos do evento! Procurado por muitos dos presentes, serviu de palco para os mais diversos encontros e debates. Lá, não existia lista de palestrantes, nem uma programação fechada com antecedência. O que valia, realmente, era participar de uma es- trutura de conversação horizontal e emergente. Ideias foram compartilhadas enquanto outras brotavam livremente nas cabeças ao redor. Todos tiveram os seus minutos de exposição para enriquecer ainda mais o evento e a atuação dos campuseiros dentro dele. 23
  17. 17. Apoio Principal: Campus Fórum Criação genuinamente brasileira, o Campus Fórum foi inaugurado na edição 2010 da Campus Party Brasil e trouxe para o centro da comu- nidade digital nacional a possibilidade de debater assuntos fundamentais na relação entre a internet e a sociedade. Os temas escolhidos para a estreia do espaço foram o Plano Nacional de Banda Larga, a reforma dos direitos autorais, o Marco Civil da internet e os direitos humanos na rede. A partir daí, consolidou-se efetivamente um espaço para reflexões, debates, diálogos e aproximações entre todos os segmentos que mo- vimentam a rede mundial de computadores: internautas defensores dos direitos civis, administrações públicas, legisladores, empresas privadas e desenvolvedores de tecnologia. 24
  18. 18. Apoio Institucionais: Gilberto Gil Luiz Fernando Pezão MV Bill Paulo Vannuchi Antonio Carlos Valente Músico, ex-Ministro da Vice-Governador do Rapper e co-fundador Ministro da Secretaria Presidente do Grupo Cultura Estado do Rio de Janeiro da Central Única das Especial dos Direitos Telefônica Favelas – CUFA Humanos da Presidência da República 25
  19. 19. Patrocinador: Grid Computing Ocorreu durante a Campus Party Brasil o lançamento do projeto Grid Público. A ideia foi criar uma infraestrutura compartilhada, remota, escalável e colaborativa pra rodar aplicativos de dados públicos, assim como muitas universidades e organizações do mundo já fazem no caso de pesquisas científicas. Para isso, foi disponibilizado o middleware do Grid Público, para que qualquer campuseiro pudesse baixar e colaborar, cedendo parte do poder de processamento não utilizado do seu computador para rodar projetos que utilizem a estrutura do grid. Instituições públicas tam- bém colaboraram, colocando suas bases de dados para serem processadas por ali, atribuindo transparência à gestão pública Ao formar um grid computacional, ao invés de precisar de uma super-máquina pra processar dados de projetos independentes que são de interesse público, é possível somar à capacidade de processamento excedente de diversas outras máquinas e, assim, rodar esses projetos numa infraestrutura realmente “pública”. 26
  20. 20. Patrocinador: Cibercultura Cibercultura é conexão, colaboração e aproximação. Dentro deste espírito, a CCE Info preparou uma ação cheia de interatividade e muito conteúdo para falar de acessibilidade e inclusão digital na Campus Party. O Desconectados Conectados CCE Info reuniu quatro grupos de desconectados no maior evento de conectividade do Brasil: um artesão de máscaras, um florista, costureiras e dois repentistas. O desafio era descobrir tudo que o mundo digital pode oferecer e utilizar de maneira prática na vida pessoal e profissional. Para alcançar este objetivo, eles contaram com a ajuda de quem entende do assunto: os campusei- ros. O resultado desta ação pode ser visto no site : http://desconectadoscce.posterous.com/ 27
  21. 21. Kevin MitnicK: a arte de enganar Está aí aquele que foi um dos nomes mais esperados na edição de 2010. Conhecido por obter o acesso não autorizado a sistemas, muitas vezes os mais resistentes já desenvolvidos, em algumas das maiores corporações do planeta, Mitnick falou sobre como as tecnologias de segurança por si só são praticamente ineficazes contra um possível invasor. Utilizando exemplos de ataques em ambientes corporativos, deu dicas de como as empresas poderiam desenvolver programas de segurança criativos, motivar seus funcionários a mudarem de atitude, influenciá-los a pensar defensivamente, e, também, incentivá-los a adotarem bons hábitos de segurança. 29
