Desarrollo videojuegos

2,294 views

Published on

0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,294
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
52
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Desarrollo videojuegos

  1. 1. DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS CARLOS ALFONSO LOZANO CAICEDO Trabajo escrito de la materia Sistemas multimedia JESÚS DAVID CARDONA QUIROZ.UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE INGENIERÍA CALI 2013 1
  2. 2. CONTENIDO1 INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................................... 32 DESARROLLO DE VIDEO JUEGOS ........................................................................................................... 4 2.1 Definición y concepto............................................................................................................................ 4 2.2 Historia de los videojuegos. .................................................................................................................. 5 2.3 Enfoques y metodología para el desarrollo de video Juegos ............................................................... 8 2.4 Plataformas de desarrollode videojuegos. .......................................................................................... 11 2.5 Tendencias y estadísticas en la Industria de los videojuegos. ........................................................... 153 Discusión 1 ................................................................................................................................................ 204 Discusión 2 ................................................................................................................................................ 225 Conclusiones.............................................................................................................................................. 246 Bibliografía ................................................................................................................................................. 26 2
  3. 3. 1 INTRODUCCIÓNPor medio de este trabajo se dará una mirada general a los conocimientosrelacionados con el desarrollo de videojuegos, buscando que una persona delcomún, sin muchos conocimientos de informática, pueda comprender y entenderde donde viene y para donde va una de las industrias de entretenimiento máspoderosas del mundo.El presente se establece como trabajo escrito de la materia: Sistemas multimedia,sobre el tema de mi elección (Desarrollo de videojuegos) y se presenta basado enlas normas Icontec.Se comenzará hablando de la historia de los videojuegos, buscando que el lectorpueda ver claramente de donde viene y pueda analizar para donde va la industria;después se hablará de los enfoques y las metodologías para el desarrollo, con elfin que se pueda entender que el único objetivo de los video juegos no es elrecreativo y se den una idea de las metodologías usadas en este oficio luego sehablará de las plataformas de desarrollo, se mostraran los medios con los cualeslos ingenieros desarrollan sus juegos, para finalmente hablar de las tendencias yestadísticas de la industria.Por ser este un trabajo cuyo desarrollo debe ser de máximo 15 páginas no sepodrá extender mucho en los temas, sin embargo se darán las ideas centrales decada tema y se dejará la investigación a fondo de cada tema para las personasque se interesen en ellos.Se espera, que por este medio se logre, que las personas aumenten sus ansiasde conocimiento con respecto al tema, comiencen a interesarse por ahondar en eltema y finalmente puedan llegua a hacer desarrollos en cualquiera de estasplataformas, pues en realidad es sumamente interesante. 3
  4. 4. 2 DESARROLLO DE VIDEO JUEGOS2.1 Definición y conceptoLos videojuegos son hoy en día la segunda empresa de entretenimiento a nivelmundial, a partir de sus primeras apariciones alrededor de 1950 han sufrido uncrecimiento desmesurado y en la actualidad han cobrado tanta importancia quesus desarrollos tienen una gran cantidad de campos de acción desde losacadémicos hasta los médicos.¿Pero que es un videojuego?, Un videojuego es un software en el cual se creanentornos y situaciones virtuales, en el cual una persona debe tomar el control deuno o varios personajes con el fin de lograr objetivos que han sido planteados enun universo virtual, estos responden a diversos dispositivos de entrada, que aligual que la consola como tal han ido evolucionando para ir desde la respuesta auna simple palanca hasta responder en profundidad y velocidad al simplemovimiento del cuerpo.Existen varios tipos de clasificaciones para los videojuegos, sin embargo, seseleccionó esta pues parece ser sencilla y permite hacer una división de todos lostipos de videojuegos que se tienen hoy en día.  Advergames: Publicidad disfrazada de juego, es decir, se usa el entretenimiento para dar promoción a un producto o marca  Educativos: Combina jugabilidad y educación para enseñar a los jugadores.  Simulación: Simula algunas situaciones diversas que van desde la conducción de vehículos (aviones, autos, etc.) hasta negocios.  Artísticos: Juegos que permiten la expresión artística.  Militares: Juegos que imitan con mucho realismo operaciones militares reales.Las personas que hacen uso de los videojuegos se les llama en el argot populardel mundo video jugadores, existen varios tipos de video jugadores y acontinuación se mencionarán dando una definición rápida: en primer lugartenemos los Gamers, estos son jugadores muy experimentados que gastanmuchas horas semanales en sus en sus juegos y manejan abundanteinformación al respecto, en segundo lugar tenemos a lo Casuales que son 4
