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Un juego de comercio táctico para 2-4 jugadores de 10 años en adelanteMATERIAL DEL JUEGO78 Marcadores de Mercancías(4 x 1 ...
CONFIGURACIÓN INICIALAntes de comenzar el juego, cada jugador sitúa su primer PuestoComercial en cualquiera de las ciudade...
Las Acciones IndividualesCOMPRANDO MERCANCIASEl jugador coge uno de los Marcadores de Mercancías de un Espacio deAlmacén e...
FASE 4: IMPUESTOS Y PEAJESCuando un jugador haya llevado a cabo las acciones deseadas,entonces estará sujeto a impuestos y...
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Reglas hansa

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Reglas hansa

  1. 1. Un juego de comercio táctico para 2-4 jugadores de 10 años en adelanteMATERIAL DEL JUEGO78 Marcadores de Mercancías(4 x 1 Barril, 5 x 2 Barriles,4 x 3 Barriles en cada uno de los 6 colores) 4 Baldosas de Monedero1 Barco Mercante60 Puestos Comerciales(15 en cada color) 22 Talers1 Tablero de Juego. El tablero representa el Mar Báltico así comonueve importantes ciudades Hanseáticas. Las ciudades se conectanentre ellas mediante una ruta de navegación azul oscura.IDEA DEL JUEGOCompita para hacerse el Amo de las ciudades-estado Hanseáticasdurante el Siglo XIV. Cruzando el Mar Báltico en un barco mercante,siempre a la caza de una posibilidad para adquirir valiosas mercancías.Estableciendo redes de puestos comerciales entre las ciudades, quepermite que tus mercancías sean revendidas en el momento másventajoso y aumente tu poder y prestigio.Al final del juego, el jugador con la mayor parte de establecimientos ylas mayores ganancias, es el ganador.PREPARACIÓN DEL JUEGO∗ Sitúa el Tablero de Juego en el medio de la mesa.∗ Con 2 jugadores: Quita todos los Marcadores de Mercancías en doscolores y devuélvelos a la caja.Con 3 jugadores: Quita todos los Marcadores de Mercancías en uncolor y devuélvelos a la caja.Con 4 jugadores: Se usan todos los Marcadores de Mercancías.Mezcla los Marcadores de Mercancías boca abajo y después sitúa unsolo Marcador de Mercancías en cada Espacio de Almacén circularde el Tablero (algunas ciudades tienen 1 Almacén, otras tienen 2).Una vez que los Marcadores hayan sido colocados en cada Espaciode Almacén, gíralos todos boca arriba (ver Ejemplo 1).Sitúa los restantes Marcadores de Mercancías, en cinco montones deaproximadamente igual tamaño, en los cinco Espacios deSuministros localizados en la esquina inferior derecha del Tableo deJuego (ver Ejemplo 2).∗ Sitúa el Barco Mercante en Copenhagen.∗ Coloque los Talers cerca del Tablero de Juego.∗ Da a cada jugador:­ 15 Puestos Comerciales de un solo color.­ la correspondiente baldosa de Monedero (que sirve para mantenerel dinero del jugador durante el curso del juego) y­ 3 Talers del banco, situándolos en la baldosa de Monedero.∗ Elija al Jugador Inicial. Hay que hace notar que es importante alfinal del juego recordar quien fue el Jugador Inicial.Ejemplo 1: Comienza con Tønsberg y el Almacén marcado en rojo conel número 1; situa un marcador en cada espacio restante de Almacén,en orden númerico, hasta el número 9 en Riga.Ejemplo 2: Hay cinco Espacios de Suministrosmostrados en la esquina inferior derecha delTablero de Juego. Es donde los restantesMarcadores de Mercancías serán situados enmontones boca abajo. El orden de los montonesdurante el juego es importane y están indicadospor las fechas que hay entre ellos; en otraspalabras, el monton inferior-izquierdo en elprimero y montón superior-derecho es el último.