  22. 22. O futuro do código aberto Democratização do comércio online Com os precursores do Movimento Open Source, Danese Cooper, De uma garagem para a democratização do comércio online, com Simon Phipps e Ean Schuessler. Marcos Galperín, fundador do MercadoLivre.com A Campus Party teve a chance de conhecer um pouco mais sobre O sucesso do empreendimento comprova que democratizar o aces- os rumos que serão tomados pelo movimento e a utilização deste so às vendas na web é um caminho sem volta e traz benefícios para tipo de tecnologia nos próximos anos. todos. 30
  23. 23. Scott Goodstein: Redes sociais e mobile marketing Um dos nomes fortes da campanha 2.0 de Obama para a presidência dos Estados Unidos, em 2008, Scott Goodstein apresentou à Cam- pus Party um interessante passo a passo sobre a importância e o efeito das redes sociais nas estratégias de comunicação, além da ten- dência do mobile marketing dentro delas. 31
  24. 24. Tas, quilombolas e indígenas Civic Hacking A rede mudou? O novo jeito de fazer política Em mais uma proeza digna da Campus Party, o multimidiático Mar- Instigante, o encontro tratou do uso estratégico da rede para fortale- celo Tas pôde debater abertamente com TC, líder tecnológico qui- cer o poder político da sociedade. A utilização de grids computacio- lombola, e Anápuáka Muniz Tupinambá Hã-hã-hãe (Etnia Tupinam- nais para criar uma maior transparência na relação dos governos com bá), membro da Web Brasil Indígena, a respeito dos fenômenos da a sociedade, e o chamado Governo 2.0 estiveram em pauta na voz de rede. Wagner Diniz (W3C), Daniela Silva (Esfera) e Pedro Markun (Esfera). 32
  25. 25. Lawrence Lessig: o futuro dos Commons Naquele que foi um dos momentos mais especiais da Campus Party Brasil, Lawrence Lessig, fundador do Creative Commons e um dos maiores defensores dos licenciamentos livres para a distribuição de bens culturais, declarou: “vocês devem praticar o que pregam: mos- trem, compartilhem, reconstruam, remixem. Coloquem em prática os valores da Creative Commons”. 33
  26. 26. Exploração espacial livre Desafios da mobilidade virtual Twinester Com Marco Figueiredo Com Federico Casalegno Com André de Moura Romani e Christian Aléssio O brasileiro, pesquisador da NASA, defen- Por videoconferência, ouviram-se as pala- Sempre inventivos, os brasileiros também deu a opção pelo conhecimento livre como vras do pesquisador italiano Federico Ca- deixam sua marca no Twitter. Uma das fer- forma de empolgar e habilitar um maior nú- salegno, diretor do Laboratório de Experiên- ramentas boladas em território nacional é o mero de pessoas a participar na produção cia em Mobilidade do Instituto de Tecnologia Twinester, apresentada por seus desenvol- de conhecimento, multiplicando os resulta- de Massachussetts (MIT). Participaram do vedores. dos para muito além da capacidade atual debate Rogério da Costa (PUC-SP), Luis dos programas espaciais. Fernando Guggenberger (Rede Vivo Edu- cação) e blogueiros convidados. 35
  27. 27. Patrocinador: Neste espaço da sempre muito frequentada Área Expo, um pouco do futuro da tecnologia é colocado diante dos olhos de todos. São peças inovadoras que deixam um leve gostinho daquilo que ainda está por vir. 37
  28. 28. Robot Probo Soundwalk Flick Flock O Probo é um simpático robô voltado espe- Com o Soundwalk, os visitantes jogaram e Esta atração tinha como finalidade refletir cialmente para o público infantil e produzido se divertiram enquanto criavam músicas a as interconexões entre corpo e espaço. O sob alta tecnologia baseada em motores de partir da interação junto ao espaço físico. ambiente recriava o espaço urbano digital precisão, sensores, aparelhagem eletrônica Para realizar isto, bastou uma câmera de si- onde vivemos, permitindo uma experiência e tela sensível ao toque. Uma de suas gran- nal infravermelho capaz de detectar as po- imersiva sobre o papel do corpo físico como des contribuições é a de ser uma platafor- sições dos usuários no local analisado, en- veículo de expressão e armazenamento de ma de pesquisa para compreender as inte- quanto um computador produzia a interface informações. rações cognitivas entre robôs e humanos. virtual projetada sobre o terreno. 38
