A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO   NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS   COM OS JOVENS DA GERAÇÃO YBruna De Angeli NevesOrientador: Prof....
> START      1. Contextualização      2. Objetivos      3. Referencial teórico      4. Estratégia metodológica      5. Uni...
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
1 CONTEXTUALIZAÇÃONovo cenário na área dacomunicação
1 CONTEXTUALIZAÇÃONovo cenário na área dacomunicação
1 CONTEXTUALIZAÇÃO                 Necessidade                 de criar um               relacionamento               com ...
1 CONTEXTUALIZAÇÃO                 Necessidade                 de criar um               relacionamento               com ...
1 CONTEXTUALIZAÇÃO                                Propensão                                psicológica                    ...
1 CONTEXTUALIZAÇÃO                                Propensão                                psicológica                    ...
1 CONTEXTUALIZAÇÃO                                                Ascensão                                               d...
Qual a influência da   gamificação na  comunicação dasmarcas com os jovens    da Geração Y?
2 OBJETIVOS                                GERAL  compreender de que forma a gamificação pode influenciar na     comunicaç...
3 REFERENCIAL TEÓRICO                       gamification     Huizinga (2000); McGonigal (2011); Zichermann e Cunninghan (2...
3 REFERENCIAL TEÓRICO                            Geração y         Crespo (2007); McLuhan (1964); Navarro (2011); Lancaste...
3 REFERENCIAL TEÓRICO         a nova era da comunicação           Scanlan (1979); Chiavenato (2000); Telles (2009);       ...
4 ESTRATÉGIA Metodológica
4 ESTRATÉGIA Metodológica
4 ESTRATÉGIA Metodológica            TIPO           Exploratória
4 ESTRATÉGIA Metodológica                 TIPO               Exploratória            vertente         Quantitativa e quali...
4 ESTRATÉGIA Metodológica                 TIPO               Exploratória            vertente         Quantitativa e quali...
4 ESTRATÉGIA Metodológica                           TIPO                         Exploratória                      vertent...
4 ESTRATÉGIA Metodológica                           TIPO                         Exploratória                      vertent...
5 unidades de estudo
5 unidades de estudo         questionário
5 unidades de estudo             questionário         100 jovens pertencentes a geração y       residentes na cidade de Po...
5 unidades de estudo             questionário         100 jovens pertencentes a geração y       residentes na cidade de Po...
5 unidades de estudo             questionário         100 jovens pertencentes a geração y       residentes na cidade de Po...
5 unidades de estudo                   questionário              100 jovens pertencentes a geração y            residentes...
5 unidades de estudo
5 unidades de estudo      lista de entrevistados
5 unidades de estudo                lista de entrevistados ENTREVISTADO   IDADE     SEXO              PROFISSÃO           ...
6 análise dos resultados
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6 análise dos resultados    Dados quantitativos
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6 análise dos resultados                                 Incentivos                                e motivações           ...
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7 considerações finais
7 considerações finais      Perfil dos Y’s: Jovens   constantemente conectados
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8 limitações e sugestões
8 limitações e sugestões
8 limitações e sugestões  Limitações
8 limitações e sugestões  Limitações  - A gamificação, como  estratégia de marketing  ainda é pouco explorada;  - Dificuld...
8 limitações e sugestões  Limitações  - A gamificação, como  estratégia de marketing  ainda é pouco explorada;  - Dificuld...
8 limitações e sugestões  Limitações  - A gamificação, como  estratégia de marketing  ainda é pouco explorada;  - Dificuld...
8 limitações e sugestões                             SUGESTÕES  Limitações  - A gamificação, como  estratégia de marketing...
8 limitações e sugestões                             SUGESTÕES                             - Realizar uma pesquisa  Limita...
> GAME OVER  OBRIGADA!
