Usabilidade
 da teoria à prática
Usabilidade



     Aproximar o modelo
     mental que fazemos dos
     objectos ao modelo real
     do seu funcionamento.
Affordances
Mapeamentos Naturais
“Não me façam pensar!”
Conhecer os Utilizadores
Personas
Estrutura
Análise de Tarefas
Sitemap
Composição
Espaço Branco
Alinhamento
Contraste
Quando tudo é
destacado não há
destaque nenhum
Equilíbrio

         2   1




         4   3
Proporção




            Rectângulo de Ouro
Leis de Gestalt
Lei da Semelhança
Lei da Proximidade
Lei da Continuidade
Lei da Pregnância
Lei do Fechamento
cbreréo etsá prgoarmdao
p copmetlar fahlas d
cmnoaciução
Tipos de Ecrãs
Foco
Master + Detalhe
Detalhes de Coluna
Tela e Palette
Painel de Controle
Tabela de Registos
Modelo Interactivo
Resultados de Pesquisa
Vista Filtrada
Separadores
Wizard
Pergunta e Resposta
Portal
Formulários
Lei de Fitts



      O tempo de aquisição de
      um alvo é uma função da
      distância até ele e do seu
      tamanho.
Algumas Regras
1
Expor o que está a
acontecer com a aplicação
2
Linguagem clara e
acessível
3
Não limitar a liberdade do
utilizador
4
Ajudar a evitar ou a
recuperar de erros
5
Usar consistência e não
desa ar convenções
6
Reconhecimento e não
lembrança
7
Flexibilidade e e ciência
de uso
8
Linguagem grá ca
simples e minimalista
Obrigado.
http://www.usabilidade.org

  http://www.ux-lx.com


      bruno. gueiredo@gmail.com
          @BrunoFigueiredo
Usabilidade: da Teoria à Prática
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  • Não fazer demasiadas coisas ao mesmo tempo





































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    1. 1. Usabilidade da teoria à prática
    2. 2. Usabilidade Aproximar o modelo mental que fazemos dos objectos ao modelo real do seu funcionamento.
    3. 3. Affordances
    4. 4. Mapeamentos Naturais
    5. 5. “Não me façam pensar!”
    6. 6. Conhecer os Utilizadores
    7. 7. Personas
    8. 8. Estrutura
    9. 9. Análise de Tarefas
    10. 10. Sitemap
    11. 11. Composição
    12. 12. Espaço Branco
    13. 13. Alinhamento
    14. 14. Contraste
    15. 15. Quando tudo é destacado não há destaque nenhum
    16. 16. Equilíbrio 2 1 4 3
    17. 17. Proporção Rectângulo de Ouro
    18. 18. Leis de Gestalt
    19. 19. Lei da Semelhança
    20. 20. Lei da Proximidade
    21. 21. Lei da Continuidade
    22. 22. Lei da Pregnância
    23. 23. Lei do Fechamento
    24. 24. cbreréo etsá prgoarmdao p copmetlar fahlas d cmnoaciução
    25. 25. Tipos de Ecrãs
    26. 26. Foco
    27. 27. Master + Detalhe
    28. 28. Detalhes de Coluna
    29. 29. Tela e Palette
    30. 30. Painel de Controle
    31. 31. Tabela de Registos
    32. 32. Modelo Interactivo
    33. 33. Resultados de Pesquisa
    34. 34. Vista Filtrada
    35. 35. Separadores
    36. 36. Wizard
    37. 37. Pergunta e Resposta
    38. 38. Portal
    39. 39. Formulários
    40. 40. Lei de Fitts O tempo de aquisição de um alvo é uma função da distância até ele e do seu tamanho.
    41. 41. Algumas Regras
    42. 42. 1 Expor o que está a acontecer com a aplicação
    43. 43. 2 Linguagem clara e acessível
    44. 44. 3 Não limitar a liberdade do utilizador
    45. 45. 4 Ajudar a evitar ou a recuperar de erros
    46. 46. 5 Usar consistência e não desa ar convenções
    47. 47. 6 Reconhecimento e não lembrança
    48. 48. 7 Flexibilidade e e ciência de uso
    49. 49. 8 Linguagem grá ca simples e minimalista
    50. 50. Obrigado.
    51. 51. http://www.usabilidade.org http://www.ux-lx.com bruno. gueiredo@gmail.com @BrunoFigueiredo

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