  2. 2. CONFIGURACIÓN INICIALAntes de comenzar el juego, cada jugador sitúa su primer PuestoComercial en cualquiera de las ciudades que desee, exceptoCopenhagen. Ningún Puesto Comercial debe situarse aquí durante lafase de configuración inicial.Comenzando con el Jugador Inicial, cada jugador, en orden de lasagujas del reloj, coge dos Puestos Comerciales de su suministro y lossitúa en una ciudad de su elección. Los Puestos del jugador debenapilarse para permitir durante el juego un fácil vistazo general.Cuando cada jugador haya completado si primera colocación, seguiráuna segunda y tercera ronda de colocación de la misma forma exceptoque cada jugador debe situar en su segunda y tercera ronda los PuestosComerciales en ciudades diferentes; sin embargo, la presencia de unPuesto Comercial de un oponente en la misma ciudad esta permitido.Una vez que todos los jugadores han terminado, la fase deconfiguración inicial finaliza.Ver Ejemplo 3.EL JUEGOComenzando con el Jugador Inicial y siguiendo en el sentido de lasagujas del reloj, cada jugador lleva a cabo las cuatro Fases quecomprende un turno:FASE 1: INGRESOSAl comienzo de su turno, el jugador coge sus ingresos de 3 Talers y lossitúan en su baldosa de Monedero.FASE 2: REPONER MARCADORES DE MERCANCIASSi hay algún Espacio de Almacén vacío, entones el jugador ahora podráreponer estos espacios (hacer notar que este relleno de Espacios deAlmacén vacíos no está permitido durante las Fases 3 y 4).Para realizar esto, el jugador paga 1 Taler al banco. Entonces el coge losMarcadores de Mercancías, uno cada vez, del primer Espacio deSuministro en cualquiera de los Marcadores que quedan y lo sitúa bocaarriba en el Espacio de Almacén vacío. Los Espacios de Almacén serellenan en orden numérico.Si, durante el proceso de relleno, un Espacio de Suministro deMarcadores puede agotarse, entonces el jugador continua con elsiguiente Marcador de Mercancías del siguiente Espacio de Suministro.Importante: Una vez que un jugador haya decidido reponer un Espaciode Almacén vacío, entonces deberá reponer todos los Espacios deAlmacén vacíos.Un jugador puede elegir saltarse la reposición de Marcadores deMercancías (Fase 2) mientas que haya Espacios de Almacén que toda-vía están ocupados. Sin embargo, si todos los Espacios de Mercancíasestán vacíos, entonces el jugador debe reponerlos.FASE 3: LLEVAR A CABO ACCIONESHay tres posibles acciones:∗ Comprar Mercancías.∗ Situar Puestos Comerciales.∗ Vender Mercancías.El jugador puede Mover el Barco antes, después o entre acciones.Un jugador puede realizar un acción en la Ciudad donde elBarco esta actualmente localizado.¡Un jugador puede realizar 1 acción en esa Ciudad!Si quiere realizar acciones adicionales en este turno, primero debemover el Barco a una ciudad diferente.Un jugador puede realizar tantas acciones en su turno como desee,con tal de que el pueda pagar por todas ellas.El jugador puede elegir el orden en el que quiere realizar las acciones,y puede realizar también la misma acción múltiples veces.Ver Ejemplo 4.Un jugador puede elegir llevar a cabo ninguna acción.Ejemplo 3: Una posible configuración inicial para un juego de 3jugadores.Aviso: Los jugadores inexpertos deben tener cuidado para noconcentrarse sólo en una sola región del tablero.Ejemplo 4: En el turno de Anne. El Barco esta localizados en Lübecky realizar una acción allí. Entonces mueve el Barco de Aalborg yrealizar una acción allí. Navega hasta Copenhagen y elige no llevar acabo ninguna acción allí; en su lugar mueve inmediatamente hastaDanzig y realiza una acción.Ella - como se exige - no ha realizado más de una sola acción en unaCiudad cualquiera.