  5. 5. usuarios que no gastan muchas horas en los juegos, que no hacen parte de susprioridades, en tercer lugar tenemos a los Programer que son jugadoresprofesionales que ganan dinero participando en competencias o probando juegosy finalmente están los Gosu que son jugadores terriblemente destacados en unvideojuego que terminan conociendo todos los trucos de un videojuego.El desarrollo de videojuegos, es el nombre que se le da a un conjunto deactividades diversas que van desde la concepción de la idea del videojuego hastasu producción pasando por diseño, planificación, y pruebas aunque desde hacealgunos años con el afianzamiento de las redes y el internet se puede hablar delmantenimiento dentro del proceso de desarrollo con la posibilidad de haceractualizaciones y correcciones en línea, mantenimiento dentro de estasactividades.2.2 Historia de los videojuegos.Es bastante complicado hablar de el primer videojuego, por las multiplesdefiniciones que se han ido estableciendo, para el presente se hará referencia alprimer videojuego, conocido como OXO (aunque su nombre real era Nought andcrosses), versión computarizada del tres en línea o como es comúnmenteconocido en Colombia: triki; en el cual una persona se enfrentaba a una maquina.En 1958 W illiam Higginbotham , con todo un estudio de trayectorias desarrollóTennis for two: un simulador de tennis de mesa y cuatro años más tarde unestudiante del instituto de tecnología de Massachusetts (MIT) llamado SteveRussell desarrolló spacewar en el que dos jugadores controlaban la velocidad ydirección de dos naves espaciales que luchaban entre ellas.Es en el año de 1966 cuando Ralph Baer retomando una idea que habíaabandonado unos años antes, trabaja en un dispositivo que pudiera conectarse ael televisor para permitir a el usuario usarlo como medio de visualización y realizarlas interacciones con el juego por medio de la consola y junto con otros dosdesarrolladores empieza a trabajar en el video juego conocido como fox andhounds que más tarde evolucionaria a Magnavox Oddyssey el primer videojuegodomestico que seria lanzado en 1972.Un punto muy importante por estos años es la aparición de los arcades, queeran en realidad muebles que traian inmersos los videojuegos con algunoscontroles como palancas, botones o simplemente una pistola que daban al jugador 5
  6. 6. una experiencia diferente de juego, estas consolas contaban con juegos comocomputer space, space war, y pong que comenzaron a ubicarse en lugarespúblicos como bares, centros recreativos, aeropuertos etc.A comienzos de los años 80’s llegan consolas domesticas de gran importanciatecnológica (tecnologías de 8 bits), la tecnología de los videojuegos estabadisparada a tal nivel que las ventas crecían en un porcentaje del 5% mensual yparecía que ese crecimiento no iba a tener fin, aparecieron consolas como elFamicon lanzada por Nintendo en 1983 (conocida en América como NESacrónimo de Nintendo Entertainment System), el Commodore 64 y el Spectrumque fueron famosos, estos polarizaron el mundo los videojuegos partiendo elmundo en dos: América se inclino por la consola de Nintendo mientras queEuropa por las 2 ultimas.En los años 90’s se dió un gran salto tecnológico gracias a la llegada de losprocesadores de 16 bits, esta generación de procesadores trajó consigo consolascomo la mega drive, el Super nes, el Turbografx, y la CPS charger de capcom ycon ellas importantes avances en la aparición de los entornos tridimensionalessobre todo en el campo de los pc’s como por ejemplo con la aparición de doom.Por esta época apareció la famosa consola portátil de Nintendo conocida como elGameboy, a pesar de ser a blanco y negro presentaba unos gráficos muyaceptables para la época y fue dueña y señora de este segmento de mercadodurante toda esta época y la mayoría de los juegos para Super Nintendo eranadaptados para ella lo que la hizo un pieza infaltable para los videojugadores dela época.Y así los videojuegos en 3d fueron tomando importancia, sobre todo con laaparición de las consolas de 32 bits como la Sony PlayStation (que apareció trasun proyecto iniciado con Nintendo conocido como Supernes PlayStation) queconsistía en un adaptador para el Super Nintendo que le permitía la lectura decd’s) o la Sega Saturn y las de 64 bits como el Nintendo 64 y el Atari Jaguar; encuanto a los pc’s se crearon aceleradores gráficos que permitían un gran salto enla capacidad grafica de los juegos.Es por esta época donde los arcades comienzan a sufrir una imparable caída porla llegada de consolas tan potentes para los hogares, los fabricantes de arcadesse vieron en una encrucijada de la cual la única salida posible fue complementarlos software con hardware específicos muy difícilmente imitables para un hogar, 6
  7. 7. por ejemplo; las carrocerías de autos que generan movimientos dependiendo detus acciones o las tablas para simular snowboard.Por su parte la videoconsolas portátiles también tomaban un auge importante ytodos los fabricantes comenzaron a producir la suya, Nintendo siguió en la mismalínea con;Gameboy Pocket, Gameboy Color, Gameboy Advenced y Gameboymicro, Sega también se dejó ver con su consola Gamegear y la Atari con su lynxaunque la dominadora de este segmento ha seguido siendo Nintendo.Hacia finales de los 90’s con la masificación de las redes se hacen muy famosospara pc’s los llamados FPS (First Person shooters), RTS (Real Time Strategy), ylos MMORPG (MassiveMultiplayer Online Role-Playing Games), en los primerostenemos varios juegos muy famosos como Quake o Half-life, para los segundosesta Starcraft, mi favorito en este tipo de juegos que es age of empires 2 theconquerors expansion y finalmente para el ultimo tipo se tiene Ultima on-line.A comienzos de la década del 2000 entró la conocida como la generación de los128 bits, la primera empresa en dejarse ver fue la empresa Sega que mostro suconsola conocida como la Dreamcast, que incluía un monitor de 14 pulgadas,teclado y altavoces. Esta consola a decir verdad no tuvo buenos resultados en elmercado, razón por la cual la compañía tomó la decisión de dejar de producirhardware en donde había sido hasta el momento un competidor importante ydedicarse solo a la producción de software (Este