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FAETERJ Profº: Mariano 
Grupo: Consultoria em tecnologia 
Thiago Bastos 
Robert William 
Samuel Gomes
“A faculdade perceptiva e respostas de um individuo resultante da utilização e/ou antecipação da utilização de um determinado produto, sistema ou serviço” 
(Standard ISO 9241-210 de 2010)
O User Experience se baseia muito no processo antes, durante e depois. 
Exemplo: Um sistema web, por exemplo tem todas eficiência e eficácia (usabilidade) no que descrevia o projeto, mas não fora tão aceito aos demais usuários, apenas o responsável pela contratação do sistema se agradou.
Então, presume-se que é preciso um interação e acompanhamento no “durante” e “depois” da implantação, ou seja, do produto em funcionamento. 
É centralizar o projeto no usuário, e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
Uma empresa onde trabalha coleta informações relevantes, participante de todas as áreas do projeto com o objetivo de melhorar a vida do usuário 
Objetivam a interação com outros usuário, adaptação imediata, com usabilidade, aceitação e compreensão do produto. 
Resultado: gera satisfação.
É preciso pensar como o usuário 
Como funciona 
Peso 
Conforto 
Como acessar as funções 
Quais aplicativos legais 
Como funciona seu menu e botões
Analisar 
Necessidades VS funcionalidades 
O que o usuário quer VS realmente precisa 
Design deve ser pensado como diferencial
A evolução da linha Samgung Galaxy
User Experience é fundamental para percorrer todas as etapas de um projeto e absorver essas ideias (usuário), e garantir que essas ideias serão ilustradas e testadas pelos usuários e gerar o máximo de opções possíveis para os usuários. 
É o que vemos hoje nas maiores empresas, neste caso, de dispositivos móveis.

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  • 1. IHM
  • 2. FAETERJ Profº: Mariano Grupo: Consultoria em tecnologia Thiago Bastos Robert William Samuel Gomes
  • 3.
  • 4. “A faculdade perceptiva e respostas de um individuo resultante da utilização e/ou antecipação da utilização de um determinado produto, sistema ou serviço” (Standard ISO 9241-210 de 2010)
  • 5. O User Experience se baseia muito no processo antes, durante e depois. Exemplo: Um sistema web, por exemplo tem todas eficiência e eficácia (usabilidade) no que descrevia o projeto, mas não fora tão aceito aos demais usuários, apenas o responsável pela contratação do sistema se agradou.
  • 6. Então, presume-se que é preciso um interação e acompanhamento no “durante” e “depois” da implantação, ou seja, do produto em funcionamento. É centralizar o projeto no usuário, e saber conciliar sua satisfação com os objetivos do produto.
  • 7. Uma empresa onde trabalha coleta informações relevantes, participante de todas as áreas do projeto com o objetivo de melhorar a vida do usuário Objetivam a interação com outros usuário, adaptação imediata, com usabilidade, aceitação e compreensão do produto. Resultado: gera satisfação.
  • 8. É preciso pensar como o usuário Como funciona Peso Conforto Como acessar as funções Quais aplicativos legais Como funciona seu menu e botões
  • 9. Analisar Necessidades VS funcionalidades O que o usuário quer VS realmente precisa Design deve ser pensado como diferencial
  • 10. A evolução da linha Samgung Galaxy
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. User Experience é fundamental para percorrer todas as etapas de um projeto e absorver essas ideias (usuário), e garantir que essas ideias serão ilustradas e testadas pelos usuários e gerar o máximo de opções possíveis para os usuários. É o que vemos hoje nas maiores empresas, neste caso, de dispositivos móveis.