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Visual ActionBoard 소개

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비즈니스의 핵심적인 가설들을 초기부터 Out-of-Building 활동을 통해 확인해 갈 수 있도록 돕는 Sprint 기반 대시보드형 관리 보드

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Visual ActionBoard 소개

  1. 1. 비주얼 액션보드 소개 2015.10.3 by Yongho Cho Case Study +
  2. 2. 가설 도출 실험 설계 성공 기준 Lesson To-Do Doing Done Validated? 실행 가설 학습
  3. 3. Visual Action Board copyright @VisionArena
  4. 4. To-DoDoin/ Done 결과/교훈 P효 가설불량 가설 C-) 영M )-S 영M S-E 영M구분 가설 실V (인T뷰/(V)등) 결과 교훈 완료 기S / 성공 기S 가설 P효 여E Sprint -one 1.  C-P-설: ** 2객은 ** 문제: -지2 O을 1이다. 2.  P-S-설: ** 문제에는 ** 해법이 효과P이다. 3.  S-E-설: ** 해법은 **의 3. 방식이 효과P이다 고객 C제 해D 공감 C-P -설 P-S -설 S-E -설 -치 -설의 세-지 분할 / . .이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-동일조건 변경허락 3.0 Unported 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다. 라이선스의 내용을 보시려면 h/p://crea4vecommons.org/licenses/by-sa/3.0/에서 확인하실 수 있습니다. Updated Date: / / Review Interval:Business NameBusiness Model Zen ActionBoard for Value Check *C서는 좌측에 놓인 -설이 우선P으로 검S되어E 한다.
  5. 5. 가설을 어떻게 도출할까? - 가설은 고객, 문제, 해법, 공감의 사이에 존재함
  6. 6. 세가지 영역으로 가설 분류 - C-P가설: OO 고객은 OO 문제를 가지고 있을 것이다. - P-S가설: OO 문제에는 OO 해법이 효과적이다. - S-E가설: OO 해법은 OO의 공감 방식이 효과적이다. 고객 문제 해법 공감 C-P가설 P-S가설 S-E가설
  7. 7. - C-P가설: 학생들은 ‘시간을 별로 뺏기지 않는 가운데 즐거움을 주 는 장난감’을 원할 것이다. - P-S가설: 위의 문제에는 쉬운 레고 블럭이 효과적이다. - S-E가설: 위의 해법은 ‘적은시간 동안의 충분한 즐거움’이라는 공 감 방식이 효과적이다. 고객 문제 해법 C-P가설 P-S가설 S-E가설 공감
  8. 8. 어떤 가설을 먼저 검증할 것인가? - 가장 위험한 가설 (The Riskiest Assumption) 먼저
  9. 9. 위험한 가설? - 왼쪽부터 오른쪽으로 가설 검증 진행해야 C-P가설 P-S가설 S-E가설> >
  10. 10. 아이들에게 놀이란 무엇인가? C-P가설 P-S가설 S-E가설> >
  11. 11. 실험의 구성 요소는 무엇인가? - 실험 방법, 실험의 완료 기준, 성공/실패 기준
  12. 12. 실험방법 - 제품/서비스 없이도 가설을 검증하려면 MVP가 필요 *MVP = Minimum Viable Product, 최소 기능(유효/존속) 제품
  13. 13. 실험 기준 - 어떤 결과가 나와야 현재의 가설이 유효하다고 보는가 (Validated or Invalidated?)
  14. 14. 실험의 유형 • 인터뷰/설문/관찰 • 컨시어지 • 오즈의 마법사 • 런칭 페이지 • 제품 동영상 • 프로토타입
