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Reglas noviembre rojo

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Reglas noviembre rojo

  1. 1. REGLAS DEL JUEGO
  2. 2. 2INTRODUCCIÓNEl submarino gnómico BFGS Noviembre Rojo lo tiene crudo.Está fuera de control y todo está fallando de repente. Hayincendios, entra agua, y los sistemas básicos tienen problemas.Hay ayuda en camino, pero los marineros gnomos tendrán quecolaborar para aguantar hasta que llegue.COMPONENTESTablero 8 marineros gnomos9 contadores de tiempo8 cartas de gnomo3 marcadores de Desastre54 fichas de objeto10 fichas de incendioy 10 de inundación56 cartas de Suceso4 marcadores de Destrucción15 fichas deescotilla atascadaDado de acciónThis is the card backfor all the cards inthis file, pages 1-56.Se escoge unahabitación aleatoria.El jugador activo escogecuál de las escotillasde esa habitaciónse atasca.¡SE HA ATASCADO!2¡FUEGO!Una habitaciónaleatoria se incendia.-
  3. 3. 3FIGURAS DE MARINERO Y CONTADORES DE TIEMPOCada jugador mueve una figura de marinero gnomo por elsubmarino y marca el tiempo que ha transcurrido para sumarinero con un contador de tiempo del mismo color. Elcontador blanco se denomina contador de tiempo fantasma, yse usa para ir viendo el tiempo que pasa durante el turno delos jugadores.EL TABLEROEl submarino y el mar: la parte principal del tablero es un mapadel Noviembre Rojo formado por 10 casillas numeradas. Hay unundécimo espacio, con la imagen de un Kraken (calamar gigante),que representa el mar que rodea al submarino. Las habitacionesnumeradas están conectadas mediante escotillas interiores,y tres de ellas, la 3, la 6 y la 9, tienen escotillas exteriores quelas conectan con la casilla de mar. Muchas salas del submarinotienen una importancia especial. En la Habitación del motor (1),las Bombas de oxígeno (2), la Sala del reactor (4) y el Controlde misiles (7) se pueden arreglar algunos de los problemas delNoviembre Rojo, mientras que se puede obtener equipo en elAlmacén (8) y en el Camarote del capitán (0). En las zonas rojasdel Almacén y el Camarote se pueden obtener fichas de objeto.La zona de tiempos: la zona de tiempos que rodea el tablero esuna cuenta atrás desde la casilla marcada con un 60 a la casillaverde marcada con un 0, denominada como la casilla ¡Salvados!Cada casilla representa un minuto. Hay cuatro casillas en laCasilla ¡Salvados!EscotillaexteriorHileras de DesastreCasillas de inicioCasilla de marEscotillainteriorMarcadorde objetoMarcadorde sucesoBombas de oxígenoSala delreactorControlde misilesAlmacénCamarotedel capitánFin del juegoZona de fichasde objetoPuntos de retornoHabitación del motorZona detiempos
  4. 4. 4zona de tiempos que representan las posiciones iniciales paradistintos números de jugadores (de 3 a 5, 6, 7 y 8). A lo largo deljuego los contadores de tiempo se mueven continuamente haciala casilla ¡Salvados!Las hileras de Desastre: en el tablero hay tres hileras deDesastre: la de Asfixia, la de Calor y la de Presión. ¡Si algunollega hasta la última casilla, la habéis cagado! Cada hilera tienedos puntos de retorno, uno en la primera casilla y otro en la quinta.CARTAS DE GNOMOLas cartas de gnomo tienen dos caras: sirven para ver si tugnomo está borracho y ayudan a recordar qué jugador controlacada gnomo.CARTAS DE SUCESODurante la mayor parte de los turnos de los jugadores se sacanuna o más cartas de Suceso. Los Sucesos nunca son buenos, ysuelen ser una buena putada. En la esquina inferior derecha decada carta hay un número de Prueba de desmayo.FICHAS DE OBJETOHay un mazo de fichas de objeto que ayudan a los jugadores a salvarsu navío. La mayoría de las fichas ayudan a arreglar problemas delsubmarino, aunque hay algunas que dan otro tipo de apoyo.
