Gamifikace &                             dataWednesday, January 16, 2013
Aplikování aleatorního principu na...                         CO JE                   GAMIFIKACE    Pardon...             ...
1                                   DOBROVOLNĚ PŘIJATÁ RESTRIKTIVNÍ PRAVIDLA                                   Soubor podm...
Hra a gamifikace nejsou                               totéž!                NEJDE O HRY!   Jinými slovy výše uvedené       ...
Snaha o vytvoření                                                              dokonalé postavy a                         ...
ZABIJÁK (obvykle 1 % výskytu)                                            Zajímají je velké zisky (odměny). Tam kde ostatní...
Hráč je samozřejmě   průnikem těchto typů,        nikdo není 100 %     jedním charakteremWednesday, January 16, 2013
HLAVNÍ MOTIVÁTORY                  STATUS         PŘÍSTUP   SÍLA   “STUFF”Wednesday, January 16, 2013
1   SYSTÉM MILNÍKŮ                                               Využívá přirozenou snahu člověka ovládnout dovednost a tí...
HRA NEMÁ SMYSL               NICMÉNĚ        1                                  Implementovaný systém pořadí, bodů, odměn a...
Další módní termín, který vyhoří                      KRITIKA   Vytvořit úspěšnou hru je mimořádně finančně, časově a      ...
PROČ?Wednesday, January 16, 2013
ZVÝŠENÍ          ZVÝŠENÍ             ZVÝŠENÍ       ZVÝŠENÍ                                                       MÍRY ZAPO...
PROČ                              vs.     PODLE NÁS 2 OBECNÉ                DŮVODYWednesday, January 16, 2013
1   OVĚŘENÍ HRÁČSKÝCH ARCHETYPŮ                                               - Jaké typy hráčů v aplikaci máme           ...
PŘÍKLAD  PEPSI SOUND OFF X-           FACTOR KAMPAŇWednesday, January 16, 2013
PŘÍKLAD         ISRAELI DEFENCE                   FORCES BLOGWednesday, January 16, 2013
PŘÍKLAD                              MINT.COMWednesday, January 16, 2013
PŘÍKLAD                              NIKE+Wednesday, January 16, 2013
DATAWednesday, January 16, 2013
!    PRO UŽIVATELE MUSÍ            GAMIFIKACE   PŘEDSTAVOVAT TOTO:Wednesday, January 16, 2013
-   R                                      # rxCluster Example                                      library(ggplot2)      ...
Wednesday, January 16, 2013
UŽIVATEL KAREL NOVÁK - ARCHETYP OBJEVITEL                                  - Se neprojevuje podle plánovaných kritérií a b...
Q&A                               PUT YOUR QUESTIONSWednesday, January 16, 2013
Díky za pozornost                                                  FACEBOOK.COM/BRANDZFRIENDZ                             ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Gamifikace a data @ New Media Inspiration

1,503 views

Published on

Prezentace z konference #NMI13 o gamifikaci a místech v gamifikačním systému produkujících zajímavá data. Proč gamifikaci dělat, jaká data sbírat a jak je využít.

Published in: Education
0 Comments
5 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,503
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
22
Comments
0
Likes
5
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Gamifikace a data @ New Media Inspiration

