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A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO
   NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS
   COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y




Bruna De Angeli Neves
Orientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões
> START


      1. Contextualização
      2. Objetivos
      3. Referencial teórico
      4. Estratégia metodológica
      5. Unidades de estudo
      6. Análise dos resultados
      7. Considerações finais
      8. Limitações e Sugestões
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
1 CONTEXTUALIZAÇÃO




Novo cenário
 na área da
comunicação
1 CONTEXTUALIZAÇÃO




Novo cenário
 na área da
comunicação
1 CONTEXTUALIZAÇÃO


                 Necessidade
                 de criar um
               relacionamento
               com as marcas
Novo cenário
 na área da
comunicação
1 CONTEXTUALIZAÇÃO


                 Necessidade
                 de criar um
               relacionamento
               com as marcas
Novo cenário
 na área da
comunicação
1 CONTEXTUALIZAÇÃO

                                Propensão
                                psicológica
                                   para
                 Necessidade    engajar-se
                 de criar um     nos jogos
               relacionamento
               com as marcas
Novo cenário
 na área da
comunicação
1 CONTEXTUALIZAÇÃO

                                Propensão
                                psicológica
                                   para
                 Necessidade    engajar-se
                 de criar um     nos jogos
               relacionamento
               com as marcas
Novo cenário
 na área da
comunicação
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
                                                Ascensão
                                               da indústria
                                Propensão     voltada para
                                psicológica      os games
                                   para
                 Necessidade    engajar-se
                 de criar um     nos jogos
               relacionamento
               com as marcas
Novo cenário
 na área da
comunicação
Qual a influência da
   gamificação na
  comunicação das
marcas com os jovens
    da Geração Y?
2 OBJETIVOS

                                GERAL
  compreender de que forma a gamificação pode influenciar na
     comunicação das marcas com os jovens da Geração Y.




                       ESPECÍFICOS
                                        analisar se a gamificação
   Apresentar como o conceito e a
                                         traz resultado positivo
  mecânica dos jogos são aplicados
                                        na valorização da marca;
           na comunicação;




    identificar de que maneira a        traçar o perfil dos jovens
   gamificação cria engajamento,        da geração Y que utilizam
   quais incentivos e motivações;        aplicativos gamificados.
3 REFERENCIAL TEÓRICO

                       gamification
     Huizinga (2000); McGonigal (2011); Zichermann e Cunninghan (2011);
       Zichermann e Linder (2010); Telles (2009); Mastrocola (2012);




  ‣ História dos jogos;


  ‣ O que é gamificação;


  ‣ Gamificação como estratégia de marketing;


  ‣ Aplicabilidade.
3 REFERENCIAL TEÓRICO

                            Geração y
         Crespo (2007); McLuhan (1964); Navarro (2011); Lancaster
      (2011); Linder e Saldaña (2010); Lombardía (2008); Loiola (2009);




  ‣ Nascidos entre 1978 e 1990;


  ‣ Primeira geração que cresceu e se desenvolveu na era digital;


  ‣ Geração totalmente conectada;


  ‣ Folgados, distraídos, superficiais X Contundentes, focados,
  multidisciplinaridade.
3 REFERENCIAL TEÓRICO

         a nova era da comunicação
           Scanlan (1979); Chiavenato (2000); Telles (2009);
          Wertime e Fenwick (2008); Torres (2009); Vaz (2009);




  ‣ Chegada da internet e novas tecnologias;


  ‣ Novas mídias, novas maneiras de se comunicar com os
  consumidores;



  ‣ O controle fica na mão do consumidor;


  ‣ Necessidade de criar relacionamentos e gerar experiências que
  levem sentido para a vida das pessoas.
4 ESTRATÉGIA Metodológica
4 ESTRATÉGIA Metodológica
4 ESTRATÉGIA Metodológica

            TIPO
           Exploratória
4 ESTRATÉGIA Metodológica

                 TIPO
               Exploratória




            vertente
         Quantitativa e qualitativa
4 ESTRATÉGIA Metodológica

                 TIPO
               Exploratória




            vertente
         Quantitativa e qualitativa
4 ESTRATÉGIA Metodológica

                           TIPO
                         Exploratória




                      vertente
                  Quantitativa e qualitativa




    técnica de coleta de dados
    Pesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista
                 em profundidade; Questionário.
4 ESTRATÉGIA Metodológica

                           TIPO
                         Exploratória




                      vertente
                  Quantitativa e qualitativa




    técnica de coleta de dados
    Pesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista
                 em profundidade; Questionário.




    técnica de análise de dados
         Análise de conteúdo; Estatística descritiva.
5 unidades de estudo
5 unidades de estudo

         questionário
5 unidades de estudo

             questionário
         100 jovens pertencentes a geração y
       residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
5 unidades de estudo

             questionário
         100 jovens pertencentes a geração y
       residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
5 unidades de estudo

             questionário
         100 jovens pertencentes a geração y
       residentes na cidade de Porto Alegre/RS.