  5. 5. 5OTRAS FICHASLas fichas de inundación, que tienen una cara de “algo deagua” y otra de “lleno de agua”, representan hasta qué punto seha inundado una sala del submarino.Las fichas de incendio indican que la habitación está incendiada.Las fichas de escotilla atascada se colocan sobre las escotillasinteriores del Noviembre Rojo cuando se atascan. Las escotillasque tengan estas fichas no pueden atravesarse.Hay cuatro marcadores de Destrucción, que se sitúan enla zona de tiempos cuando un Suceso lo indica. Si todos loscontadores de tiempo de los jugadores pasan de un marcador deDestrucción, ¡adiós gnomos!EL DADO DE ACCIÓNEl dado incluido en Noviembre Rojo tiene 10 caras. La cara 0se considera un 10.¡Comida deKraken!¡Aplastados! ¡Misileslanzados!¡Asfixiados!
  6. 6. 6PREPARACIÓNColoca el tablero en el centro de la mesa.1. Coloca cada marcador de Desastre en la primera casilla de2. su hilera.Cada jugador escoge un color y coge la figura, el contador de3. tiempo y la carta de gnomo adecuados.Cada gnomo se sitúa en una habitación aleatoria,a. determinada tirando el dado.Se colocan los contadores de tiempo, apilados de formab. aleatoria, junto a la casilla inicial de la zona de tiemposque corresponda al número de jugadores que participanen la partida (de 3 a 5, 6, 7, u 8).Se coloca cada carta de gnomo frente a su jugador, conc. la cara sobria hacia arriba.Para crear el mazo de objetos:4. Separa seis fichas de Ron y colócalas boca arriba junto ald. Camarote del capitán.Baraja los objetos y coloca el mazo boca abajo junto ale. tablero.Cada jugador roba dos objetos (sin enseñarlos).f. Para crear el mazo de Sucesos:5. Separa del mazo la carta de ¡Kraken!a. Baraja el resto de las cartas para formar un mazo yb. colócalo boca abajo junto al tablero.Comienza el juego.6.
  7. 7. 7EL TIEMPO Y EL ORDENDE LOS TURNOSEl tiempo en Noviembre Rojo no funciona exactamente igualque en la mayoría de los juegos. En vez de ir pasando de unjugador a otro según cómo estén sentados en la mesa, el turnoes siempre para el jugador cuyo contador de tiempo esté máscerca de 60 (y más lejos de ¡Salvados!). Aunque las acciones delos jugadores siempre hacen avanzar sus contadores de tiempo,es posible que el mismo jugador juegue varios turnos seguidoshasta que su contador pase al de otro jugador y deje de ser el queestá más atrás.Siempre que dos o más contadores estén en la misma casilla dela zona de tiempos se colocan uno encima de otro, y el que estémás arriba es el que juega el siguiente turno.El número de minutos que pueden gastarse en un turno, ya seamoviéndose o actuando, está limitado por el tiempo que quede.Es decir, un jugador no puede gastar más tiempo que el necesariopara que su contador llegue a la casilla de ¡Salvados!EL TURNO DEL JUGADOREn un submarino donde todo se está yendo a la mierda lospobres marinos siempre tienen trabajo. Los jugadores tienenque considerar cuidadosamente los problemas y enviar a susgnomos a resolver primero los más vitales... aunque tambiénpueden lanzar a sus gnomos borrachos a hacer cualquier cosaque parezca valer para algo.FICHAS DE OBJETOCada jugador empieza con dos fichas de objeto y se hace conmás a medida que avanza la partida. Sólo puede jugar fichas deobjeto en su turno, pero puede hacerlo en cualquier momentodel turno, siempre que sea antes de realizar una tirada a la queafecte. Se puede jugar cualquier cantidad de objetos en un turno,incluso varias copias del mismo, y sus efectos duran hasta elfinal del turno del jugador.
  8. 8. 8RESUMEN DE LOS TURNOSLa primera parte del turno de cada jugador se basa en mover algnomo por el Noviembre Rojo. El moverse lleva un tiempo, ycada poco surgen más problemas.La segunda parte del turno permite que el gnomo realice unaacción, que normalmente será un intento de arreglar uno de losmuchos problemas del submarino.Arreglar un problema siemprelleva tiempo, y... ¡sí, surgen más problemas a cada momento!Tras el movimiento y la acción el jugador mira a ver qué máscosas se han jodido en el Noviembre Rojo mientras su gnomointentaba mantenerlo entero.Estosturnossiguenhastaqueelsubmarinoquedacompletamentedestrozadoollegalaayuda,yenesemomentotodoslosjugadorespierden juntos o ganan juntos. ¡Esperemos que lleguen prontoa salvarlos!SECUENCIA DE TURNOSCada turno consta de las siguientesfases:Movimiento1. Acción2. Prueba de desmayo3. Novedades4. FASE 1: MOVIMIENTOLo primero que hay que haceren la fase de movimiento essituar el contador de tiempofantasma sobre el contadordel jugador activo. El contadorfantasma avanza en el tiempo amedida que el gnomo activo semueve y actúa, e indica cuantossucesos nuevos ocurren durante elturno y en qué momentos.