  1. 1. Gamifikace & dataWednesday, January 16, 2013
  2. 2. Aplikování aleatorního principu na... CO JE GAMIFIKACE Pardon... ? Aplikování těch mechanik, které dělají hru zábavnou, na neherní situace a vazby tak, aby proměnily rutinní lidskou činnost v zábavnou.Wednesday, January 16, 2013
  3. 3. 1 DOBROVOLNĚ PŘIJATÁ RESTRIKTIVNÍ PRAVIDLA Soubor podmínek, které hráči akceptují, dohodli se na nich a dodržují je. Jejich dodržování je uvědomělé - víme, že (si) hrajeme. 2 SOUBOR (ZAJÍMAVÝCH) MOŽNOSTÍ, JAK SE V RÁMCI NASTAVENÝCH PRAVIDEL POHYBOVAT Jak hru hrát, řešit, vyřešit, dohrát. 3 APLIKACE MENTÁLNÍCH MODELŮ Hráči navrhují, aplikují a vylepšují mentální modely, pomocí kterých vytvářejí svou strategii a využívají prostor vymezený pravidly. ZNAKY HRY 4 “HRAVOST” - HERNÍ PRINCIP Hra je zábavná sama o sobě, což je stejně důležité jako odměna - výhra. 5 SOUTĚŽIVOST Vůči soupeři nebo dříve dosaženým výsledkům. 6 IMAGINACE Těžko uchopitelný, ale důležitý prvek - kreativní komponenta hry. 7 FLOW “Flow je duševní stav, kdy je osoba v průběhu provozování činnosti ponořena do pocitů naprosté soustředěnosti, nadšení a úspěchu.” - ZDROJ: WIKIPEDIEWednesday, January 16, 2013
  4. 4. Hra a gamifikace nejsou totéž! NEJDE O HRY! Jinými slovy výše uvedené body může splňovat i to, co jako hra nevypadá.Wednesday, January 16, 2013
  5. 5. Snaha o vytvoření dokonalé postavy a dosažení nejvyššího Herní možného postavení ve hře Zabiják mechanisy (Killer) Snaživec (Achiever) se obvykle Násilí vůči Průnik charakteristik a změna chování v obracejí na ostatním postavám herním čase archetypy Interakce a využití sociálního kontaktu k hráčů Objevitel (Explorer) Spojovatel (Socializer) úspěchu ve hře Interakce s okolím, snaha o maximální využití *Typologie dle Richarda Bartla herního prostředíWednesday, January 16, 2013
  6. 6. ZABIJÁK (obvykle 1 % výskytu) Zajímají je velké zisky (odměny). Tam kde ostatní prohrávají, on vítězí. Např. trolling v diskusích. Bývají velmi cílevědomí a aktivní a jejich energie lze využít ukotvením v herním systému. OBJEVITEL (9 % výskytu) HERNÍ TYPY SE OPĚT NEPROJEVUJÍ Jejich hnacím motorem je sociální kredit, který získávají za své mapování NUTNĚ JEN V HERNÍM PROSTŘEDÍ herního prostředí a jeho limitů, SPOJOVATEL (80 % výskytu) Tj. hráči se tak projevují v neherním Tvoří podklad pro vznik sociálního-herního systému. Jsou nekonfliktní a prostředí, které nese, i nezáměrně, tvoří podhoubí pro růst ostatních typů věnováním své pozornosti a obdivu. znaky herního prostředí SNAŽIVEC (10 % výskytu) Se soustředí na docílení milníků, především těch významných, s nadějí na vzestup v rámci sociálního statusu. V rámci pravidla 10/100 jsou oni často těmi, kdo vytváří, nikoli jen konzumuje obsah. McConigal, 2008 navrhuje 4 hlavní typy emocionální odezvy: Fiero (pocit vítězství v návalu emocí ihned po úspěchu), zvědavost, pobavení a uvolnění.Wednesday, January 16, 2013
  7. 7. Hráč je samozřejmě průnikem těchto typů, nikdo není 100 % jedním charakteremWednesday, January 16, 2013
  8. 8. HLAVNÍ MOTIVÁTORY STATUS PŘÍSTUP SÍLA “STUFF”Wednesday, January 16, 2013
  9. 9. 1 SYSTÉM MILNÍKŮ Využívá přirozenou snahu člověka ovládnout dovednost a tím i prostředí. ČASOVOST CHARAKTERŮM PAK ODPOVÍDAJÍ HERNÍ MECHANIKY, TJ. NAPŘÍKLAD: 2 Systém využívající čas jako jednu z herních veličin - ať už přesný časový bod, rytmus, repetici apod. Vede k např. vytvoření věrnostního programu, Happy Hours Existuje pochopitelně více variant, SYSTÉM SPOLEČNÉHO ÚSILÍ podobně jako tipy narativů jsou ale překvapivě omezeny. 3 Plnění úkolů postavené na kolaboraci, tj. pro úspěch ve hře je nutné vytvořit nebo udržovat sociální vazby. *Priebatsch, 2010Wednesday, January 16, 2013