    Entrevista em profundidade
5 unidades de estudo

                   questionário
              100 jovens pertencentes a geração y
            residentes na cidade de Porto Alegre/RS.




    Entrevista em profundidade
   Dentre os 100 jovens, 8 usuários dos aplicativos Foursquare
     ou NikePlus foram escolhidos para serem entrevistados.
5 unidades de estudo
5 unidades de estudo

      lista de entrevistados
5 unidades de estudo

                lista de entrevistados
 ENTREVISTADO   IDADE     SEXO              PROFISSÃO             APLICATIVO



      1          27     feminino         Educadora Física         Foursquare


                                    Estudante de Publicidade e
      2          22     feminino                                  Foursquare
                                           Propaganda


      3          27     feminino          Fisioterapeuta          Foursquare


                                    Estudante de Publicidade e
      4          24     masculino                                  NikePlus
                                           Propaganda


      5          25     feminino         Educadora Física          NikePlus



      6          31     masculino          Publicitário           Foursquare



      7          27     feminino          Administradora          Foursquare


                                      Estudante de Análise e
      8          30     masculino                                 Foursquare
                                    Desenvolvimento de Sistemas
6 análise dos resultados
6 análise dos resultados
6 análise dos resultados




    Dados
 quantitativos
6 análise dos resultados




    Dados
 quantitativos
6 análise dos resultados



                 O perfil dos
                 usuários de
                 aplicativos
                 gamificados
    Dados
 quantitativos
6 análise dos resultados



                 O perfil dos
                 usuários de
                 aplicativos
                 gamificados
    Dados
 quantitativos
6 análise dos resultados


                                 Incentivos
                                e motivações
                                  que geram
                 O perfil dos   engajamento
                 usuários de
                 aplicativos
                 gamificados
    Dados
 quantitativos
6 análise dos resultados


                                 Incentivos
                                e motivações
                                  que geram
                 O perfil dos   engajamento
                 usuários de
                 aplicativos
                 gamificados
    Dados
 quantitativos
6 análise dos resultados

                                               O futuro da
                                 Incentivos
                                               gamificação
                                e motivações
                                  que geram
                 O perfil dos   engajamento
                 usuários de
                 aplicativos
                 gamificados
    Dados
 quantitativos
6 análise dos resultados
                Dados quantitativos
  ‣ 53% público masculino;


  ‣ 98% utilizam a internet diariamente;


  ‣ 45% sabem o que é gamificação;


  ‣ Somente 7% não conheciam nenhum aplicativo gamificado;


  ‣ 57% não utilizam nenhum aplicativo;


  ‣ 69% enxergam a experiência como relevante;


  ‣ 49% não identificavam a utilização de mecânica de jogos;
6 análise dos resultados

          O perfil dos usuários de
          aplicativos gamificados

  ‣ Constantemente conectados a internet;



  ‣ Prioridade: Entretenimento > Redes sociais > Trabalho;



  ‣ Gosto e hábito de jogar não estão diretamente ligados com a
  aceitação dos aplicativos.
6 análise dos resultados

           Incentivos e motivações
            que geram engajamento

  ‣ Indicação e influência dos amigos;


  ‣ Nível de interação grande;


  ‣ Principais incentivos conscientes: Descontração, interação;


  ‣ Principais incentivos inconscientes: Competitividade; Busca
  por satisfação.
6 análise dos resultados


           O futuro da gamificação


  ‣ Percepção da estratégia de gamificação;



  ‣ Experiência positiva, enxergam benefícios;



  ‣ Técnica gera vínculo com a marca, criando uma relação.
7 considerações finais
7 considerações finais

      Perfil dos Y’s: Jovens
   constantemente conectados
7 considerações finais

      Perfil dos Y’s: Jovens
   constantemente conectados



   A influência e indicação dos
    amigos é de grande valor
7 considerações finais

                                      Principais incentivos e
      Perfil dos Y’s: Jovens          motivações: interação,
   constantemente conectados      descontração e competitividade;