  9. 9. 9Luego el jugador puede mover a su gnomo, el gnomo activo,por el tablero, abriendo escotillas y pasando de una habitación aotra por ellas. Mover a un gnomo siempre es opcional, pero nohacerlo puede causar graves problemas. Para moverse el jugadorrealiza estos tres pasos todas las veces que quiera antes de pasara la fase de acción:Abrir una escotilla (1 min.)1. Flujo de agua (0 min.)2. Entrar en una habitación (opcional; 0-1 min.)3. o bienSalir del submarino (1 min.)ABRIR UNA ESCOTILLA (1 MIN.)Un gnomo puede abrir una escotilla que no esté atascada y dea la habitación en la que se encuentra, normalmente para entraren la habitación contigua, pero a veces para otras cosas, comohacer que el flujo del agua apague un fuego. Abrir una escotillasiempre lleva un minuto. Una escotilla atascada no puede abrirsesin desbloquearla antes.Todas las escotillas exteriores se consideran contiguas a lacasilla de mar que rodea el submarino.FLUJO DE AGUACuando se abre una escotilla puede fluir agua entre las doshabitaciones que conecta. Esto no lleva más tiempo. Si una delas habitaciones conectadas por la escotilla abierta contiene unaficha de “llena de agua” y la otra no tiene ficha de inundaciónel nivel del agua de ambas salas se iguala. Cambia la ficha de“llena de agua” por una de “algo de agua”, y añade una ficha de“algo de agua” a la habitación que no estaba inundada.Si se añade una ficha de inundación a una habitación con unaficha de incendio retira esta última.El agua nunca fluye dentro o fuera del submarino al abrir unaescotilla exterior.Entrar en UNA HABITACIÓN (0 ó 1 MIN.)Un gnomo sólo puede entrar en una habitación si se abre antes laescotilla que lleva a ella. Entrar tras la apertura de la escotilla esopcional, pero la escotilla se cierra automáticamente cuando eljugador vuelve al paso 1 de su fase de movimiento.
  10. 10. 10El tiempo necesario para entrar en una habitación, que suele ser0 min., y si se puede entrar o no, cambian según los factoresambientales. Si la habitación está incendiada sólo se puedeentrar en un turno en que se haya jugado un objeto de Ron o deExtintor. Si está llena de agua no se puede entrar, y si tiene algode agua se tarda un minuto más en hacerlo.SALIR DEL SUBMARINO (1 MIN.)Un gnomo sólo puede salir del submarino si se ha abierto antesuna escotilla exterior. Además tiene que haber jugado antes laEscafandra.Pasar de una habitación con una escotilla exterior a la casillade mar lleva un minuto. A la vuelta el gnomo puede entrar porcualquier escotilla exterior, no sólo por la que usó para salir.Los jugadores deberían tener cuidado de no dejar a susgnomos demasiado tiempo fuera del submarino, ya que el airede la escafandra es limitado (consulta “Estirar la pata”, en lapágina 16).PASO DEL TIEMPOAl principio de la fase de movimiento del jugador activose sitúa el contador fantasma sobre su contador de tiempo.Por cada minuto que pase durante la fase de movimiento,ya sea abriendo escotillas, entrando en habitaciones osaliendo del submarino, el contador fantasma avanza unacasilla hacia la casilla 0.Del mismo modo, el contador fantasma se mueve alemplear minutos para realizar acciones.El contador de tiempo del jugador se mueve hasta la casilladel contador fantasma durante la fase 4, la de novedades.
