Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Palestra "A Importância do Design de Narrativa na Criação de Experiências Envolventes" por Arthur Protasio

1,407 views

Published on

Palestra realizada no dia 09/03/2015 no Instituto Infnet no evento Gamer Talks para apresentar e discutir o conceito de narrativa e sua relação com o processo de criação de histórias e experiências envolventes lançadas no mercado.

Published in: Education
  • Be the first to comment

Palestra "A Importância do Design de Narrativa na Criação de Experiências Envolventes" por Arthur Protasio

  1. 1. A importância do Design de Narrativa na criação de experiências envolventes
  2. 2. Arthur Protasio Bacharel em Direito + Domínio Adicional em Mídias Digitais + Pesquisador + Desenvolvedor + Roteirista/Escritor + Mestre em Design + Palestrante/Professor = Designer de Narrativas
  3. 3. “O resultado já é uma das mais sérias (sem perder a diversão jamais) reflexões sobre a estética dos games, que pode ser útil para jogadores ou para quem quer investigar os caminhos mais populares da arte contemporânea.” Hermano Vianna; O Globo. A origem
  4. 4. O poder do “Era uma vez”
  5. 5. Casos de Sucesso
  6. 6. Elementos da narrativa
  7. 7. An Experimental Study of Apparent Behavior Fritz Heider & Marianne Simmel 1944
  8. 8. É deslocamento político e social. É se colocar no lugar do outro. É compartilhar o “sensível”. Narrativa é perspectiva
  9. 9. Confissões de Agostinho + Poética de Aristóteles É lidar com a ferida do tempo. É a trama que traz sentido e resolução para a realidade. Narrativa é solução
  10. 10. É o “ressignificador” do indivíduo a partir do registro, do compartilhamento e identificação com experiências de vida. Narrativa é experiência
  11. 11. Uma prática que se ocupa da configuração de objetos de uso e sistemas de informação para atingir um fim ideal. E o Design?
  12. 12. Design de Narrativa é uma prática que se ocupa da configuração de objetos de uso e sistemas de informação para atingir um fim ideal: a experiência da história Ou seja...
  13. 13. Aplicado a qualquer mídia
  14. 14. Com particularidades...
  15. 15. Um sistema dotado de características particulares que é composto por objetos de uso e visa um fim ideal. E o jogo?
  16. 16. 2011 2013
  17. 17. 2200 pages
  18. 18. Expressão Narrativa Criador Jogador
  19. 19. Narrativa divida em duas possibilidades: embutida e emergente. Embutida sendo aquilo que é dado imutável e pré-definido pela mídia. Emergente sendo aquilo que é criado a partir da participação do jogador.
  20. 20. Narrativa Embutida
  21. 21. Narrativa Emergente
  22. 22. Narrativa Emergente
  23. 23. A narrativa é encarada como um sistema e gênero transmissor de ideias. Sua meta é a simbiose da história com a mídia. Design de narrativa como uma forma de contar uma história de maneira coesa respeitando e aproveitando as características únicas da mídia – interativa ou não. Para concretizar fábulas, não basta saber o que contar, mas como contá-las. Simbiose da Narrativa
  24. 24. A narratividade conserva o mito arcaico, a base da nossa cultura. Contar uma história que emocione e transforme quem a absorve é algo que se passa com a mãe e seu filho, o romancista e seu leitor, o cineasta e seu espectador (...) A força da narrativa é mais efetiva que qualquer tecnologia.
  25. 25. Matt Selman: “As criações dos irmãos Houser são únicas porque os jogos deles têm um visão da história cultural da América do Norte. Uma visão inteligente que solidifica o ponto de vista cultural do passado recente. Foi um filme, um livro ou uma trilha que definiu como nós imaginamos uma Los Angeles da era das gangues? Não, foi um jogo eletrônico que usa técnicas cinematográficas, música e escrita para um efeito maior.” “Quem sintetizou e satirizou melhor a Miami dos traficantes da década de 80? Ou a Nova Iorque da atualidade? Os irmãos Houser estão fazendo o trabalho de Tom Wolfe ao criarem representações dos tempos modernos tão detalhadas quanto as de Balzac ou Dickens.”
  26. 26. Aprendizado Tangencial
  27. 27. Narrativa Transmídia
  28. 28. Casos Práticos
  29. 29. Arthur Protasio Designer de Narrativas ludobardo.com arthur.protasio@gmail.com arthurprotasio.com

×