  15. 15. 아이들에게 놀이란 무엇인가? C-P가설 학생들은 ‘시간을 별로 뺏기지 않는 가운데 즐거움을 주는 장난감’을 원할 것이다. 실험 (방법) 관찰, 인터뷰 - 전세계에 전문가 파견 결과 아이들은 시간이 없지 않다 아이들에게 장난감은 즐거움 이상의 존재 다 (신분 상승, 반항심의 표현)
  16. 16. 인터뷰 “OO관련 어떤 불편이 있으신가요, OO라는 문제가 있으신가요, OO라는 제품이 나온다면 사용하실 건가요” - 잠재 고객에게 심도있는 인터뷰로 통찰 얻음
  17. 17. 관찰 “………..” - 고객의 진짜 문제와 맥락을 찾기 위해 관찰한 결과를 모아 패턴을 찾고 이로부터 통찰을 얻음
  18. 18. A/BTEST “실험의 진짜 목적은 피실험자들에게 이야기하지 않고 테스트를 진행” - 두 개 이상의 대조군을 나누어 실험을 진행하고 대조군 사이의 나타나는 결과의 차이점을 분석하여 가설의 유효여부 판단
  19. 19. P-S가설 또래간 숙련도에 의한 신분상승을 위해서 는 레고 블럭의 난이도가 단계별로 매우 높 은 수준까지 제공되어야 한다. 실험 (방법) UX 프로토타입 A/BTEST 인터뷰 결과 장난감에 대한 몰입도, 사회적 효용성 상승 에 큰 효과
  20. 20. 컨시어지 “요청하시면 저희가 직접 수작업으로 OO를 해드려요” - 제품 개발 전에 사람의 손을 빌어 작업을 수행 MVP
  21. 21. 오즈의 마법사 “사이트에 접속하셔서 신청하시면 OO시간 후 결과를 받아보실 수 있습니다.” - 겉에서는 자동화 서비스로 보이나 뒤에서 사람이 작업 MVP
  22. 22. 런칭 페이지 “OO한 제품이 곧 나올 예정입니다. 이메일을 남겨주시면 소식을 업데이트 해드려요” - 잠재 고객이 ProductVision에 반응하는 지 검증 MVP
  23. 23. 제품 동영상 “OO한 제품을 통해 여러분은 OO한 문제를 풀 수 있어요” “ …. OO한 특별한 OO을 가지고 있어요” - 잠재 고객이 ProductVision과 사용감에 반응하는 지 검증 MVP
  24. 24. UX 프로토타입 “OO한 제품을 만들려고 합니다. OO 식으로 동작할 예정인데 이 시연용 제품을 한번 써보시고 느낌을 말씀해주세요” - 잠재 고객이 제품 디자인과 사용성에 대한 반응을 검증 *MVP *P-S가설등을 확인하기 위한 경우면 MVP에 해당
  25. 25. S-E가설 난이도 있는 레고 블럭은 사용자 스스로를 ‘설계자 (Builder)’라 느끼게 하는 컨셉이 효 과적이다. 실험 (방법) A/BTEST 결과 핵심 고객에 대한 관계를 재구축하는 데 효 과적 미래의 설계자들에게 영감을
  26. 26. POP(제품카테고리), POD(제품 차별점) “이 제품의 제품 카테고리는 OO입니다. 그 카테고리안의 기존 제 품들과의 차별점은 OO입니다.” - 어떠한 제품 인식이 가장 대중 고객 (Mass Customer)에게 효과 적일지에 대해서 검토한 후 POP, POD를 결정
  27. 27. 슬로건 “OO에게 OO하는 OO”,“OO를 위한 OO” 등 - 5세 아이가 이해할 수 있는 쉬운 단어 5개로 문장을 만들어 제품 에 대한 고객 인식을 형성하는 결정적 메시지 만듬 - S-E가설의 실험 내용이자 동시에 최종 산출물이 될 수 있음
  28. 28. Quick MVP Generator LaunchRock InstaPage Landing PageInterview App Proto A/B Test Viral Campaign STRIKINGLY BLOCS APP
  29. 29. Landing PageInterview Untorch POP App Proto A/B Test Viral Campaign PROTO.IO Marvel
  30. 30. THANKYOU bmzen@visionarena.co.kr

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