  11. 11. 11FASE 2: ACCIÓNEn Noviembre Rojo hay dos clases principales de acciones. Lasacciones de reparación intentan arreglar los sistemas que fallan,mientras que las de objeto están relacionadas con... sí, objetos.Hay otras pocas acciones diversas. Cada turno el gnomo deljugador puede realizar una sola acción.ACCIONES DE REPARACIÓNLa mayor parte de las acciones que puede realizar un gnomose basan en intentar arreglar alguno de los múltiples fallos delsubmarino. Todas estas acciones funcionan de forma similar.El jugador decide cuánto tiempo quiere que pase su gnomointentando arreglar el problema, entre 1 y 10 minutos. Luegoañade cualquier modificador de los objetos que haya jugado quele ayuden a arreglar este problema en particular y tira el dado.Si saca un número igual o menor que la suma del tiempo y losmodificadores el gnomo tiene éxito, y si no, pues mala suerte.Nosercapazdearreglarelproblemanoempeoralascosas...exceptoporque en el tiempo que el gnomo pasa intentándolo surgen aúnmás problemas. Lo que pasa si se arregla el problema cambia segúnlo que intentase hacer el gnomo. Hay dos tipos de reparaciones.Acciones de ficha: Desbloquear escotilla, Apagar fuego,Bombear agua.Acciones de habitación:Arreglar el motor,Arreglar las bombas,Arreglar el reactor, Abortar el lanzamiento, Matar al Kraken.Ten en cuenta que si la habitación en que está el gnomo estáincendiada, lo único que puede haceres Apagar fuego.ACCIONES DE REPARACIÓNDE FICHA: INCENDIOS,INUNDACIONES Y ESCOTILLASEstas acciones de ficha puedenrealizarse en cualquier habitacióndel submarino, ya que losincendios, las inundaciones ylas puertas atascadas puedenaparecer en cualquier lugar.
  12. 12. 12La acción de Desblo-quear escotilla puederealizarse si alguna delas escotillas de la ha-bitación en que estáel gnomo tiene unaficha de escotillaatascada. Unareparación exi-tosa permite aljugador retiraresta ficha.La acción deApagar fuegosólo está dis-ponible si lahabitación en que se encuentrael gnomo está ardiendo, y en este caso es la única que puederealizarse. Si tiene éxito se retira la ficha de incendio, mientrasque si falla el jugador debe realizar otro movimiento para salira una habitación contigua, gastando tiempo con normalidad. Sino puede salir, por estar atrapado por incendios o escotillas atas-cadas, el gnomo morirá este turno.La opción de Bombear agua está disponible si la habitaciónen que está el gnomo tiene una ficha de “algo de agua”. Si tieneéxito retira la ficha.ACCIONES DE REPARACIÓN DE HABITACIÓN: PROBLEMAS SERIOSSi no se logra completar alguna de las acciones de habitacióna tiempo se acabará la partida. Cada acción de habitación sólopuede intentarse si el gnomo activo está en un lugar específicodel tablero asociado a dicha acción.Las hileras de Desastre: las tres hileras de Desastrecorresponden cada una a una habitación. La hilera de Asfixiacorresponde a las Bombas de oxígeno (hab. 2), la de Calor alReactor (hab. 4) y la de Presión al Motor (hab. 1). Los Sucesossiempre llevan los marcadores más cerca del desastre.Si algún marcador de Desastre llega al final de su hilera seacaba el juego: el Noviembre Rojo queda destrozado y losjugadores pierden.
  13. 13. 13Si se tiene éxito en una acción de Arreglar el reactor, Arreglarel motor o Arreglar las bombas el marcador de Desastrecorrespondiente vuelve al anterior punto de retorno de la hilerade Desastre: a la quinta casilla si está en la sexta o más allá, y ala primera si está en la quinta o antes.El tiempo corre. Hay cuatro fichas de Destrucción que se sitúanen la zona de tiempos por los efectos de algunos Sucesos. Son¡Aplastados!, que se evita con una acción de Arreglar el motor,¡Asfixiados!, que se evita con Arreglar las bombas, ¡Misileslanzados!, que se evita con Abortar lanzamiento, y ¡Comidade Kraken!, que se evita realizando Matar al Kraken en lacasilla de mar que rodea al submarino.Si todos los contadores de tiempo de los jugadores sobrepasanuna ficha de Destrucción el juego termina inmediatamentey los gnomos pierden. Un jugador cuyo contador supere unaficha de Destrucción no podrá intentar evitar dicho Suceso, yfallará automáticamente el intento si su contador supera la fichamientras intenta evitarlo.Las acciones asociadas tanto con una hilera de Desastre comocon una ficha de Destrucción, como Arreglar las bombas, retiranla ficha y hacen retroceder el marcador.ACCIONES DE OBJETOUn jugador cuyo gnomo se encuentre en el Almacén (hab. 8)o en el Camarote del capitán (hab. 10) puede sacar fichas deobjeto. Lleva un minuto sacar cada objeto.Un gnomo que esté en el Camarote del capitán puede saquearsus suministros privados de Ron (siempre quequede algo), y puede pasar hasta dos minutoshaciéndolo.Un gnomo que esté en elalmacén puede equiparse conlos objetos allí almacenados,y puede pasar hasta cuatrominutos haciéndolo. Sujugador robará fichas delmazo de objetos.Un jugador no podrá volvera sacar fichas de objeto en la