importante hecho se dio en elaño 2002).Pero, como siempre ocurre, la caída de un imperio equivale a la subida de otro yasí ocurrió en esta importante industria, en este mercado emergió la compañíaMicrosoft con su consola X-box y entró directamente a competir con lascompañías líderes del mercado en el momento: Nintendo, con su consola llamadaGamecube y Sony con su PlayStation 2, otro nicho de mercado que evolucionóbastante fue el de los portátiles, Nintendo en manos de la Nintendo DS unaconsola bastante innovadora y Sony con su nueva consola PSP (Playstationportable) que es mucho más potente e incluye cualidades de reproducción devarios formatos multimedia.Al Final del 2005 se viene la séptima generación de consolas con la primeraconsola Xbox 360 y después en el año 2006 se da la continuación delanzamientos con la Sony Playstation 3 y la Nintendo Wii, la primer gran lucha quese vio en esta generación fue la pelea entre la HD DVD de la X-box y el bluerayde la Sony lucha que terminaría ganando la Sony cuando la gran mayoría de los 7
  8. 8. estudios cinematográficos se unieron a el blueray como formato en el 2008dejando al HD-DVD de lado.Pero el verdadero boom multimedia llego por medio del Nintendo Wii porque sumando conocido como el Wii Remote puede usarse para apuntar, además depoder detectar movimientos en un plano tridimensional lo que abrió espaciosjamás vistos en juegos de video, como por ejemplo generar acciones a losmovimientos que el usuario haga respondiendo a la fuerza y velocidad que elusuario le imprima en su accionar, al ver las otras 2 empresas el éxito tanrotundo que estaba teniendo Nintendo con esta nueva forma de interactuar con laconsola comenzaron a realizar sus propios desarrollos dando lugar a laPlayStation Move y el X-box kinetic, el primero funciona de una forma muy similaral Wii Remote y el segundo que mejoro la mejoría eliminando los controles ypermitiendo al usuario interactuar directamente con su cuerpo con la consola.Ahora en el año 2013 los video jugadores, estamos esperando las consolas deoctava generación que muy seguramente llegaran este año, pues por lo menos laSony ya anunció el lanzamiento de su PlayStation IV para finales del año,estamos esperando que sorpresas traerá y estamos listos para responder a susactualizaciones.2.3 Enfoques y metodología para el desarrollo de video JuegosLa industria de los videojuegos ha sido una de las que mas ha variado su enfoquecon el pasar del tiempo, comenzó como una industria únicamente deentretenimiento pero se fue abriendo llegando hasta la educación, la salud y lapublicidad.Los videojuegos como entretenimiento son su enfoque más tradicional y naturalpor lo cual no se enfocará en él y solo se cumplirá con mencionarlo, con respectoa su enfoque educativo se puede decir que ha sido muy importante desde que secomenzó a utilizar para hacer “trainings” en diversas compañías debido a losbajos costos que trae consigo hacer entrenamientos en realidades virtuales conrespecto a los reales.En la salud, los videojuegos han jugado un papel muy importante tanto en laresolución de problemas mentales usándolos para enfrentar a las personas con asituaciones simuladas, para observar reacciones y hacer evaluaciones decomportamientos mucho mas apegadas a la realidad que si solo se hicieran 8
  9. 9. pruebas psicotécnicas, como en recuperaciones físicas haciendo uso de lasnuevas tecnologías como el Nintendo Wii, playstation move y el Xbox kinetic, parallevar a cabo movimientos como los que se hacen practicando deportes y asíhacer más fácil y divertida la recuperación de las personas que han sufridotraumas cerebrales y de columna y necesitan ser reeducadas (En este último ítemes importante resaltar que yo me vi muy beneficiado en mi rehabilitación con lallegada de la consola Nintendo Wii y su juego Wii Sports porque me permitiójugar tennis nuevamente que era una de mis grandes aficiones antes de sufrir miaccidente y me sirvió mucho para mejorar los movimientos de las extremidades ala hora de volver a jugarlo en la vida real).Finalmente a la hora de hablar del campo de la publicidad, hay que decir que apesar de no ser pensado directamente para este fin, la publicidad desde losinicios de los videojuegos ha sido uno de los principales fuentes de ingresos paralas empresas productoras de ellos, por ejemplo: Purina- 1983-CHASE THECHUCK WAGON – Atari 2600, Pizza Hut- 1989- tortugas ninja adolescentesmutantes- NES, Cheese tris-Chester Cheeta-1992- SNES, Barack Obama – 2008-Nascar 09- PS3.Pasando ahora a hablar sobre las metodologías de desarrollo hay que decir que laindustria de los videojuegos se ha centrado en la metodología de cascada pormuchos años y a pesar del sin numero de metodologías nuevas que se handesarrollado para la creación de software, hay muchísimas compañías que lasiguen utilizando como metodología de desarrollo, hay que decir que no existenprocesos específicos para el desarrollo de videojuegos que sean públicos, esdecir puede que existan, pero el público en general no los conoce, por lo que sepuede considerar que se necesitan con carácter urgente en un mundo donde yaes posible para una sola persona crear un juego de características por lo menosaceptables.A continuación se hará un barrido por las metodólogas de desarrollo de softwareen general y se comentará como se adaptan al desarrollo de los videojuegos:Waterfall process: Esta es una metodología que se caracteriza por el hecho deque se queda en una fase, hasta que esta está totalmente terminada y es ahídonde pasa a la siguiente, su principal inconveniente es que ante cualquier errorse pierde tiempo muy valioso por que toca devolverse tanto en el proceso dedesarrollo como en el de la documentación, como comentamos en el párrafo deinicio es de las más utilizadas en el desarrollo de videojuegos. 9