  29. 29. HeadBang Hero Wii Spray Emotiv Divertido, o HeadBang Hero disponibilizou Este projeto tornou realidade o sonho de O Emotiv Epoc representou uma revolução um jogo de música para aqueles que que- qualquer grafiteiro: ter uma parede infinita na interação entre homem e máquina na riam testar suas habilidades como metalei- e um spray que jamais se esgota. A interfa- Campus Party Brasil. Através dele, foi possí- ros. Bastava chacoalhar a cabeça enquanto ce rompeu as barreiras físicas da pintura no vel experimentar a chance de mover objetos dançava-se ao som de heavy metal. Tudo mundo real, levando a arte urbana do grafite em uma interface virtual apenas com ordens sem se preocupar com possíveis lesões, e ao universo virtual. enviadas pelo cérebro. Incrível! fazendo muitos pontos. 39
  30. 30. Marina Silva, senadora da República, participou do Batismo Di- gital Responsável pela introdução de 5000 jovens, adultos e idosos ao ambiente virtual, o Batismo Digital, assim como nas edições anteriores, foi mais uma das grandes conquistas da Campus Party. Foram seis dias a fio apresentando à sociedade desconectada as possibilidades quase ilimitadas da rede mundial de computadores. A preocupação foi fazer com que estas pessoas não apenas sentassem em frente aos monitores e acessassem uma conta de e-mail ou o Orkut, mas sim proporcionar uma imersão ainda mais profunda em outras ferramentas da web, dando-lhes a oportunidade de desfrutar alguns dos ambientes interativos disponíveis a poucos cliques de distância. Patrocinador: 41
  31. 31. Entendendo o universo da Campus Party Interagir é, sem dúvida, um dos verbos mais conjugados na história da Campus Party. Na edição de 2010, as empresas participantes bus- caram desvendar com exatidão quais eram os potenciais do público presente no Centro de Exposições Imigrantes e colocaram em prática uma série de ações que agitaram a todos, direta ou indiretamente. Na Arena, muitos games, flashmobs, disputas por seguidores em redes sociais e tantas outras atividades com a cara e estilo dos campusei- ros. Na Área Expo, estandes com shows, pequenas palestras e elementos interativos. Como efeito imediato, obtiveram a participação mais do que ativa de boa parte dos presentes, além de toda a expectativa à espera dos resultados. No final, poucos esforços foram poupados para garantir não apenas aquele brindezinho bacana, mas, também, somas razoáveis em dinheiro e aparelhos eletrônicos. Em troca, sobrou muita divulgação gratuita pela internet, além de todas as camisetas e bonés em circulação através dos espaços do even- to, garantindo visibilidade e curiosidade a respeito do motivo pelo qual aquela marca esteve estampada no peito de cada campuseiro. 43
  32. 32. A Campus Party é importante porque provém um local de julgamento para os inovadores do amanhã ganharem experiência, compre- ensão e uma brilhante rede de contatos profissionais e amigos, enquanto se divertem enormemente! Eu ajudarei cada um a entender software livre, o sofware de código aberto, e explicarei como isto tem envolve e muda vitalmente o futuro. Simon Phipps, diretor da Open Source Initiative e da Open Source for America. A importância maior de um evento como a Campus Party para as tribos da rede é a oportunidade do encontro presencial. O nome do evento de alguma forma já indica – é um acampamento, e é uma festa, mas em um ambiente hiper-conectado. Para esta turma que passa grande parte de seus dias se relacionando com ‘avatares’ ou ‘nicks’ em frente de telas de computador, a oportunidade de en- contrar as pessoas reais por trás das personas digitais é a grande curtição. O fato deste reconhecimento acontecer em um ambiente com 10gb de banda, com uma programação que busca ativar conversas pertinentes às várias tribos digitais, só faz multiplicar o prazer do encontro. José Murilo, gerente de Cultura Digital do Ministério da Cultura A Tarde Online - 27/01/2010 44