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Bruna De Angeli Neves
Orientador: Thiago Muradas Bulhões
Porto Alegre 2012

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A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y

  1. 1. A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO YBruna De Angeli NevesOrientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões
  2. 2. > START 1. Contextualização 2. Objetivos 3. Referencial teórico 4. Estratégia metodológica 5. Unidades de estudo 6. Análise dos resultados 7. Considerações finais 8. Limitações e Sugestões
  3. 3. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO
  4. 4. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO
  5. 5. 1 CONTEXTUALIZAÇÃONovo cenário na área dacomunicação
  6. 6. 1 CONTEXTUALIZAÇÃONovo cenário na área dacomunicação
  7. 7. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Necessidade de criar um relacionamento com as marcasNovo cenário na área dacomunicação
  8. 8. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Necessidade de criar um relacionamento com as marcasNovo cenário na área dacomunicação
  9. 9. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Propensão psicológica para Necessidade engajar-se de criar um nos jogos relacionamento com as marcasNovo cenário na área dacomunicação
  10. 10. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Propensão psicológica para Necessidade engajar-se de criar um nos jogos relacionamento com as marcasNovo cenário na área dacomunicação
  11. 11. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Ascensão da indústria Propensão voltada para psicológica os games para Necessidade engajar-se de criar um nos jogos relacionamento com as marcasNovo cenário na área dacomunicação
  12. 12. Qual a influência da gamificação na comunicação dasmarcas com os jovens da Geração Y?
  13. 13. 2 OBJETIVOS GERAL compreender de que forma a gamificação pode influenciar na comunicação das marcas com os jovens da Geração Y. ESPECÍFICOS analisar se a gamificação Apresentar como o conceito e a traz resultado positivo mecânica dos jogos são aplicados na valorização da marca; na comunicação; identificar de que maneira a traçar o perfil dos jovens gamificação cria engajamento, da geração Y que utilizam quais incentivos e motivações; aplicativos gamificados.
  14. 14. 3 REFERENCIAL TEÓRICO gamification Huizinga (2000); McGonigal (2011); Zichermann e Cunninghan (2011); Zichermann e Linder (2010); Telles (2009); Mastrocola (2012); ‣ História dos jogos; ‣ O que é gamificação; ‣ Gamificação como estratégia de marketing; ‣ Aplicabilidade.
  15. 15. 3 REFERENCIAL TEÓRICO Geração y Crespo (2007); McLuhan (1964); Navarro (2011); Lancaster (2011); Linder e Saldaña (2010); Lombardía (2008); Loiola (2009); ‣ Nascidos entre 1978 e 1990; ‣ Primeira geração que cresceu e se desenvolveu na era digital; ‣ Geração totalmente conectada; ‣ Folgados, distraídos, superficiais X Contundentes, focados, multidisciplinaridade.
  16. 16. 3 REFERENCIAL TEÓRICO a nova era da comunicação Scanlan (1979); Chiavenato (2000); Telles (2009); Wertime e Fenwick (2008); Torres (2009); Vaz (2009); ‣ Chegada da internet e novas tecnologias; ‣ Novas mídias, novas maneiras de se comunicar com os consumidores; ‣ O controle fica na mão do consumidor; ‣ Necessidade de criar relacionamentos e gerar experiências que levem sentido para a vida das pessoas.
  17. 17. 4 ESTRATÉGIA Metodológica
  18. 18. 4 ESTRATÉGIA Metodológica
  19. 19. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória
  20. 20. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória vertente Quantitativa e qualitativa
  21. 21. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória vertente Quantitativa e qualitativa
  22. 22. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória vertente Quantitativa e qualitativa técnica de coleta de dados Pesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista em profundidade; Questionário.
  23. 23. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória vertente Quantitativa e qualitativa técnica de coleta de dados Pesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista em profundidade; Questionário. técnica de análise de dados Análise de conteúdo; Estatística descritiva.
  24. 24. 5 unidades de estudo
  25. 25. 5 unidades de estudo questionário
  26. 26. 5 unidades de estudo questionário 100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
  27. 27. 5 unidades de estudo questionário 100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
  28. 28. 5 unidades de estudo questionário 100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS. Entrevista em profundidade
  29. 29. 5 unidades de estudo questionário 100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS. Entrevista em profundidade Dentre os 100 jovens, 8 usuários dos aplicativos Foursquare ou NikePlus foram escolhidos para serem entrevistados.