  3. 3. Las Acciones IndividualesCOMPRANDO MERCANCIASEl jugador coge uno de los Marcadores de Mercancías de un Espacio deAlmacén en la Ciudad en la cual el Barco esta actualmente localizado.La sitúa en una zona visible frente a el.El jugador debe pagar 1 Taler por el Marcador; este Taler es pagado aljugador que tenga la mayoría de Puestos Comerciales en esa Ciudad.∗ Si ningún jugador tiene algún Puesto en la Ciudad, o∗ si varios jugadores empatan por la mayoría de Puestos Comerciales,entonces el Taler es pago al Banco.∗ Si el mismo jugador tiene la mayoría, obtiene el Marcador deMercancía gratis.Los jugadores no pueden comprar ambos Marcadores de Mercancías enla misma Ciudad de una sola vez, esto contaría como dos acciones en lamisma Ciudad.SITUAR PUESTOS COMERCIALESEl jugador puede elegir situar uno, dos, o tres Puestos Comerciales en laCiudad en la cual el Barco esta actualmente localizado.Los Puestos Comerciales no cuestan Talers; en su lugar cuestanMarcadores de Mercancías que el jugador haya comprado y situadofrente a el mismo.Los Marcadores de Mercancías gastados en esto son quitados del juego.El jugador sitúa tantos Puestos Comerciales en la Ciudad como barrilestenga representado el Marcador de Mercarías.Si el jugador no tiene suficientes Puestos Comerciales en su suministro,solo podrá establecer tantos Puestos como tenga disponibles.Cada jugador puede tener tantos Puestos Comerciales como desee encualquier Ciudad.Nota: Para permitir un vistazo rápido durante el juego, los PuestosComerciales del jugador deben colocarse en un pila unos sobre otros.Ver Ejempo 6.VENDER MERCANCIASUn jugado solo puede vender Mercancías en una Ciudad en la cual almenos tenga un Puesto Comercial. Para vender, necesita tener al menos2 Marcadores de Mercancías del mismo color.Un jugador puede vender más de un color de Mercancía al mismotiempo, con tal que tenga al menos 2 Marcadores de Mercancías decada color.Quitando un Puesto Comercial: Si un jugador elige venderMercancías en un Ciudad, entonces debe quitar uno de sus PuestosComerciales de esta Ciudad y devolverlo a su suministro.Un jugador solo quita uno de los puestos, a pesar de el número deMercancías vendidas.Volteando Marcadores de Mercancías: Los Marcadores deMercancías vendidas son volteados y permanecerán frente al jugadorhasta el final del juego. Están ‘seguros’ y no podrán usarse para ningúnotro propósito.Vender Mercancías no cuesta Talers - en su lugar, pero no reportaningún ingreso. A cambio, cada Marcador de Mercancía cuenta paraPuntos de Victoria al final del juego.Ver Ejemplo 7aPerdidas: Otro jugador sufre perdidas como resultado de la venta deMercancías de un jugador si tienen algún Marcador de Mercancías de elcolor que acaba de ser vendido. Entonces cada oponente pierde unMarcador de Mercancías del color(es) que acaba de ser vendido.Se quitarán del juego. Si el jugador tiene varios Marcadores deMercancías del color afectado, puede elegir la Mercancía que perderá.Ver Ejemplo 7bEl jugador puede mover el Barco en la fase 3 tantas veces comoquiera, si el dinero le da para hacerlo - después, antes o entre acciones.Moviendo el Barco: El Barco sólo puede moverse a lolargo de rutas establecidas, y solo en la dirección de lasflechas. Navegar de una Ciudad a la siguiente cuesta 1Taler, pagadero al banco.Ver Ejemplo 5.Ejemplo 5: El Barco esta localizado en Copenhagen. Desde aquí, solopuede navegar hasta Danzig, Lübeck o Tønsberg. No puede navegarhasta Aalborg o Kalmar, como indican las rutas en estas flechas ladirección equivocada. No puede navegar a otras Ciudades, comoCopenhangen