Este documento discute como a gamificação pode influenciar a comunicação de marcas com jovens da Geração Y. Ele apresenta o contexto da comunicação, objetivos do estudo, referencial teórico sobre gamificação e geração Y, metodologia exploratória com questionários e entrevistas, análise dos resultados que mostra o perfil dos usuários, incentivos e futuro da gamificação, e considerações finais.
7. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Necessidade
de criar um
relacionamento
com as marcas
Novo cenário
na área da
comunicação
8. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Necessidade
de criar um
relacionamento
com as marcas
Novo cenário
na área da
comunicação
9. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Propensão
psicológica
para
Necessidade engajar-se
de criar um nos jogos
relacionamento
com as marcas
Novo cenário
na área da
comunicação
10. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Propensão
psicológica
para
Necessidade engajar-se
de criar um nos jogos
relacionamento
com as marcas
Novo cenário
na área da
comunicação
11. 1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Ascensão
da indústria
Propensão voltada para
psicológica os games
para
Necessidade engajar-se
de criar um nos jogos
relacionamento
com as marcas
Novo cenário
na área da
comunicação
12.
13. Qual a influência da
gamificação na
comunicação das
marcas com os jovens
da Geração Y?
14. 2 OBJETIVOS
GERAL
compreender de que forma a gamificação pode influenciar na
comunicação das marcas com os jovens da Geração Y.
ESPECÍFICOS
analisar se a gamificação
Apresentar como o conceito e a
traz resultado positivo
mecânica dos jogos são aplicados
na valorização da marca;
na comunicação;
identificar de que maneira a traçar o perfil dos jovens
gamificação cria engajamento, da geração Y que utilizam
quais incentivos e motivações; aplicativos gamificados.
15. 3 REFERENCIAL TEÓRICO
gamification
Huizinga (2000); McGonigal (2011); Zichermann e Cunninghan (2011);
Zichermann e Linder (2010); Telles (2009); Mastrocola (2012);
‣ História dos jogos;
‣ O que é gamificação;
‣ Gamificação como estratégia de marketing;
‣ Aplicabilidade.
16. 3 REFERENCIAL TEÓRICO
Geração y
Crespo (2007); McLuhan (1964); Navarro (2011); Lancaster
(2011); Linder e Saldaña (2010); Lombardía (2008); Loiola (2009);
‣ Nascidos entre 1978 e 1990;
‣ Primeira geração que cresceu e se desenvolveu na era digital;
‣ Geração totalmente conectada;
‣ Folgados, distraídos, superficiais X Contundentes, focados,
multidisciplinaridade.
17. 3 REFERENCIAL TEÓRICO
a nova era da comunicação
Scanlan (1979); Chiavenato (2000); Telles (2009);
Wertime e Fenwick (2008); Torres (2009); Vaz (2009);
‣ Chegada da internet e novas tecnologias;
‣ Novas mídias, novas maneiras de se comunicar com os
consumidores;
‣ O controle fica na mão do consumidor;
‣ Necessidade de criar relacionamentos e gerar experiências que
levem sentido para a vida das pessoas.
23. 4 ESTRATÉGIA Metodológica
TIPO
Exploratória
vertente
Quantitativa e qualitativa
técnica de coleta de dados
Pesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista
em profundidade; Questionário.
24. 4 ESTRATÉGIA Metodológica
TIPO
Exploratória
vertente
Quantitativa e qualitativa
técnica de coleta de dados
Pesquisa bibliográfica; Pesquisa documental; Entrevista
em profundidade; Questionário.
técnica de análise de dados
Análise de conteúdo; Estatística descritiva.
27. 5 unidades de estudo
questionário
100 jovens pertencentes a geração y
residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
28. 5 unidades de estudo
questionário
100 jovens pertencentes a geração y
residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
29. 5 unidades de estudo
questionário
100 jovens pertencentes a geração y
residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
Entrevista em profundidade
30. 5 unidades de estudo
questionário
100 jovens pertencentes a geração y
residentes na cidade de Porto Alegre/RS.
Entrevista em profundidade
Dentre os 100 jovens, 8 usuários dos aplicativos Foursquare
ou NikePlus foram escolhidos para serem entrevistados.