   A influência e indicação dos
    amigos é de grande valor
7 considerações finais

                                      Principais incentivos e
      Perfil dos Y’s: Jovens          motivações: interação,
   constantemente conectados      descontração e competitividade;


                                     uso da gamificação não é
   A influência e indicação dos
                                    claramente percebido, está
    amigos é de grande valor
                                            implícito;
7 considerações finais

                                      Principais incentivos e
      Perfil dos Y’s: Jovens          motivações: interação,
   constantemente conectados      descontração e competitividade;


                                     uso da gamificação não é
   A influência e indicação dos
                                    claramente percebido, está
    amigos é de grande valor
                                            implícito;




  A gamificação pode ser sempre
   um item a ser explorado de
         maneira positiva;
7 considerações finais

                                        Principais incentivos e
       Perfil dos Y’s: Jovens           motivações: interação,
    constantemente conectados       descontração e competitividade;


                                       uso da gamificação não é
    A influência e indicação dos
                                      claramente percebido, está
     amigos é de grande valor
                                              implícito;




   A gamificação pode ser sempre
    um item a ser explorado de
          maneira positiva;



  É preciso cuidado por parte dos
  profissionais de marketing para
       aplicar a estratégia.
7 considerações finais

                                        Principais incentivos e
       Perfil dos Y’s: Jovens           motivações: interação,
    constantemente conectados       descontração e competitividade;


                                       uso da gamificação não é
    A influência e indicação dos
                                      claramente percebido, está
     amigos é de grande valor
                                              implícito;




   A gamificação pode ser sempre     grande aceitação por parte
    um item a ser explorado de        dos jovens da Geração Y
          maneira positiva;



  É preciso cuidado por parte dos
  profissionais de marketing para
       aplicar a estratégia.
7 considerações finais

                                        Principais incentivos e
       Perfil dos Y’s: Jovens           motivações: interação,
    constantemente conectados       descontração e competitividade;


                                       uso da gamificação não é
    A influência e indicação dos
                                      claramente percebido, está
     amigos é de grande valor
                                              implícito;




   A gamificação pode ser sempre     grande aceitação por parte
    um item a ser explorado de        dos jovens da Geração Y
          maneira positiva;

                                     os elementos dos jogos criam
  É preciso cuidado por parte dos   engajamento, porém não é o que
  profissionais de marketing para     leva as pessoas a buscarem
       aplicar a estratégia.            aplicativos gamificados
8 limitações e sugestões
8 limitações e sugestões
8 limitações e sugestões



  Limitações
8 limitações e sugestões



  Limitações
  - A gamificação, como
  estratégia de marketing
  ainda é pouco explorada;

  - Dificuldade de
  encontrar conteúdo
  bibliográfico;
8 limitações e sugestões



  Limitações
  - A gamificação, como
  estratégia de marketing
  ainda é pouco explorada;

  - Dificuldade de
  encontrar conteúdo
  bibliográfico;
8 limitações e sugestões



  Limitações
  - A gamificação, como
  estratégia de marketing
  ainda é pouco explorada;

  - Dificuldade de
  encontrar conteúdo
  bibliográfico;
8 limitações e sugestões

                             SUGESTÕES
  Limitações
  - A gamificação, como
  estratégia de marketing
  ainda é pouco explorada;

  - Dificuldade de
  encontrar conteúdo
  bibliográfico;
8 limitações e sugestões

                             SUGESTÕES
                             - Realizar uma pesquisa
  Limitações                 baseada em observações
                             participantes;
  - A gamificação, como
  estratégia de marketing    - Analisar não somente a
  ainda é pouco explorada;   aplicação da gamificação
                             no mundo digital;
  - Dificuldade de
  encontrar conteúdo         - Aprofundar os estudos
  bibliográfico;             quanto a relação dos
                             usuários com aplicativos
                             para identificar padrões
                             usabilidade;
> GAME OVER

  OBRIGADA!
A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO
   NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS
   COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y




Bruna De Angeli Neves
Orientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões

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A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y