  10. 10. Rational Unified Process: Es un proceso de software iterativo, es adaptable yentallado para satisfacer las necesidades del equipo de desarrollo pero es unametodología muy pesada, es muy completo pero no está enfocado en eldesarrollo de videojuegos por lo que pierde mucho tiempo en la documentación delos procesos (documentación en mi opinión innecesaria para un videojuego)Essential Unified Process: Esta es una mejora del Ratonal Unified Process,consiste en la integración de prácticas eficaces de los 3 campos de proceso: elproceso unificado, los métodos agiles y el proceso de madurez, respecto a suusabilidad en el desarrollo de videojuegos hay que decir que por su escalabilidady la posibilidad de separar prácticas lo hace adaptable para este fin.OpenUp: Es un proceso en el que solo están incluidos los pasos que sonrealmente necesarios por lo que hablamos que tiene las características de sermínimos y suficientes, todos los procesos están diseñados con el fin de mantenertotalmente enlazados los equipos de desarrollo, a pesar de no tener los suficienteselementos para separarlo tajantemente de las demás metodologías UnifiedProcess pero su filosofía de trabajo en equipos es vital para el desarrollo devideojuegos.Team Software Process: Es un conjunto de procesos estructurados que nos diceque hacer en cada fase del desarrollo del producto mostrando como conectar cadafase del proyecto con otra, su objetivo es desarrollar proyectos pequeños envarios ciclos incrementales, su fortaleza a la hora de desarrollar es que por suorganización genera un balance entre procedo, producto y equipo de trabajo. Estametodología nos enseña claramente como iniciar un proyecto, guiarlo y analizarlos datos obtenidos lo que es aplicable para cualquier tipo de desarrollo.Microsoft Solution Framework: Es toda una estructura para desarrollarpequeños proyectos Microsoft, consiste en una serie de pequeños ciclosrepetitivos que permite un desarrollo rápido con aprendizaje y retroalimentaciónen cada uno de ellos, al este aprender de cada iteración y no tener una estructurafija podría ser adaptable a el desarrollo de videojuegos y las pequeñas y rápidasiteraciones serian muy útiles a la hora de refinar detalles (Todo los tipos devideojuegos están muy llenos de detalles razón por la cual las pequeñasiteraciones serán muy provechosas para refinarlos).Scrum Framework: Scrum es una metodología de desarrollo de software iterativoincremental muy usada en el desarrollo de software ágil. El trabajo estáestructurado en ciclos conocidos como sprints. Durante cada sprint los equipos 10
  11. 11. toman los requerimientos de una lista ordenada por prioridades conocidas comohistorias de usuario. Al terminar cada sprint, se tiene una versión potencialmentefinal del producto (Scrum Alliance, 2009). Su fortaleza es que sus iteracionesfacilitan la entrega de características pulidas para ir probando las característicasdel juego e ir haciendo mejorías a partir de la retroalimentación realizada por losvideojugadores, esta metodología no incluye solo a programadores sino quetambién incluye jugadores y personas de otras disciplinas que cooperan pararealizar mejores desarrollos.Es muy curioso ver que a pesar de que la metodología de desarrollo waterfallprocess, está la mayoría de las veces muy por debajo en casi todos los ítems en lacomparación con otras metodologías sigue siendo la más utilizada.En mi opinión la metodología de desarrollo Scrum es la más adaptada aldesarrollo de juegos de video, por que la integración con los clientes y personasmultidisciplinarias que en otro tipo de desarrollos puede ser solo problemática paralos juegos de video, se hace especialmente necesaria para darle a los desarrolloslos toques finales que aquí son tan importantes mientras que en otro tipo dedesarrollos no serian más que detalles sin importancia.2.4 Plataformas de desarrollo de videojuegos.Existen múltiples plataformas para el desarrollo de videojuegos, las hay tantocomerciales como libres y en este apartado se trataran algunas de las másimportantes como son: UNITY, UDK, JMONKEY y XNA.Unity: Es un motor de desarrollo multiplataforma programado en C++ creado porla empresa Unity Technologies (Empresa creada en el 2004 por David Helgason(CEO), Nicholas Francis (CCO), y Joachim Ante (CTO) en Copenhague) en 2005cuando desarrollaron su primer videojuego y aunque no tuvieron mucho éxito conel videojuego se dieron cuenta del valor y las herramientas de desarrollo a los quetodos los desarrolladores pudieran acceder a un precio asequible.Unity soporta la interacción con 3dsmax, Maya, SoftImage, Blender, Modo,ZBrush, Cinema 4d, Cheeta3d, Adobe Photoshop, y Allegorithmic, y los cambiosrealizados a los objetos realizados en estas herramientas se actualizanautomáticamente en todas las instancias de ese objeto durante todo el proyectosin necesidad de volverlo a importar cada vez, el motor graficoutiliza Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (Android, iOS), 11
  12. 12. APIs propietarios(Wii) y soporta mapeado de relieves, reflexión de mapeado,mapeado para paraleja, pantallas de espacio de oclusión ambiental, sombrasdinámicas y render de texturas.La tecnología de animación de Unity se llama Mecanim y ha estado en desarrollopor muchos años, primero por una empresa que tenia el mismo nombre de latecnología y después por Unity cuando adquirió la compañía. La tecnología estádiseñada para que los movimientos dentro del juego se vean fluidos y la interfazsea eficiente, Mecanim incluye herramientas para la creación de maquinas deestado, arboles de mezcla y retargeting automático de animaciones.En este momento se está manejando la versión 4.0 que fue mostrada el 18 dejunio del 2012, incluye soporte para DirectX11 , soporte para sombras en tiemporeal, una gran virtud de este motor es que soporta el despliegue de múltiplesplataformas, y cambiar de una a otra con una sola herramienta, con esta puedecontrolar la implementación a Web, Smartphones, escritorios y consolas.Otro plus de esta plataforma es que en cuanto a los usuarios que no tienenninguna noción de programación existen plugins como Playmaker que permiten"programar con cajitas" mediante máquinas de estados, de una forma visual. Lautilización de estos plugins supone un coste añadido.Por último decir que Unity 3D ganó varios premios. Por ejemplo en 2006 fuefinalista para el mejor uso de los gráficos en Mac Os X en los premios de diseñoApple. En 2010, fue ganador del premio de la innovación tecnológica del WallStreet Journal en la categoría de software.Unreal Engine (UDK): Este fue creado en el año de 1998 en el desarrollo delshooter en primera persona Unreal, es multiplataforma y está desarrollado enC++, con este motor fueron desarrollados los famosos juegos:  Harry Potter y la piedra filosofal.  