  14. 14. 14misma habitación hasta que realice otra acción en una habitacióndistinta. Para indicar que el gnomo ya se ha equipado colócaloen la zona de fichas de objeto de la habitación una vez que hayasacado fichas. Tendrá que permanecer en la zona hasta que salgade la habitación.Un jugador cuyo gnomo esté en una habitación junto a otrognomo puede intercambiar fichas de objeto. El jugador activopuede dar al objetivo todas las fichas de su mano que quiera, yel objetivo puede dar las que quiera al jugador activo. Esto llevaun minuto (sólo para el jugador activo).OTRAS ACCIONESSe pueden realizar otras dos acciones. Un jugador podría decidirno hacer nada, lo que lleva un minuto. Podría permitir así queotro jugador actuase antes que él, por ejemplo.Una vez que el contador de tiempo de un jugador supera la casilla10 de la zona de tiempos podrá abandonar a los compañeros.Si el jugador lleva a su gnomo a la casilla de mar que rodea elsubmarino, lo que requiere la Escafandra, puede nadar e intentarllegar a lugar seguro, dejando tirados a sus compañeros. Estaacción requiere todos los minutos que le queden al gnomo, y sucondición de victoria pasa a ser la contraria de la del resto dejugadores. Si los demás pierden él gana, y viceversa.MODIFICADORES A LAS ACCIONES POR SITUACIÓNIncendiada: lo único que puede intentarse en una habitaciónincendiada es Apagar fuego.Con algo de agua: todas las acciones salvo Bombear agua yNo hacer nada llevan dos minutos más en una habitación conalgo de agua.Llena de agua: lo único que se puede hacer en una habitaciónllena de agua es No hacer nada. Un gnomo que pase su fasede acción en una habitación llena de agua morirá en este turno(consulta “Estirar la pata” en la página 16).
  15. 15. 15RESUMEN DE ACCIONESACCIÓN TIEMPODesbloquear escotilla 1–10 min. + 2 min.Apagar fuego 1–10 min.Bombear agua 1–10 min.Arreglar el motor 1–10 min. + 2 min.Arreglar las bombas 1–10 min. + 2 min.Arreglar el reactor 1–10 min. + 2 min.Abortar lanzamiento 1–10 min. + 2 min.Matar al Kraken 1–10 min.Sacar una ficha de objeto 1–4 min. + 2 min.Intercambiar fichas de objeto 1 min. + 2 min.No hacer nada 1 min.Abandonar a los compañeros todo el tiempo que quedeFASE 3: PRUEBA DE DESMAYOSi un jugador ha jugado una o más fichas de Ron este turnodeberá realizar una Prueba de desmayo. Para ello el jugador sacauna carta de Suceso y comprueba el Número de desmayo de laesquina inferior derecha. Si hay un guión en vez de un número elgnomo supera la prueba automáticamente. Si el número es igualo menor que el nivel de borrachera del gnomo, se desmayará.Sea como fuere se descarta la carta de Suceso y se ignora elSuceso en cuestión.Si el gnomo se desmaya el jugador afectado tumba a sugnomo y mueve el contador fantasma 10 casillas más haciaadelante. Cuando vuelva a tocarle podrá volver a poner en pie asu gnomo.Los gnomos que se han desmayado tienen grandes posibilidadesde morir mientras duermen. Si una habitación en la que haya ungnomo dormido se incendia o inunda antes de que se despierte,el gnomo muere. Consulta “Estirar la pata” en la página 16.Un gnomo que se despierte seguirá teniendo la misma borracheraque cuando se desmayó. La única forma de que un gnomo vuelvaa estar sobrio es usar Café.
  16. 16. 16FASE 4: NOVEDADESDurante la última fase del turno del jugador su contador detiempo se mueve hasta la casilla en que esté el contador fantasma.Para ello avanza hacia la casilla de ¡Salvados!, parando en cadamarcador de Suceso y de Objeto para sacar cartas u objetos. Porcada marcador de Suceso el jugador saca una carta de Suceso ysigue las indicaciones. Por cada marcador de Objeto saca unaficha de objeto. Si en una misma casilla de la zona de tiemposhay un marcador de Objeto y otro de Suceso resuelve la cartaantes de sacar ficha.Si se termina el mazo de Sucesos baraja la pila de descartes paracrear un nuevo mazo. La primera vez que lo hagas añade la carta¡Kraken! que habías apartado al principio de la partida.ESTIRAR LA PATAEl Noviembre Rojo es peligroso, mortífero incluso. Por lotanto, puede que uno o más de sus valientes marinos acabencriando malvas antes de que llegue la ayuda o el submarinose hunda.Si en algún momento de la fase de novedades un gnomodesmayado se encuentra en una habitación incendiada o llena deagua, el gnomo muere inmediatamente.El gnomo activo está expuesto a algunos riesgos más.• Si la habitación en la que está el gnomo activo está incendiadao llena de agua cuando empiece la fase de novedades (esto es, sino pudo sacar al gnomo de la habitación a lo largo del turno), elBORRACHERASPara llevar la cuenta de lo borracho que está tu gnomousa tu carta de gnomo. Cuando no esté borracho ponla cara sobria hacia arriba. En el otro lado de la cartaestán los niveles de borrachera del 1 al 4. A medida quela borrachera del gnomo cambia se gira la carta; el nivelactual será el que esté más cerca del jugador.