38. 6 análise dos resultados
O perfil dos
usuários de
aplicativos
gamificados
Dados
quantitativos
39. 6 análise dos resultados
O perfil dos
usuários de
aplicativos
gamificados
Dados
quantitativos
40. 6 análise dos resultados
Incentivos
e motivações
que geram
O perfil dos engajamento
usuários de
aplicativos
gamificados
Dados
quantitativos
41. 6 análise dos resultados
Incentivos
e motivações
que geram
O perfil dos engajamento
usuários de
aplicativos
gamificados
Dados
quantitativos
42. 6 análise dos resultados
O futuro da
Incentivos
gamificação
e motivações
que geram
O perfil dos engajamento
usuários de
aplicativos
gamificados
Dados
quantitativos
43. 6 análise dos resultados
Dados quantitativos
‣ 53% público masculino;
‣ 98% utilizam a internet diariamente;
‣ 45% sabem o que é gamificação;
‣ Somente 7% não conheciam nenhum aplicativo gamificado;
‣ 57% não utilizam nenhum aplicativo;
‣ 69% enxergam a experiência como relevante;
‣ 49% não identificavam a utilização de mecânica de jogos;
44. 6 análise dos resultados
O perfil dos usuários de
aplicativos gamificados
‣ Constantemente conectados a internet;
‣ Prioridade: Entretenimento > Redes sociais > Trabalho;
‣ Gosto e hábito de jogar não estão diretamente ligados com a
aceitação dos aplicativos.
45. 6 análise dos resultados
Incentivos e motivações
que geram engajamento
‣ Indicação e influência dos amigos;
‣ Nível de interação grande;
‣ Principais incentivos conscientes: Descontração, interação;
‣ Principais incentivos inconscientes: Competitividade; Busca
por satisfação.
46. 6 análise dos resultados
O futuro da gamificação
‣ Percepção da estratégia de gamificação;
‣ Experiência positiva, enxergam benefícios;
‣ Técnica gera vínculo com a marca, criando uma relação.
49. 7 considerações finais
Perfil dos Y’s: Jovens
constantemente conectados
A influência e indicação dos
amigos é de grande valor
50. 7 considerações finais
Principais incentivos e
Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação,
constantemente conectados descontração e competitividade;
A influência e indicação dos
amigos é de grande valor
51. 7 considerações finais
Principais incentivos e
Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação,
constantemente conectados descontração e competitividade;
uso da gamificação não é
A influência e indicação dos
claramente percebido, está
amigos é de grande valor
implícito;
52. 7 considerações finais
Principais incentivos e
Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação,
constantemente conectados descontração e competitividade;
uso da gamificação não é
A influência e indicação dos
claramente percebido, está
amigos é de grande valor
implícito;
A gamificação pode ser sempre
um item a ser explorado de
maneira positiva;
53. 7 considerações finais
Principais incentivos e
Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação,
constantemente conectados descontração e competitividade;
uso da gamificação não é
A influência e indicação dos
claramente percebido, está
amigos é de grande valor
implícito;
A gamificação pode ser sempre
um item a ser explorado de
maneira positiva;
É preciso cuidado por parte dos
profissionais de marketing para
aplicar a estratégia.
54. 7 considerações finais
Principais incentivos e
Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação,
constantemente conectados descontração e competitividade;
uso da gamificação não é
A influência e indicação dos
claramente percebido, está
amigos é de grande valor
implícito;
A gamificação pode ser sempre grande aceitação por parte
um item a ser explorado de dos jovens da Geração Y
maneira positiva;
É preciso cuidado por parte dos
profissionais de marketing para
aplicar a estratégia.
55. 7 considerações finais
Principais incentivos e
Perfil dos Y’s: Jovens motivações: interação,
constantemente conectados descontração e competitividade;
uso da gamificação não é
A influência e indicação dos
claramente percebido, está
amigos é de grande valor
implícito;
A gamificação pode ser sempre grande aceitação por parte
um item a ser explorado de dos jovens da Geração Y
maneira positiva;
os elementos dos jogos criam
É preciso cuidado por parte dos engajamento, porém não é o que
profissionais de marketing para leva as pessoas a buscarem
aplicar a estratégia. aplicativos gamificados
59. 8 limitações e sugestões
Limitações
- A gamificação, como
estratégia de marketing
ainda é pouco explorada;
- Dificuldade de
encontrar conteúdo
bibliográfico;
60. 8 limitações e sugestões
Limitações
- A gamificação, como
estratégia de marketing
ainda é pouco explorada;
- Dificuldade de
encontrar conteúdo
bibliográfico;
61. 8 limitações e sugestões
Limitações
- A gamificação, como
estratégia de marketing
ainda é pouco explorada;
- Dificuldade de
encontrar conteúdo
bibliográfico;
62. 8 limitações e sugestões
SUGESTÕES
Limitações
- A gamificação, como
estratégia de marketing
ainda é pouco explorada;
- Dificuldade de
encontrar conteúdo
bibliográfico;
63. 8 limitações e sugestões
SUGESTÕES
- Realizar uma pesquisa
Limitações baseada em observações
participantes;
- A gamificação, como
estratégia de marketing - Analisar não somente a
ainda é pouco explorada; aplicação da gamificação
no mundo digital;
- Dificuldade de
encontrar conteúdo - Aprofundar os estudos
bibliográfico; quanto a relação dos
usuários com aplicativos
para identificar padrões
usabilidade;