Harry Potter y la cámara secreta.  Duke Numkem forever.  Tom Clancys Rainbow six (Este lo jugué mucho y me pareció excelente).De este motor se han desarrollado 4 versiones y en cada una de ellas se hanhecho mejorías muy interesantes integrando cada vez más cosas nuevas, ahorase hará un recorrido rápido por cada uno de ellos:Unreal Engine 1: se estrenó en 1998, e integraba renderizado, detección de 12
  13. 13. colisiones, inteligencia artificial y opciones para redes, este motor fue usado para:Unreal y Unreal tournament.Unreal Engine 2: apareció en el año 2002 y para esta nueva generación hizoreescritura completa del motor y del motor de renderizado y se le agregó elsoporte para Gamecube, X-box, y Playstation 2.Unreal Engine 3: la tercera generación del motor tardo hasta el 2006 para salir,esta venia con soporte para Xbox 360 y Playstation3. Soporta técnicas de HDRR,normal mapping, sombras dinámicas y Facefx con el fin de generar animacionesfaciales. El 5 de noviembre del 2009 se lanza una versión gratuita para permitir adesarrolladores principiantes realizar desarrollos con este motor.Unreal Engine 4: el Unreal Engine 4 comenzó a desarrollarse en el año 2008 (Apesar de que se anunciado que supuestamente se había comenzado a desarrollaren 2005), Este ofrece rasgos de iluminación totalmente dinámicos lo que mejoramucho las interfaces creadas por este medio y garantiza la disminución en lostiempos de desarrollo, es altamente escalable por lo que la mayoría dedesarrollos hechos con este son soportados por computadores personales de nomuy altas especificaciones técnicas.JMonkey: es un motor de videojuegos (no es una plataforma) en 3d escrito en ypara Java, este es considerado uno de los motores de videojuegos máspoderosos escritos en este lenguaje, es escrito totalmente en código abierto y sepublica bajo licencia de BSD.Fue creado por Mark Powell en el año 2003 al tiempo que investigaba OpenGl, elpensó que su lenguaje preferido (Java) sería perfecto para realizar aplicacionesgraficas y esta terminaría convertido en un motor primitivo y después paso aimplementar la arquitectura de grafo de escenas (árbol de nodos), fue entoncescuando JMonkey empezó a formar parte del repositorio de software de Sun enjava.net y empezó a evolucionar lentamente hasta convertirse en un motorestable de videojuegos.El hecho de que este basado en escenas tipo árbol permite la organización de losdatos del juego en un grafo de nodos, donde un nodo padre puede contenercualquier número de nodos hijos, pero un nodo hijo sólo contiene un único padre.Estos nodos están organizados espacialmente para permitir sencillamentedescartar ramas de la estructura.¿Pero qué significa descartar? Descartar en este contexto es simplemente hacer 13
  14. 14. una selección de que superficies y partes son visibles desde algún punto deobservación (Culling como se le conoce normalmente entre los desarrolladores).Para poder trabajar con JMonkey es necesario disponer de estos componentes:  JDK (Jave Develpoment Kit): Estas son las herramientas básicas de Java, incluye muchas cosas pero las más importantes son el compilador de java y el entorno de ejecución.  Ant: Herramienta para automatizar la construcción, prueba y ejecución.  Editor de gráficos 3d: Herramienta que sirva para la creación de graficas en 3d.  LWJGL OPenGL/OpenAL Game Library: OpenGL para los gráficos 3D y OpenAL para el sonido.  Código fuente de jME: Motor para los juegos 3D.  SVN: controlador para las versiones del archivo.Ente las muchas virtudes de JMonkey tenemos un buen y fácil manejo desombras, iluminación, efectos especiales, manejo amplio de texturas y terrenos.Además cuenta con una interfaz amable y permite trabajar en red.XNA: Es una plataforma para el desarrollo de videojuegos de Microsoft parafacilitar a estudiantes y desarrolladores dicha tarea para X-box 360, pc’s ydispositivos móviles. Fue anunciado el 24 de marzo del 2004 y la primeracomunidad Technology Preview de XNA Build fue lanzada el 14 demarzo de 2006. XNA Game Studio 2.0 fue lanzado en diciembre de 2007, seguidade XNA Game Studio 3.0 en 30 de octubre de 2008.XNA está montado sobre directX con el fin de eliminar la necesidad a losdesarrolladores de escribir el código en lenguajes de bajo nivel para comunicarsecon el hardware de sonido, grafico y con los dispositivos de entrada.XNA no es solamente un conjunto de API’s, también contiene un entorno dedesarrollo derivado de Visual Studio (XNA Game Studio Express), unaherramienta de creación de audio (XACT) y una herramienta para gestionar losrecursos de un proyecto (XNA Build). Este texto se centrará en el marco de trabajode XNA (XNA Framework).Los desarrollos en esta plataforma deben ser desarrollados de la siguientemanera: primero se debe escribir el método initialize donde se lleva a cabo lacarga de las variables importantes del juego y se llama el métodobase.Initialize(), el método loadContent se invoca una sola vez y sirve para cargar 14