  33. 33. Eventos colaborativos como a Campus Party são importantes porque permitem que um fluxo livre de ideias sobre tecnologia se con- verta em experiência direta. É a diferença entre aprender através de leituras e aprender fazendo, e se divertindo ao mesmo tempo. Danese Cooper, diretora da Open Source Initiative. A Campus Party, em sua própria definição, é ‘o maior evento de inovação tecnológica, Internet e entretenimento eletrônico em rede do mundo’. A temática e as dimensões do evento já indicam a sua importância. A cultura digital em rede é um dos campos de maior criatividade hoje: criatividade cognitiva, política, estética, social, artística, lúdica etc. Fazer circular essa criatividade é, ao meu ver, uma das maiores importâncias do evento, juntamente com a possibilidade de debater e pensar coletivamente os temas e práticas da atual cultura digital em rede. Além disso, o fato de o evento ser também um acampamento e sobretudo uma festa é, além de simpático, es- sencial. A filosofia de Nietzsche nos ensinou que o melhor pensamento e a mais radical criação se dão em festa – tempo de surpresas e de ruptura com o ordinário. Fernanda Bruno, professora da Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da UFRJ A Tarde Online - 27/01/2010 45
  34. 34. Campus Party na mídia e redes sociais Paco Ragageles Mario Teza Sergio Amadeu Presidente da Futura Corporation Diretor Geral da Futura Brasil Diretor de Conteúdos da Campus Party Blogueiros, jornalistas free lancers, equipes de TV e rádio: todos marcaram presença e cobriram cada detalhe do que aconteceu na semana do evento. No total, foram 1.017 profissionais de imprensa. Ao todo, em pouco mais de quatro meses, foram 1.621 notas, matérias e reportagens relacionadas à Campus Party nos principais veículos de comunicação do país, e mais de 69 mil aparições em blogs e redes sociais. Contando apenas os dias do evento, foram lançadas um total de 910 menções na mídia, chegando a 130 espaços de divulgação por dia nos principais jornais, portais, canais de TV e rádios do Brasil. Para além das mídias tradicionais, encontram-se outros canais de divulgação. No Twitter, além dos mais de 5.000 seguidores, que recebe- ram todas as mensagens oficiais do evento e puderam repassá-las a outros usuários, a cada minuto dezenas de postagens relacionadas as outras atividades da arena e da Área Expo podiam ser observadas utilizando a hashtag #cpartybr. Vale lembrar, também, a comunidade oficial do evento no Orkut, que conta com quase 5.000 membros ativos, enquanto no Facebook soma 2.994 fãs. 46
  35. 35. TIPO DE MÍDIA APARIÇÕES ESPAÇOS ACUMULADOS EVA* Internet 1 (portais e sites)** 1.336 595.820 cm2 R$ 1.843.145,00 $ 1.010.426,00 Internet 2 (blogs, Twitter, You Tube, Flickr)*** 69.096 - - Jornal 204 53.679 cm2 R$ 4.728.322,40 $ 2.581.984,00 Revista 19 6.573 cm2 R$ 171.497,00 $ 94.165,00 Rádio 17 01:36:27 R$ 21.082.899,00 $ 11.428.023,00 Televisão 45 01:44:03 R$ 5.428.747,70 $ 2.931.724,78 TOTAL 70.717 649.499 cm2 - 03:20:30 R$ 33.254.611,10 $ 18.046.322,78 *Economic Value Added **Principais portais e sites do Brasil ***Monitoramento de Redes Sociais BlogBlogs Em 2010, a Campus Party Brasil esteve presente em 70.717 matérias, posts, notas, reportagens ou capas em portais, sites, redes sociais, jornais, revistas, rádios e televisões de todo o país. O EAV foi de R$ 33.254.611,10, um aumento de 26,9% em relação ao evento anterior. 47
  36. 36. Campus Party TV Os números de acesso da Campus Party TV foram incríveis. Foram 44.863 visitas de IP’s únicos, que totalizaram fantásticas 276.418 visualizações. Os números levam em conta os acessos feitos desde a primeira coletiva de imprensa, passando pela montagem da Arena até o dia 30 de janeiro, à noite, quando aconteceu o encerramento oficial. Graças à equipe de profissionais e os esforços de todos os volun- tários presentes, foram colocados no ar até 12 canais simultâneos, consolidando uma situação ímpar de transmissão via webstreaming. 48
  37. 37. A Campus Party em números Área total do evento: 45 mil m² Cabos de rede: 40.000 metros Cabos de fibra ótica: 20.000 metros Cabos de rede elétrica: 18.000 metros Taxa de upload: 66% Taxa de download: 34% Visitas ao site oficial: 180 mil durante os sete dias do evento Visitas ao blog oficial: 30 mil durantes os sete dias do evento Pessoas envolvidas na organização e montagem: 900 Empregos indiretos: 2.700 Refeições servidas (refeitório): 30 mil, cerca de 13,5 toneladas de comida Bebidas servidas (água ou refrigerante no refeitório): 5,4 mil litros Investimento: R$ 12,5 milhões Patrocinadores e apoiadores: 64 Visitantes na área Expo: 90 mil Total de pessoas que circularam na Arena: Cerca de 10 mil (incluindo os 6 mil campuseiros, jornalistas, palestrantes, colaboradores, organização, patrocinadores, convidados e equipes de serviços ) 49