  10. 10. HRA NEMÁ SMYSL NICMÉNĚ 1 Implementovaný systém pořadí, bodů, odměn a milníků je k ničemu, pokud uživatel nechápe, proč by se měl angažovat. Nicméně Gartnerovy křivky ukazují, jak se mění percepce od zamítnutí přes SYSTÉM ANI nepochopení k masovému rozšíření... MOTIVÁTORY 2 HRA NENÍ ŘEMESLNĚ SKVĚLE PŘIPRAVENÁ Co k tomu dodat... NEPOMOHOU, POKUD... 3 HRÁČ NEMÁ V HERNÍM PROSTŘEDÍ VOLNOST Minecraft, anyone?Wednesday, January 16, 2013
  11. 11. Další módní termín, který vyhoří KRITIKA Vytvořit úspěšnou hru je mimořádně finančně, časově a řemeslně náročná záležitost, gamifikační nadšenci tvrdí, že GAMIFIKACE a) to zvládne každý trouba b) z úspěšných herních systémů lze vytrhat kousky a bude to fungovat Gamifikaci už přirozeně děláme tisíce let a najednou je z toho obor, směr, business plán...Wednesday, January 16, 2013
  12. 12. PROČ?Wednesday, January 16, 2013
  13. 13. ZVÝŠENÍ ZVÝŠENÍ ZVÝŠENÍ ZVÝŠENÍ MÍRY ZAPOJENÍ PRODUKTIVITY PRODEJE LOAJALITY (ENGAGEMENT) VÝZKUM CRM FolditWednesday, January 16, 2013
  14. 14. PROČ vs. PODLE NÁS 2 OBECNÉ DŮVODYWednesday, January 16, 2013
  15. 15. 1 OVĚŘENÍ HRÁČSKÝCH ARCHETYPŮ - Jaké typy hráčů v aplikaci máme - Jestli odpovídá nastavení aplikace archetypům CO NEJPŘESNĚJŠÍ POPIS HRÁČŮ 2 - V rámci archetypu - Dále klasická marketingová - behaviorální data DATOVÉ BODY - Přenesení dat na marketingové svaté grály: ambassadory TRENDY NAD VELKÝMI DATY (NAKOLIK JE MARKETING JE ZKOUMANÁ MÍSTA 3 SCHOPNÝ JE GENEROVAT) - Změny nebo směřování větších částí celku - My realizujeme logy eventů PLUS SAMOZŘEJMĚ SMĚŘUJE-LI CELÁ AKCE K VÝSLEDKU 4 - Online aplikace je obvykle pouze začátek - Jak už zaznělo, celá akce nemá spočívat v odznáčcích a bodech, ale směřovat k tvrdým metrkám (konverze, CPA, prodej)Wednesday, January 16, 2013
  16. 16. PŘÍKLAD PEPSI SOUND OFF X- FACTOR KAMPAŇWednesday, January 16, 2013
  17. 17. PŘÍKLAD ISRAELI DEFENCE FORCES BLOGWednesday, January 16, 2013
  18. 18. PŘÍKLAD MINT.COMWednesday, January 16, 2013
  19. 19. PŘÍKLAD NIKE+Wednesday, January 16, 2013
  20. 20. DATAWednesday, January 16, 2013
  21. 21. ! PRO UŽIVATELE MUSÍ GAMIFIKACE PŘEDSTAVOVAT TOTO:Wednesday, January 16, 2013
  22. 22. - R # rxCluster Example library(ggplot2) # Get small Census data file sampleDataDir <- rxGetOption("sampleDataDir") dataFile <- file.path( sampleDataDir, "CensusWorkers") rxGetInfoXdf(dataFile, getVarInfo=TRUE) # Create an Xdf file to run rxKeans rxDataStepXdf(inFile=dataFile, outFile="AgeInc", ! varsToKeep = c("age","incwage"),overwrite=TRUE) rxGetInfoXdf("AgeInc", getVarInfo=TRUE, numRows=3) # Run rxKmeans clust <- rxKmeans(~ age + incwage,data= "AgeInc",numClusters = 4, algorithm = "lloyd", ANALÝZA DAT MŮŽE outFile = "AgeInc", outColName = "Cluster", overwrite = TRUE) PŘEDSTAVOVAT TOTOWednesday, January 16, 2013
  23. 23. Wednesday, January 16, 2013
  24. 24. UŽIVATEL KAREL NOVÁK - ARCHETYP OBJEVITEL - Se neprojevuje podle plánovaných kritérií a byl proto přesunut do kategorie Snaživec - Jeho hnacím motorem není snaha splnit úkol lépe i přes to, že může postoupit do dalšího levelu - Nepoužívá aplikaci na jiných zařízeních - Hypotézou je, že proto, že se obává horšího ovládání a tudíž výkonu na jiném zařízení než je desktop PRO KLIENTA MUSÍ ! UŽIVATEL KAREL NOVÁK - ARCHETYP SNAŽIVEC - Se projevuje podle kritéria odchylky od průměru - Jeho hnacím motorem je pochopení a uznání jeho kontnuálního prostupu aplikací - V tomto směru byl změněn text notifikace, která ho volá zpátky do ČTENÍ GAMIFIKACE aplikace - Konverzní poměr jiného textu notifikace stoupnul o 42 % PŘEDSTAVOVAT - KAREL NOVÁK si v rámci bodového systému vyzkoušel nový tarif, protože byl za něj ohodnocen v bodovém systému, a pokračuje v NAPŘÍKLAD: jeho používání, přestože je dražší než původní, protože ho udržuje v žebříčku na vyšším umístěníWednesday, January 16, 2013
  25. 25. Q&A PUT YOUR QUESTIONSWednesday, January 16, 2013
  26. 26. Díky za pozornost FACEBOOK.COM/BRANDZFRIENDZ @brandzfriendz pavel.hacker@brandzfriendz.czWednesday, January 16, 2013

×