  15. 15. contenido, imágenes , texturas y sonidos, los métodos update y draw se llemanvarias veces para hacer procesamientos y redibujar la interfaz grafica y finalmenteel método unloadContent para cerrar el procesamiento y descargar todo lo quese cargo para iniciar.Una de las principales diferencias con otras librerías para el desarrollo devideojuegos es que es un motor grafico en si, por lo tanto los desarrolladorespueden dedicarse a la parte importante: la creatividad.En un principio se pensó en 2 versiones: La professional (para desarrolladoresprofesionales) y la express (para estudiantes aficionados e independientes)aunque hoy en día la primera no está bajo desarrollo activo.Mientras estaba cursando mi pregrado tuve la oportunidad de interactuardirectamente con XNA elaborando juegos 2d muy simples con la plataforma y deanalizar desarrollos 3d bastante más complicados y a decir verdad me parecióbastante sencillo, aunque por supuesto hay que tener claros los conceptos básicosde programación, para mí el problema de esta plataforma es que esta muylimitada a Microsoft en un mundo donde gran parte de los desarrollos que sehacen son multiplataforma.2.5 Tendencias y estadísticas en la Industria de los videojuegos.Las tendencias en la industria de los videojuegos como la gran mayoría detendencias hoy en día sufren variaciones a diario debido a las continuasfluctuaciones en los ciclos de vida de las consolas, las tendencias que se estánviendo a la fecha son:  Corrección de las problemas de la generación pasada: en este momento nos encontramos en un punto importantísimo en el mundo de los videojuegos, este punto de quiebre se da por el cambio de generación de las consolas (Aparición de la 8 generación de consolas marcada por la aparición del Ps4 y el Xbox 720) punto en el cual una tendencia muy importante vendrá con muchos esfuerzos están enfocados a la mejoría de los problemas de la generación pasada.  Herramientas de desarrollo fácilmente escalables: hoy en día a pesar de que se viene una nueva generación en la industria de los videojuegos todos los esfuerzos de los desarrolladores no están concentrados en estas 15
  16. 16. nuevas consolas, los esfuerzos se parten entre: las nuevas consolas, las antiguas consolas, los ordenadores y smartphones por lo cual la tendencia es a utilizar plataformas en las que un desarrollo se pueda pasar fácilmente de una plataforma a otras. Telemetría y análisis social: En los juegos sociales existen todo tipo de datos que pueden ser medidos y cuya medida puede ser analizada, esas medidas y análisis son una tendencia muy importante porque llevan a mejorías encontrando oportunamente as áreas que generan problemas a los jugadores. Voxels: los voxels (Del ingles Volumetric pixel) son una unidad cubica tridimensional que se introdujo hace varios décadas pero el tema con ellos era que no existía maneras que se considerara eficiente para utilizarlos asi que solo se usaban para elementos no animados, con los últimos avances tecnológicos ya pueden ser usados para elementos estáticos y no estáticos por lo que esperamos muchas mejorías en cuanto a interfaces graficas. Generación aleatoria de terrenos: El uso de algoritmos para lograr generar terrenos de manera aleatoria hace que el juego cada vez que se entre sea diferente razón por la cual esta tendencia está ganando mucho terreno sobre todo en juegos de pelea y de carreras. Sculpture Modeling: el modelado con este tipo de herramientas da la sensación de personajes modelados en arcilla, esta tendencia está tomando mucha fuerza entre los modeladores 3d. Juegos sociales: Con el crecimiento en la cobertura de la red de redes (internet) se ha dado un desarrollo importantísimo en la creación de juegos sociales, estos son juegos en los que muchas personas comparten sus puntajes y sus logros con su grupo de amigos, permite manejar un ranking entre todos ellos con sus puntajes y hasta en ocasiones permite interactuar a unos con otros. Back ends y seguridad web: la gran cantidad de juegos sociales en los que se comparten gran cantidad de información hace que hoy en día esta tendencia este tomando mucha fuerza razón por la cual se está invirtiendo gran cantidad de tiempo y dinero en la seguridad. 16
  17. 17.  Nuevos modelos de negocio: los nuevos modelos como el ‘”free to play” (juegos muy básicos gratis) y el “freemiun” (mejorías a los juegos free top lay que ya tienen un costo) están tomando mucha fuerza en todo tipo de juegos, es tal la fuerza que están tomando que algunos motores de juego ya los traen incluidos como negocio (Unity, Unreal).  Desarrollo independiente: la facilidad en el desarrollo de los videojuegos ha hecho que ya no sean solamente las grandes compañías las que desarrollan juegos, con el desarrollo de herramientas que se han dado en los últimos años se hace infinitamente más fácil hacer desarrollos y hay un sin número de personas que hacen desarrollos en casa, a medida que estas herramientas se hagan más fáciles de manejar y la educación en el área de los sistemas se haga más fuerte este número seguirá en aumento.Ahora pasaremos a dar algunas estadísticas del mundo de los videojuegos,estadísticas que son muy interesantes, acerca de como inciden los videojuegos enlos comportamientos sociales de las personas y son interesantes porquecontradicen tajantemente todos los estudios que hablan sobre la tendencianegativa de los videojuegos en los comportamientos de las personas:  La primera estadística habla sobre los hábitos de ocio de las personas, como se puede ver en el grafico (Imagen 1) los jugadores invierten más su tiempo en música y deportes y menos en televisión que los no jugadores. Imagen 1 (7)  En el segundo grafico (Imagen 2) podemos ver que la gran mayoría de las personas (83%) piensa que la relación con sus familiares no ha cambiado con los juegos de video después vienen los que piensan que ha mejorado 17
  18. 18. (13%) y solo una pequeña parte piensa que ha empeorado (3%). Imagen 2 (7) En la este grafico (imagen 3) vemos que cerca de la mitad de los jugadores menores de 35 años sienten que los videojuegos han influido positivamente en su capacidad de trabajar en equipo. Imagen 3 (7) Otra estadística que es muy curiosa es el hecho de que los videojuegos influya en la capacidad de superación de las personas (Imagen 4). 18