  17. 17. 17marinero se irá con el gran gnomo del cielo.• Si el gnomo activo empieza y termina el turno en la casilla demar la Escafandra se queda sin aire. Es un ex-gnomo.Cuando un gnomo muere el jugador retira inmediatamente sufigura y su contador y queda eliminado. Si muere el gnomodel jugador activo retira también el contador fantasma e ignoratodos los sucesos hasta el turno del siguiente jugador.Si estáis usando las reglas opcionales de muerte menos mortalsigue dichas reglas.Partida de ejemploEncontrarás una partida de ejemplo en la página web deEdge Entertainment:http://www.edgeent.com/
  18. 18. 18SUCESOSLas próximas secciones serán un resumen de las reglas de lasdistintas cartas de Suceso.SUCESOS DE HILERA DE DESASTREAlgunos sucesos hacen avanzar un marcador de Desastre 1 odos casillas.Las cartas ¡Descendemos! y ¡A toda leche! mueven el marcadorde Presión, mientras que Reactor recalentado y ¡Fallo en elreactor! mueven el de Calor.Los incendios son algo más complicados. Hacen avanzar elmarcador deAsfixia si la habitación incendiada no está inundada.Consulta “Incendios”, más adelante.Si un marcador de Desastre llega al final de su hilera la partidatermina automáticamente y los jugadores pierden.SUCESOS DE “EL TIEMPO CORRE”Algunos sucesos indican que se deben situar fichas deDestrucción en la zona de tiempos. La ficha apropiada se sitúa10 o 15 casillas más allá del marcador de Suceso que hizo quese sacase la carta, según indique esta. Si la casilla donde deberíasituarse está más allá de la de ¡Salvados! no se coloca la ficha yse evita el desastre, ¡cojonudo!Si los contadores de tiempo de todos los jugadores pasan de unaficha de Destrucción en la zona de tiempos la partida se acabainmediatamente y los jugadores pierden. Un jugador que intenteevitar la destrucción fallará automáticamente si el contadorfantasma pasa de la ficha de Destrucción.
  19. 19. 19SUCESOS DE HABITACIÓNEstos sucesos tienen relación con una habitación específica deltablero u ocurren en ella.INCENDIOSCuando se inicia un incendio hay que determinar su localización.Normalmente esto se decide aleatoriamente, tirando el dado. Sila habitación que sale está inundada no se incendia.Si sale una habitación no inundada se avanza una casilla elmarcador de Asfixia, incluso si la habitación escogida ya tieneuna ficha de incendio.Por último, si la habitación no tiene una ficha de incendio añade una.Los incendios que se extienden funcionan de otra forma. Lashabitaciones a las que puede extenderse son las que estén conectadaspor una escotilla a una habitación que esté incendiada y no esténincendiadas ni inundadas. El jugador activo escogerá una habitacióncualquiera de las disponibles, avanzará una casilla el marcador deAsfixia y añadirá una ficha de incendio a la habitación. Si no hayninguna habitación que cumpla los requisitos no sucede nada.INUNDACIONESHay dos tipos de inundaciones, inundaciones nuevas y aumentode las inundaciones existentes.Cuando hay una inundación se escoge una habitación tirandoel dado. La habitación se llena de agua, sin importar cómoestuviese antes. Si estaba incendiada se apaga el fuego y seretira la ficha de incendio.Cuando aumentan las inundaciones ya existentes todas lashabitaciones que tenían algo de agua se llenan inmediatamentede agua.ESCOTILLAS ATASCADASCuando se saca una carta de ¡Se ha atascado! se coloca una fichade escotilla atascada en una de las escotillas que den a la habitaciónque salga en una tirada de dado. El jugador activo escoge cualquierescotilla de la habitación que no esté atascada para bloquearla;no puede escoger escotillas exteriores. Si todas las escotillas dela habitación están ya atascadas no se pone la ficha.