  • 1. A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y Bruna De Angeli Neves Orientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões
  • 2. > START 1. Contextualização 2. Objetivos 3. Referencial teórico 4. Estratégia metodológica 5. Unidades de estudo 6. Análise dos resultados 7. Considerações finais 8. Limitações e Sugestões
  • 5. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Novo cenário na área da comunicação
  • 6. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Novo cenário na área da comunicação
  • 7. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Necessidade de criar um relacionamento com as marcas Novo cenário na área da comunicação
  • 8. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Necessidade de criar um relacionamento com as marcas Novo cenário na área da comunicação
  • 9. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Propensão psicológica para Necessidade engajar-se de criar um nos jogos relacionamento com as marcas Novo cenário na área da comunicação
  • 10. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Propensão psicológica para Necessidade engajar-se de criar um nos jogos relacionamento com as marcas Novo cenário na área da comunicação
  • 11. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Ascensão da indústria Propensão voltada para psicológica os games para Necessidade engajar-se de criar um nos jogos relacionamento com as marcas Novo cenário na área da comunicação
  • 12.
  • 13. Qual a influência da gamificação na comunicação das marcas com os jovens da Geração Y?
  • 14. 2 OBJETIVOS GERAL compreender de que forma a gamificação pode influenciar na comunicação das marcas com os jovens da Geração Y. ESPECÍFICOS analisar se a gamificação Apresentar como o conceito e a traz resultado positivo mecânica dos jogos são aplicados na valorização da marca; na comunicação; identificar de que maneira a traçar o perfil dos jovens gamificação cria engajamento, da geração Y que utilizam quais incentivos e motivações; aplicativos gamificados.
  • 15. 3 REFERENCIAL TEÓRICO gamification Huizinga (2000); McGonigal (2011); Zichermann e Cunninghan (2011); Zichermann e Linder (2010); Telles (2009); Mastrocola (2012); ‣ História dos jogos; ‣ O que é gamificação; ‣ Gamificação como estratégia de marketing; ‣ Aplicabilidade.
  • 16. 3 REFERENCIAL TEÓRICO Geração y Crespo (2007); McLuhan (1964); Navarro (2011); Lancaster (2011); Linder e Saldaña (2010); Lombardía (2008); Loiola (2009); ‣ Nascidos entre 1978 e 1990; ‣ Primeira geração que cresceu e se desenvolveu na era digital; ‣ Geração totalmente conectada; ‣ Folgados, distraídos, superficiais X Contundentes, focados, multidisciplinaridade.
  • 17. 3 REFERENCIAL TEÓRICO a nova era da comunicação Scanlan (1979); Chiavenato (2000); Telles (2009); Wertime e Fenwick (2008); Torres (2009); Vaz (2009); ‣ Chegada da internet e novas tecnologias; ‣ Novas mídias, novas maneiras de se comunicar com os consumidores; ‣ O controle fica na mão do consumidor; ‣ Necessidade de criar relacionamentos e gerar experiências que levem sentido para a vida das pessoas.
  • 20. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória
  • 21. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória vertente Quantitativa e qualitativa
  • 22. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória vertente Quantitativa e qualitativa
  • 23. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória vertente Quantitativa e qualitativa técnica de coleta de dados Pesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista em profundidade; Questionário.
  • 24. 4 ESTRATÉGIA Metodológica TIPO Exploratória vertente Quantitativa e qualitativa técnica de coleta de dados Pesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista em profundidade; Questionário. técnica de análise de dados Análise de conteúdo; Estatística descritiva.
  • 25. 5 unidades de estudo
  • 26. 5 unidades de estudo questionário
  • 27. 5 unidades de estudo questionário 100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
  • 28. 5 unidades de estudo questionário 100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
  • 29. 5 unidades de estudo questionário 100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS. Entrevista em profundidade
  • 30. 5 unidades de estudo questionário 100 jovens pertencentes a geração y residentes na cidade de Porto Alegre/RS. Entrevista em profundidade Dentre os 100 jovens, 8 usuários dos aplicativos Foursquare ou NikePlus foram escolhidos para serem entrevistados.
  • 31. 5 unidades de estudo
  • 32. 5 unidades de estudo lista de entrevistados
  • 33. 5 unidades de estudo lista de entrevistados ENTREVISTADO IDADE SEXO PROFISSÃO APLICATIVO 1 27 feminino Educadora Física Foursquare Estudante de Publicidade e 2 22 feminino Foursquare Propaganda 3 27 feminino Fisioterapeuta Foursquare Estudante de Publicidade e 4 24 masculino NikePlus Propaganda 5 25 feminino Educadora Física NikePlus 6 31 masculino Publicitário Foursquare 7 27 feminino Administradora Foursquare Estudante de Análise e 8 30 masculino Foursquare Desenvolvimento de Sistemas