  19. 19. Imagen 4 (7) Esta es una grafica (Imagen 5) con la que estoy muy de acuerdo aunque hay que poner en manifiesto que dos cosas muy diferentes son la agudeza visual y la destreza visual, la agudeza hace referencia a que tan clara ve las persona las cosas mientras que la destreza habla de la facultad de la persona para dirigir y mantener la atención visual en un objetivo central Imagen 5 (7) 19
  20. 20. 3 Discusión 1Una de las discusiones mas antiguas desde la aparición de los videojuegos es lade si estos son buenos o malos para las personas que hace uso de ellos, quienen el pasado no escucho a su madre decir: ¡Vea joven deje ya ese aparato queeso lo va a dejar bobo! O ¡vea que eso le atrofia el cerebro! . por medio de estadiscusión vamos a tratar de mostrar por medio de los resultados de diferentesestudios cifras reales de cómo influyen los videojuegos en los niños y jóvenes y siesto realmente trae consecuencias positivas o negativas para ellos.Con respecto a los habitos de ocio de las personas tenemos que los jugadoresven menos televisión que los videojugadores pero igual este porcentaje se haceparejo balanceando el tiempo que se juega como si fuera parte de ver televisión,con respecto al cine los porcentajes son muy parecidos pero respecto a el deportey la música si lo hacen mucho mas de seguido los videojugadores que los nojugadores.Con respecto a la sociabilidad de los jugadores encontramos en los resultados quela gran mayoría (el 83%) de los encuestados piensa que esta no cambia con losvideojuegos y el 13% de ellos piensan que ha mejorado por lo que solo el 3%piensa que ha empeorado, esto nos muestra que el impacto negativo que seaprecia en el estudio es mucho menor que el negativo y muchísimo mas que elpositivo mas la igualdad por esta parte esa idea también queda desvirtuada.Cambiando ahora el panorama para verlo desde el lado positivo vemos que lashabilidades sufren una transformación positiva desde todos los frentes, el trabajoen equipo se ve muy beneficiado por ejemplo un 41% de los encuestadosafirman que los videojuegos han influido positivamente en su capacidad detrabajar en equipo y un 40% piensa que a influido poco y solo un 19 % piensa queno ha influido en nada.La capacidad de superación es otro frente que se ve muy beneficiado, un 54 %opina que lo videojuegos han influido mucho en su capacidad de superaciónmientras que solo el 10% de las personas encuestadas piensan que no ha influidoen nada en ese campo.Aquí hay que hacer una aclaración y es que los porcentajes que di en los párrafosanteriores son todos ponderados para todas las edades y hay que decir quecuando los niños son pequeños su capacidad de aprender es más grande ymientras más edad tienen menos aprenden tanto para bien como para mal, por 20
  21. 21. esta razón a más edad de las personas encuestadas peor influyen estos en lasestadísticas positivas con respecto a los videojuegos.Ahora daré mi opinión con respecto a esta lectura y a lo que pienso yo sobre silos videojuegos son buenos o malos para las personas que los juegan y si ellos engeneral deben o no alejarse de este mundo.En mi opinión los videojuegos si fomentan positivamente las cualidades de lapersona como la agilidad mental y el trabajo en equipo además de que si se haceen familia mantienen al niño o joven alejado de los malos vicios. Pero todo tieneun limite y tampoco podemos dejar que nuestros jóvenes reemplacen su vidasocial por mantenerse absortos en los videojuegos, para poder que sigan siendouna buena practica debe mantenerse un balance positivo todos los campos delavida. 21
  22. 22. 4 Discusión 2Es realmente curioso el fenómeno que se ha dado en esta industria, a pesar deque cada vez son menos los desarrolladores necesarios para crear juegos de muybuen nivel son más las personas que manejan los conceptos de la programacióny hacen esta actividad con fines recreativos totalmente, eso nos lleva a pensar silas grandes compañías de desarrollo irán desapareciendo poco a poco y sirealmente este oficio sea una buena manera de ganarse la vida.Es en este foco donde se centra la discusión; ¿valdrá la pena para las jóvenescentrar los estudios en tecnologías de la información con el enfoque de losvideojuegos?Primero hablaré desde los puntos de vista de las personas que piensan querealmente no vale la pena, estas personas piensan que en primer lugar es unmercado totalmente saturado y que además las personas con un conocimiento tantécnico tienen muy pocas posibilidades de ascender y los salarios para ellos sonbastante bajos. Otro punto argumentativo fuerte de estas personas es que en lospaíses pequeños o no tan desarrollados no hay industrias donde emplearse y aunen los países desarrollados entrar a este tipo de industrias es complicado. Unúltimo punto que recogí de las personas con las que hable es de los tiempos deentrega que son mucho más inflexibles que los de otro tipo de software lo quehace que las jornadas de trabajo sean incesables.El otro punto de vista es el de los que piensan que realmente si vale la pena, aquíse sitúan las personas que piensan que hay que mirar que no todo es negativo yque hay que ver las oportunidades en lo que los otros ven problemas, en primerlugar el hecho de que se haya hecho más fácil programar videojuegos puedehacer que las personas o empresas que desarrollan videojuegos disminuyan lostiempos de entrega de cada uno de ellos y los costos de los mismos por ende sehace más fácil buscar patrocinio y los logros en este campo pueden ser muchomás plausibles. Otro punto a favor de esta opinión son los mercados virtuales alos que son relativamente baratos entrar como por ejemplo el android market enel costo de oportunidad es como de 30 dolares para subir aplicaciones y hacerlasdescargables .Yo para finalizar la discusión ubico mi punto de vista en la mitad, unido a cadapunto de vista en algunos puntos:Con respecto a lo que dicen que no vale la pena yo pienso que el mercado de 22