  20. 20. 20MANO MÁXIMACuando una carta de Suceso indica una mano máxima todos losjugadores deben descartar fichas de objeto hasta quedarse comomucho con el número indicado. Con la carta ¡Tropecé! sólotiene que descartarse el jugador activo.OTROS SUCESOSCuando sale la carta ¡Qué calor! todos los jugadores que puedandeben jugar una ficha de Ron (los gnomos tienen mucha sed).No reciben beneficios, pero su borrachera aumenta de la formahabitual.De vez en cuando saldrá la carta Un respiro... Cuando suceda daun suspiro de alivio y descártala sin que pase nada malo.OBJETOSNo perdáis la esperanza, el Noviembre Rojo aún tieneposibilidades. En el submarino hay materiales diversos quepodrían ser lo que los gnomos necesitan para salvar el submarino,o al menos para hacer que tenga un fin menos desagradable. Lassiguientes secciones describen el efecto que tienen las distintasfichas de objeto. Las que tienen varios efectos, como el Ron,los producen todos. Por ejemplo, una ficha de Ron permite algnomo que la use entrar en habitaciones incendiadas Y le da unbonificador +3 a las acciones de reparación.Nota: todos los objetos se descartan cuando se usan. Una vez seagota el mazo de objetos todos los objetos descartados, incluyendolas fichas de Ron, se barajan juntos para formar un nuevo mazo.RONEl gnomo activo puede entrar en una habitaciónincendiada.El gnomo activo gana un bonificador +3 a cualquier acción dereparación en este turno.Además debe aumentar su borrachera en unoy realizar una Prueba de desmayo en la siguiente fase de Prueba.CAJA DE HERRAMIENTASEl gnomo activo gana un bonificador +3 a Arreglarel motor, Arreglar las bombas o Arreglar el reactoren este turno.
  21. 21. 21MANUAL DEL MOTOREl gnomo activo gana un bonificador +4 a Arreglarel motor en este turno.MANUAL DE LAS BOMBASEl gnomo activo gana un bonificador +4 a Arreglarlas bombas en este turno.MANUAL DEL REACTOREl gnomo activo gana un bonificador +4 a Arreglarel reactor en este turno.CÓDIGO DE CANCELACIÓNEl gnomo activo gana un bonificador +4 a Abortarlanzamiento en este turno.PALANCAEl gnomo activo gana un bonificador +3 aDesbloquear puerta en este turno.EXTINTOREl gnomo activo puede entrar en una habitaciónincendiada.El gnomo activo gana un bonificador +3 a Apagarfuego en este turno.BOMBA DE AGUAEl gnomo activo gana un bonificador +3 a Bombearagua en este turno.CAFÉEl gnomo activo puede reducir en dos su nivel deborrachera
  22. 22. 22ESCAFANDRAEl gnomo activo puede salir del submarino por unaescotilla exterior y pasar a la casilla de mar delexterior.En la Escafandra sólo hay aire suficiente para mantener con vidaa un gnomo durante una acción fuera del submarino (consulta“Estirar la pata”, en la página 16).PISTOLA SUBMARINAEl gnomo activo gana un bonificador +4 a Matar alKraken en este turno.AMULETO DE LA SUERTEEl jugador activo puede ignorar los tres primerosmarcadores de Suceso que encuentre en la zona detiempos durante este turno.FIN DE LA PARTIDAHay muchas formas de perder una partida de Noviembre Rojo,y sólo una de ganar. Los jugadores pierden si un marcadorde Desastre llega al final de su hilera, si no logran evitar unsuceso de Destrucción a tiempo o si todos los gnomos muerenintentando salvar el submarino. Ganan si todos los contadoresde tiempo de los gnomos supervivientes alcanzan la casilla de¡Salvados!, al final de la zona de tiempos, sin que ningún sucesohaga que pierdan primero. Recuerda que un jugador cuyognomo abandone el submarino pierde cuando los demás ganany gana cuando los demás pierden. Consulta “Otras acciones”,en la página 14.REGLAS OPCIONALESMUERTE MENOS MORTALLos jugadores que no quieran eliminar a nadie de la partidapueden usar la siguiente regla opcional.