  30. 30. 5 unidades de estudo
  31. 31. 5 unidades de estudo lista de entrevistados
  32. 32. 5 unidades de estudo lista de entrevistados ENTREVISTADO IDADE SEXO PROFISSÃO APLICATIVO 1 27 feminino Educadora Física Foursquare Estudante de Publicidade e 2 22 feminino Foursquare Propaganda 3 27 feminino Fisioterapeuta Foursquare Estudante de Publicidade e 4 24 masculino NikePlus Propaganda 5 25 feminino Educadora Física NikePlus 6 31 masculino Publicitário Foursquare 7 27 feminino Administradora Foursquare Estudante de Análise e 8 30 masculino Foursquare Desenvolvimento de Sistemas
  33. 33. 6 análise dos resultados
  34. 34. 6 análise dos resultados
  35. 35. 6 análise dos resultados Dados quantitativos
  36. 36. 6 análise dos resultados Dados quantitativos
  37. 37. 6 análise dos resultados O perfil dos usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  38. 38. 6 análise dos resultados O perfil dos usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  39. 39. 6 análise dos resultados Incentivos e motivações que geram O perfil dos engajamento usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  40. 40. 6 análise dos resultados Incentivos e motivações que geram O perfil dos engajamento usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  41. 41. 6 análise dos resultados O futuro da Incentivos gamificação e motivações que geram O perfil dos engajamento usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  42. 42. 6 análise dos resultados Dados quantitativos ‣ 53% público masculino; ‣ 98% utilizam a internet diariamente; ‣ 45% sabem o que é gamificação; ‣ Somente 7% não conheciam nenhum aplicativo gamificado; ‣ 57% não utilizam nenhum aplicativo; ‣ 69% enxergam a experiência como relevante; ‣ 49% não identificavam a utilização de mecânica de jogos;
  43. 43. 6 análise dos resultados O perfil dos usuários de aplicativos gamificados ‣ Constantemente conectados a internet; ‣ Prioridade: Entretenimento > Redes sociais > Trabalho; ‣ Gosto e hábito de jogar não estão diretamente ligados com a aceitação dos aplicativos.
  44. 44. 6 análise dos resultados Incentivos e motivações que geram engajamento ‣ Indicação e influência dos amigos; ‣ Nível de interação grande; ‣ Principais incentivos conscientes: Descontração, interação; ‣ Principais incentivos inconscientes: Competitividade; Busca por satisfação.
  45. 45. 6 análise dos resultados O futuro da gamificação ‣ Percepção da estratégia de gamificação; ‣ Experiência positiva, enxergam benefícios; ‣ Técnica gera vínculo com a marca, criando uma relação.
  46. 46. 7 considerações finais
  47. 47. 7 considerações finais Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
  48. 48. 7 considerações finais Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados A influência e indicação dos amigos é de grande valor
  49. 49. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; A influência e indicação dos amigos é de grande valor
  50. 50. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito;
  51. 51. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito; A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de maneira positiva;
  52. 52. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito; A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de maneira positiva; É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para aplicar a estratégia.
  53. 53. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito; A gamificação pode ser sempre grande aceitação por parte um item a ser explorado de dos jovens da Geração Y maneira positiva; É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para aplicar a estratégia.
  54. 54. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito; A gamificação pode ser sempre grande aceitação por parte um item a ser explorado de dos jovens da Geração Y maneira positiva; os elementos dos jogos criam É preciso cuidado por parte dos engajamento, porém não é o que profissionais de marketing para leva as pessoas a buscarem aplicar a estratégia. aplicativos gamificados
  55. 55. 8 limitações e sugestões
  56. 56. 8 limitações e sugestões
  57. 57. 8 limitações e sugestões Limitações
  58. 58. 8 limitações e sugestões Limitações - A gamificação, como estratégia de marketing ainda é pouco explorada; - Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
  59. 59. 8 limitações e sugestões Limitações - A gamificação, como estratégia de marketing ainda é pouco explorada; - Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
  60. 60. 8 limitações e sugestões Limitações - A gamificação, como estratégia de marketing ainda é pouco explorada; - Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
  61. 61. 8 limitações e sugestões SUGESTÕES Limitações - A gamificação, como estratégia de marketing ainda é pouco explorada; - Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
  62. 62. 8 limitações e sugestões SUGESTÕES - Realizar uma pesquisa Limitações baseada em observações participantes; - A gamificação, como estratégia de marketing - Analisar não somente a ainda é pouco explorada; aplicação da gamificação no mundo digital; - Dificuldade de encontrar conteúdo - Aprofundar os estudos bibliográfico; quanto a relação dos usuários com aplicativos para identificar padrões usabilidade;
  63. 63. > GAME OVER OBRIGADA!
  64. 64. A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO YBruna De Angeli NevesOrientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões

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