  23. 23. programadores de videojuego no está saturado sino que se ha transformado auno en el cual las grandes empresas de juegos son solo una pequeña parte, sobrelos salarios de los desarrolladores si estoy de acuerdo puesto que los salariospara este tipo de cargos están realmente bajos y los tiempos en la industria macrosi son inflexibles pero si trabajas como independiente eres dueño de tu propiotiempo. Con respecto a los que piensan que si vale la pena estoy de acuerdo conellos pero pienso que realmente lo que vale la pena es no tomar a la industria delos videojuegos como un trabajo de tiempo completo en un principio sino comouna oportunidad de divertirte en tu propio negocio mientras empiezas, a medidaque vayas avanzando y viendo los resultados que obtienen tus desarrollos ymirando las posibilidades de formalizar una empresa ya montada.Cabe mencionar que mis opiniones no pasan de ser solo opiniones por que eldesarrollo de videojuegos al igual que todas las oportunidades de negocio tienesus pro’s y sus contras y el hecho de que valga o no la pena depende mucho delos intereses, las expectativas y la suerte de cada persona (aquí tenemos loscasos de personas que se han hecho ricas vendiendo aplicaciones de un dólarpara celular). 23
  24. 24. 5 Conclusiones Los videojuegos que nacieron hace más o menos 55 años como un proyecto sencillo son hoy en día la segunda empresa de entretenimiento más grande del mundo, es realmente importante evaluar cada cosa que desarrollamos para ver su posible mercado en un futuro para no perder oportunidades importantes pensando que son inútiles o que no pueden ir mas allá. La relativa facilidad con la que puede desarrollarse en el presente un videojuegos aumenta la posibilidad de que aparezcan microempresas de desarrollo y hasta empresas unipersonales y que estas tengan éxito. La evolución de los videojuegos ha logrado que se amplíen los enfoques desde los cuales pueden verse los videojuegos, es muy curioso que estos enfoques tiendan a ampliarse y a tomar enfoques más serios que los de puramente entretenimiento. Las herramientas de desarrollo para videojuegos cada vez se amplía más en cuanto a posibilidades y hoy en día tenemos incontables lenguajes de programación con diferentes interfaces que ofrecen diferentes pros y contras a la hora de desarrollar videojuegos. Las tendencias de los desarrollos de videojuegos marcan grandes probabilidades en el desarrollo y la mejoría de las posibilidades de jugabílidad de las personas. Una línea de desarrollo que esta apenas floreciendo pero que se vendrá con muchos desarrollos a futuro son los videojuegos sociales en los cuales se dan nuevos tipos de interacciones entre personas que van desde compartir puntajes hasta interactuar a unos con otros. Los videojuegos son un excelente gancho para atraer a los jóvenes hacia la ingeniería informática que en el pasado fue una carrera que muchos jóvenes querían estudiar pero cada vez son menos lo que se inclinan por esta línea. 24
  25. 25.  A pesar de que se tenían serias dudas en un principio sobre la bondad o maldad de los videojuegos en el desarrollo de los niños y jóvenes los últimos estudios han demostrado que bien encausados pueden traer consecuencias positivas para el futuro de los niños. El desarrollo de videojuegos es un área de trabajo con muchos campo de acción para que todo tipo de profesionales se empleen en ellas. 25
  26. 26. 6 Bibliografía1) Humphrey, W. (2002). The Team Software Process. Estados Unidos: Carnegie Mellon.2) Kruchten, P. (2004). The Rational Unified Process: An Introduction. Estados Unidos: Addison-Wesley3) Sommerville, I. (2002). Ingeniería de Software. Un enfoque práctico. México: Pearson Educación.4) Dille, F & Zuur, J. (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle Publishing Company.5) Griffiths, M.D., Orford, J., Wood, R.T.A. & Hayer, T. (2005). Young people and Gambling in Britain : A critique of DCMS Technical Paper No. 8. International Journal of Mental Health and Addiction, in press.6) Diz, Germán. (2003) Así nos influyen los videojuegos. Meristation.7) Peréz Martin, Joaquin & Ignacio Ruiz, Julio. (2006) Influecia del videojuego en la conducta y habilidad que desarrollan los videojugadores. Revista Electronica De Tecnlogia Educativa.8) Valdemar, Claudio & Mendoza, Eligio. (2011) DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Como área de oportunidad para el Ingeniero en Sistemas Computacionales. Cuadernillo de Divulgación de la Investigación 2011 Volumen 3.9) Bennett, D., Brunner, C & Honey, M. (1999).Gender and Technology: Designing for Diversity New York:Education Development Center.10) Wolf, M.J.P. & Perron, B. (eds), (2003). The Video Game Theory Reader, New York and London: Routledge.11) Robinson, D. (2003) Performative Linguistics: Speaking and Translating as Doing Things with Words. London: Routledge.12) Darolle, K. (2004). Challenges in Videogames Localization. In LISA Newsletter Global Insider, XIII, 3.3. 26
  27. 27. 13) Grossman, L. (2004). The Art of the Virtual. In Time magazine.14) Melby, A. (1995) The possibility of language. Amsterdam, Philadelphia: John Benjamins Publishing.15) Kerlow, I. The art of 3D (2004) computer animation and effects, John Wiley & Sons Ltd., Sussex.16) Revuelta, F. I. & Pérez, L. (2009) Interactividad en los entornos de formación on-line, UOC, Barcelona.17) Cuetos Begega Silvia & Llamas Nistal Martin. (2010) ESTUDIO DE PLATAFORMAS PARA EL DESARROLLO DE JUEGOS EDUCATIVOS DE "POINT AND CLICK". Universidad de Vigo.18) Lewis, Michael & Jacobson, Jefrey (2002). Game engines in scientific research. Communication of the ACM.19) Paque, martin, Sergio. (2008) Desarrollo de video juegos con XNA. E.T.S.I Informatica.20) Ouazzani, Iman (2012) MANUAL DE CREACIÓN DE VIDEOJUEGO CON UNITY 3D. Universidad Carlos III.21) Checa Godoy, Antonio. (2009) Hacia una industria española del videojuego. Universidad de Sevilla. 27

×