  • 34. 6 análise dos resultados
  • 35. 6 análise dos resultados
  • 36. 6 análise dos resultados Dados quantitativos
  • 37. 6 análise dos resultados Dados quantitativos
  • 38. 6 análise dos resultados O perfil dos usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  • 39. 6 análise dos resultados O perfil dos usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  • 40. 6 análise dos resultados Incentivos e motivações que geram O perfil dos engajamento usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  • 41. 6 análise dos resultados Incentivos e motivações que geram O perfil dos engajamento usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  • 42. 6 análise dos resultados O futuro da Incentivos gamificação e motivações que geram O perfil dos engajamento usuários de aplicativos gamificados Dados quantitativos
  • 43. 6 análise dos resultados Dados quantitativos ‣ 53% público masculino; ‣ 98% utilizam a internet diariamente; ‣ 45% sabem o que é gamificação; ‣ Somente 7% não conheciam nenhum aplicativo gamificado; ‣ 57% não utilizam nenhum aplicativo; ‣ 69% enxergam a experiência como relevante; ‣ 49% não identificavam a utilização de mecânica de jogos;
  • 44. 6 análise dos resultados O perfil dos usuários de aplicativos gamificados ‣ Constantemente conectados a internet; ‣ Prioridade: Entretenimento > Redes sociais > Trabalho; ‣ Gosto e hábito de jogar não estão diretamente ligados com a aceitação dos aplicativos.
  • 45. 6 análise dos resultados Incentivos e motivações que geram engajamento ‣ Indicação e influência dos amigos; ‣ Nível de interação grande; ‣ Principais incentivos conscientes: Descontração, interação; ‣ Principais incentivos inconscientes: Competitividade; Busca por satisfação.
  • 46. 6 análise dos resultados O futuro da gamificação ‣ Percepção da estratégia de gamificação; ‣ Experiência positiva, enxergam benefícios; ‣ Técnica gera vínculo com a marca, criando uma relação.
  • 48. 7 considerações finais Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados
  • 49. 7 considerações finais Perfil dos Y’s: Jovens constantemente conectados A influência e indicação dos amigos é de grande valor
  • 50. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; A influência e indicação dos amigos é de grande valor
  • 51. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito;
  • 52. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito; A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de maneira positiva;
  • 53. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito; A gamificação pode ser sempre um item a ser explorado de maneira positiva; É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para aplicar a estratégia.
  • 54. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito; A gamificação pode ser sempre grande aceitação por parte um item a ser explorado de dos jovens da Geração Y maneira positiva; É preciso cuidado por parte dos profissionais de marketing para aplicar a estratégia.
  • 55. 7 considerações finais Principais incentivos e Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação, constantemente conectados descontração e competitividade; uso da gamificação não é A influência e indicação dos claramente percebido, está amigos é de grande valor implícito; A gamificação pode ser sempre grande aceitação por parte um item a ser explorado de dos jovens da Geração Y maneira positiva; os elementos dos jogos criam É preciso cuidado por parte dos engajamento, porém não é o que profissionais de marketing para leva as pessoas a buscarem aplicar a estratégia. aplicativos gamificados
  • 56. 8 limitações e sugestões
  • 57. 8 limitações e sugestões
  • 58. 8 limitações e sugestões Limitações
  • 59. 8 limitações e sugestões Limitações - A gamificação, como estratégia de marketing ainda é pouco explorada; - Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
  • 60. 8 limitações e sugestões Limitações - A gamificação, como estratégia de marketing ainda é pouco explorada; - Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
  • 61. 8 limitações e sugestões Limitações - A gamificação, como estratégia de marketing ainda é pouco explorada; - Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
  • 62. 8 limitações e sugestões SUGESTÕES Limitações - A gamificação, como estratégia de marketing ainda é pouco explorada; - Dificuldade de encontrar conteúdo bibliográfico;
  • 63. 8 limitações e sugestões SUGESTÕES - Realizar uma pesquisa Limitações baseada em observações participantes; - A gamificação, como estratégia de marketing - Analisar não somente a ainda é pouco explorada; aplicação da gamificação no mundo digital; - Dificuldade de encontrar conteúdo - Aprofundar os estudos bibliográfico; quanto a relação dos usuários com aplicativos para identificar padrões usabilidade;
  • 64. > GAME OVER OBRIGADA!
  • 65. A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO Y Bruna De Angeli Neves Orientador: Prof. Thiago Muradas Bulhões