no está directamente conectada con ellas.Nota: Las Mercancías sontransportadas por tierra entreTønsberg y Stockholm; noobstante el Barco se moverá detodas formas a lo largo esta ruta.Nota: Se esta de acuerdo con que el Barco podrá visitar la mismaCiudad varias veces durante el turno del jugador. En este caso, el juga-dor deberá realizar otra acción en esta Ciudad.Nota: Mover el Barco no cuenta como una acción en la Ciudad.Ejemplo 6: Es el turno Amarillo. Tiene dosMarcadores de Mercancías colocados frentea el: uno con un barril y otro con dosBarriles. El Barco esta localizado enDanzig, donde el Gris tiene 4 Puestos yAmarillo solo tiene 2. El paga el Marcadorde Mercancías de dos-barriles y coloca dosPuestos adicionales en Danzig. Amarilloahora tiene el mismo número de PuestosComerciales como el Gris.Amarillo puede construir otro PuestoComercial al usar el otro Marcador deMercancías (por eso obtendrá la mayoría enesta Ciudad), pero no está permitido realizardos acciones en la misma Ciudad.Ejemplo 7a: Es el turno Gris. Vende sus 3 Marcadores de MercancíasNaranjas y 2 Marcadores de Mercancías Marrones en Danzig (giraestos Marcadores de Mercancías y quita uno de sus PuestosComerciales de la Ciudad).Ejemplo 7b: Amarillo tiene 2 Marcadores de Mercancías Naranjas y 1Marrón. Como resultado de la venta anterior del Gris. Amarillo pierde 1Marcador de Mercancía Naranja y 1 Marrón.Morado solo tiene 1 Marcador de Mercancías Marrón, que también lopierde.
  4. 4. FASE 4: IMPUESTOS Y PEAJESCuando un jugador haya llevado a cabo las acciones deseadas,entonces estará sujeto a impuestos y peajes.Los jugadores a los más pueden tener 3 Talers y 3 Marcadores deMercancías. Cualquier Talers y Marcador de Mercancías extra debe sergirado y estarán perdidos. En caso de demasiados Marcadores deMercancías, los jugadores pueden decidir cuales de sus Marcadoresexcedentes van ha girar.Los Marcadores de Mercancías excedentes se quitan del juego;los Talers excedentes son devueltos al banco.Nota: Los jugadores solo están sujetos a Impuestos y Peajes en la Fase4. Pueden tener más de 3 Talers y Marcadores de Mercancías encualquier otro momento del juego.FINAL DEL TURNOEn este punto, el turno de un jugador ha terminado y el juego pasa alsiguiente jugador de sus izquierda.Para las posibles acciones ver Ejemplo 8.FINAL DEL JUEGOEl final del juego es provocado cuando un jugador elige reponer losEspacios de Almacén vacíos y tiene que comenzar a utilizar alguno delos Marcadores de Mercancías apilados en el último Espacio deSuministro.La ronda actual es jugada hasta el final, para que cada jugador tengaigual número de turnos.Ver Ejemplo 9.PUNTUACIÓNCada jugador lleva la cuenta de sus Puntos de Victoria:∗ Por cada Marcador de Mercancías que el jugador conserve sinvender vale 1 Punto de Victoria.∗ Por cada Marcador de Mercancías que el jugador tenga vendido (esdecir, volteado) vale 1 Punto de Victoria más 1 Punto de Victoriapor cada barril indicado en el Marcador.Por ejemplo, un Marcado de Mercancías con 1-Barril vale 2 Puntosde Victoria; un Marcador de Mercancías con 3-Barriles vale 4Puntos.