  23. 23. 23Cuando un gnomo la palme durante la fase de novedades retíralodel tablero, pero no quites el contador fantasma ni el contador detiempos del jugador. Este se descarta de todos sus objetos y ponesu carta de gnomo con la cara sobria boca arriba, y luego tira paradeterminar una habitación aleatoria. Un nuevo gnomo, sobriopero sin objetos, sale de su escondrijo para sustituir a nuestrovaliente marinero caído, y el juego sigue con normalidad.GNOMOS CHIFLADOSLos jugadores que quieran aún más muerte en sus partidas deNoviembre Rojo, o que deseen poder evitar que un compañeroabandone el submarino, pueden usar la siguiente reglaopcional.Si el jugador activo juega una Palanca y su gnomo está en lamisma habitación que otro podrá escoger la acción Atacara un gnomo, que lleva un minuto o tres si la habitación estáinundada.Cuando se declara un ataque el jugador que se defiende puederesponder con otra Palanca, aunque no sea su turno. Si no lo hacemuere inmediatamente. Si la juega ambos jugadores tiran undado y restan al resultado su nivel de borrachera. El gnomo quelogre la tirada más alta mata al otro; los empates dan la victoriaal atacante. El ganador se hace con los objetos del perdedor.La muerte de los gnomos se trata con normalidad, incluyendoel uso de las reglas de muerte menos mortal si se ha decididohacerlo. Consulta “Estirar la pata” en la página 16.UN RETO MAYORPara hacer la partida más complicada no pongas las cartas deUn respiro... en la pila de descartes cuando las saques, retíralasdel juego. La segunda vez el mazo de Sucesos estará aún máslleno de desastres. Para complicar aún más las cosas saca yresuelve tantas cartas de Suceso como jugadores haya antes deque empiece el primer turno.
  24. 24. 24CRÉDITOSDiseño del juego: Bruno Faidutti y Jef Gontier.Desarrollo del juego: Matt Anderson.Edición: Mark O’Connor y Jeff Tidball.Diseño gráfico: Wil Springer.Diseño gráfico adicional: Brian Schomburg.Ilustración de portada: Christophe Madura.Ilustraciones interiores: Christophe Madura.Dirección artística: Zoë Robinson.Líder de pruebas de juego: Mike Zebrowski.Pruebas de juego: Sean Ahern, Laurent Bernard, Olivia y OlivierBernou, Carolina Blanken, Pieter Blanken, Gwenaël Bouquin,Bruno Cathala, Robin Clairefond, Daniel Lovat Clark, Cyrille yMaud Daujean, Julien Delval, Emile de Maat, Aaron Fenwick, BrettFenwick, Matthew Fenwick, Marieke Franssen, Nate French, PierreGaubil, Hannah, Leon Huisman, William Jayne, Jonathan, Jan Kant,Bart-Jan Kikkert, Corey Konieczka, Rob Kouba, Serge Laget, MarcLaumonier, Myriam Lemaire, Cédric Littardi, Rutger MacLean,David Marks, Hervé Marly, Adrien Martinot, David Mendleson,Claire Monier, Nadine, Mark O’Connor, SanJuro, Stéphane Pantin,Vincent Peissel, Pierô y Coralie, Alain Pissinier, Nanou Rambaud,Arnaud Rostain, Magali Roullet, Anne Saunders, Quentin Serrurier,Cédric Siderakis, Arjan Snippe, Wil Springer, Jason Steinhurst,Stéphane Thuillière, Olivier Truc, Wilco van de Camp, Johannes vanStaveren, Remco van der Waal, FrankVermeulen, HervéVillechaize,Vera Visscher y mucha gente que se apuntó a las partidas del fin desemana de Anse y de la feria de Essen.Director de producción: Rich Spicer.Director ejecutivo: Christian T. Petersen.Publicación: Christian T. Petersen.Gracias a Serge Laget y Bruno Cathala por Shadows over Cameloty a Peter Prinz por Jenseits of Theben; Noviembre Rojo no sería asísi no hubiésemos jugado a estos dos juegos.Edición en CastellanoTraducción: Nicolás Tamargo • Maquetación: José Luis HerreraCoordinación: Darío Aguilar Pereira • Edición: Jose M. reyMás borrachera de las profundidades en www.edgeent.com.© 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos los derechos reservados.Ninguna parte de este producto puede ser reproducida sin la aprobaciónespecífica de FF. Red November es una marca registrada de Fantasy FlightPublishing, Inc. Fantasy Flight Games se encuentra en 1975 West CountyRoad B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, y se puede contactaren el teléfono 651-639-1905. Guarda esta información. No recomendado paraniños de menos de 36 meses por contener piezas pequeñas. Los componentesreales pueden ser distintos a los mostrados. Fabricado en China.

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