  38. 38. Em 2010, a Área Expo da Campus Party Brasil atraiu ainda mais a atenção do público. E os esforços em favor desta “conquista” não foram em vão: cada um dos estandes dos patrocinadores ofereceu um tratamento diferenciado aos visitantes. As iniciativas, que visavam mobi- lizar tanto campuseiros quanto não campuseiros, foram responsáveis por trazer ao evento a expectativa pela divulgação de resultados de desafios, apresentações musicais com temas de games, muita pipoca e café gratuito, além de relaxantes sessões de massagem, garantia de satisfação para quem pintava no Centro e Exposições Imigrantes. Um dos destaques foi o estande da Caixa Econômica Federal, que trouxe mais uma vez para a Campus Party Brasil a Reactable, a verda- deira mesa musical interativa, além de competições, pocket shows e a apresentação de um tecno-ilusionista. Na área destinada ao Banco do Brasil, sessões de cinema movimentaram o público, enquanto empresas como a Coletek, Intel e Kingston apresentaram de forma inte- rativa os seus mais recentes lançamentos. No Palco Petrobras, o público teve a a oportunidade de conhecer em primeira mão as melhores bandas da cena game music. O Senac trouxe palestras e workshops gratuitos, enquanto no estande da Telefônica eram apresentadas soluções inovadoras para o mercado resi- dencial. Uma chance e tanto para estas grandes empresas provarem, frente a um público qualificado, aquilo do que são capazes. Experiências na Arena Do lado de dentro, a animação era a mesma vista do lado de fora. Porém, outras atividades tomavam conta da Arena e agitavam os cam- puseiros, felizes participantes destas inteligentes ações de marketing. Um dos espaços mais valorizados foi o do Mercado Livre, onde gincanas e flashmobs alimentaram os anseios de todos por mais e mais diversão. Na Vivo, a chance de ir para à Copa do Mundo da África colocou os participantes em uma grande aventura via Mob Connection, enquanto, no Twitter, o usuário mais retwittado a participar do concurso da Pharmaton levava para casa um belo Mac Book Pro. Outro ponto alto das experiências vistas por lá foi o Ultimate ID Championship, um Alternate Reality Game (ARG) oferecido pela Telefônica e que reuniu vários campuseiros em torno de disputas individuais como se fossem membros de um verdadeiro clã japonês. Sucesso ab- soluto! 51
  39. 39. Paulo Renato Souza, Secretário da Educação de São Paulo, re- Kevin Mitnick na contagem regressiva para abertura do evento. presentou o Governador José Serra na abertura da Campus Party 2010. 52
  40. 40. 53
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  72. 72. Agradecimento A Futura Networks agradece a todos aqueles que fizeram da terceira edição da Campus Party Brasil mais este enorme sucesso de reper- cussão midiática, compartilhamento de conhecimento e participação do público. Ao Governo Federal, Governo do Estado de São Paulo, Prefeitura de São Paulo e Telefônica, nossos principais parceiros e investidores, enviamos nossa mais sincera gratidão por todos os esfor- ços e gastos desprendidos em razão do evento. Àqueles que patrocinaram e apoiaram a maior festa da comunidade digital brasileira, também enviamos nossos agradecimentos e, tam- bém, congratulações por todas as ações inteligentes e empreendedoras desenvolvidas ali. É fácil perceber o amadurecimento da visão das empresas a respeito do público que faz da Campus Party um dos maiores acontecimentos da internet no Brasil e no mundo. Obrigado a todos por estarem cada vez mais atentos aos desejos daqueles que são nossas principais figuras: os campuseiros. É a eles, por sinal, que enviamos muito mais do que os nossos agradecimentos. A eles, entregamos a existência deste encontro. Sem os campuseiros, sua dedicação e força de vontade, não teríamos resistido por três edições consecutivas. Aos funcionários, coordenadores, colaboradores e voluntários, passamos o mesmo sentimento de gratidão. Seus esforços e comprometimento serão sempre vistos como um grande presente. Vocês são o braço forte e o coração do evento. Agora, terminada mais esta edição, temos apenas uma certeza: 2011 é logo ali e, acreditem, será ainda melhor. Se isso é possível? Claro que é! E a prova final virá daqui a alguns meses, quando voltaremos a montar aquela que é a maior versão mundial da Campus Party. 85

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