∗ En cada Ciudad donde un jugador posea al menos 1 PuestoComercial vale 2 Puntos de Victoria. Si sólo un jugador tienecualquier cantidad de Puesto Comerciales en dicha Ciudad,entonces este monopolio vale 4 Puntos de Victoria.Ver Ejemplo 10.El jugador con mayor número de Puntos de Victoria es el ganador.En caso de empate, el jugador empatado con el mayor número dePuestos Comerciales en el Tablero de Juego es le ganador. Si losjugadores continúan empatados, comparten la victoria.LA BALDOSA DE MONEDEROHansa ofrece a los jugadores diferentes movimientos posibles. Si unjugador decide, a mitad de su turno, que más bien tenía que haberrealizado otra acción antes, entonces para el puede ser difícil volversobre sus pasos. Por lo tanto, los jugadores deben primero planear concuidado sus turnos y entonces llevar a cabo sus acciones.La Baldosa de Monedero es útil para este propósito. Cuando re realizauna acción, el jugador puede al principio sacar el dinero fuera de laBaldosa. Sólo cuando todas sus acciones se hancompletado da el dinero albanco o los otros jugadores,como se requiera.Autor y Gráficos:Michael SchachtTraducción Español:Jose María Flores© 2004 ABACUSSPIELEVerlags GmbH & Co. KG, DreieichTodos los derechos reservados.Creado en Alemania.www. abacusspiele.de© 2004 Überplay Entertainment LLCWww.uberplay.com • info@uberplay.comEjemplo 8: Gris coge sus ingresos. Despuéselige reponer los Espacios de Almacén vacíosy paga 1 Taler. El Barco esta localizado enCopenhagen, donde paga 1 Taler al Morado ycompra un Marcador de Mercancías. Pagaotro Taler para mover el Barco a Tønsbergconde compra otro Marcador de Mercancías.Desde que tiene la mayoría de PuestosComerciales en Tønsberg, el no tiene quepagar nada. Paga otro Taler para mover le Barco a Stockholm, don-de elige no llevar a cabo ninguna acción. Gris paga el último Talerpara mover el Barco a Reval, donde comercia con sus 3-Barriles delMarcador de Mercancías por tres Puestos Comerciales. No tiene quepagar impuestos y peajes, así su turno termina.Es el siguiente turno del Amarillo, por tanto coge sus ingresos. Eligeno llevar a cabo ninguna acción y guarda su dinero para el siguienteturno.Ejemplo 9: Jugador 1 comienza una partida de tres jugadores. Mástarde durante el juego. Jugador 2 provoca el final del juego al tenerque usar algunos de los Marcadores de Mercancías de la última pilapara reponer Espacios de Almacén vacíos. Jugador 3 todavía puededisponer de su turno , después es cuando la ronda actual finaliza.El juego ahora ha terminado y tiene lugar la Puntación.Ejemplo 10: Gris, Amarillo yMorado todos tienen PuestosComerciales en Copenhagen(izq.), por tanto, todos reciben2 Puntos de Victoria.Sólo el Amarillo tiene algúnPuesto Comercial en Kalmar(dch.), y por tanto recibe 4Puntos de Victoria por elmonopolioAvisos sobre la estrategia:∗ Los Marcadores de Mercancías se usan tanto para obtener Puntos deVictoria como para establecer Puestos Comerciales. Los jugadoresque nunca construyan algún Puesto Comercial encontrarán más y máscomplicado vender Mercancías cuando progrese el juego.También perderán oportunidades para obtener dinero extra oMarcadores de Mercancías gratis.∗ Aunque reponer Espacios de Almacén cueste 1 Taler, a veces es útil.∗ Guardar Talers permite una mayor flexibilidad en el siguiente turno.∗ Los jugadores deben pensar donde dejan el Barco, como estodetermina la acción del siguiente jugador.∗ Los jugadores deben prestar atención a quien cobra cuando secompran Mercancías.RESUMENIngresos +3 TalersReponer Mercancías -1 Taler Coste TotalMover el Barco -1 Taler Para viaje de ciudad en ciudadComprar Mercancías(1 Mercancía por Ciudad)-1 TalerPagadero al banco o jugador,gratis si el jugador tienemayoría de puestos.Establecer Puestos(1 Puesto por Barril)-1 Marc. Mercancía ¡No cuesta dinero!Vender Mercancías(min. 2 Marc. por color) -1 Puesto Comercial¡No cuesta dinero!Otros jugadores pierden1 Marc. Mismo color.Impuestos y Peajes Puede mantener Máx. 3 Talersy 3 Marc. de Mercancías

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