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HISTORIA DE JAVA<br />en los primeros años de la década de los noventa sun microsystem decidió crear y desarrollar program...
QUE ES JAVA<br />    Es un lenguaje de programación orientado a objetos, su modelo toma como referencia a C y C++ pero tie...
CLASES<br />Es una agrupación de datos (variables o campos)  y de funciones métodos que operan sobre esos datos. <br />   ...
HERENCIA<br />     Es la que permite que una clase tenga las características de otra, sin tener que reescribir el código <...
ENCAPSULAMIENTO<br />Consiste en unir en la clase las características  y comportamientos . Es evidente que el encapsulamie...
POLIMORFISMO<br />Es lo que permite tomar como algo igual a un nivel superior dos cosas que son diferentes a un nivel mas ...
CONSTRUCTOR<br />es el que inicializa un objeto cuando este es creado asignamos los valores iniciales así como los proceso...
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Historia de java (1)

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Historia de java (1)

  1. 1. HISTORIA DE JAVA<br />en los primeros años de la década de los noventa sun microsystem decidió crear y desarrollar programas para pequeños dispositivos electrónicos.<br />Java es un lenguaje de programación orientado a objetos <br />fue diseñado por James Gosling, de sun microsystem, en 1990.<br />Este lenguaje se diseño para calculadoras, microondas, y la televisión interactiva entre otros mas.<br />Cuando inicio java se llamaba OAK . a un que tuvo que cambiar debido a la existencia de ese nombre ya estaba registrado por otra empresa. Se dice que el nombre original fue roble en ingles.<br />El proyecto Green fue el primero en el que aplico java, consiste en un sistema de control completo.<br />Los objetivos de Gosling era implementar una maquina virtual y un lenguaje con una estructura y sintaxis similar a C++.<br />. <br />
  2. 2. QUE ES JAVA<br /> Es un lenguaje de programación orientado a objetos, su modelo toma como referencia a C y C++ pero tiene un esquema de objetos mas simple y elimina herramientas de bajo nivel.<br /> Las aplicaciones java están típicamente copiladas en un bycode<br /> (código intermedio).<br /> Este lenguaje esta diseñado para ser multiplataforma y poder ser empleado el mismo programa en diferente sistemas operativos<br /> Esto también nos es de ayuda a tener la posibilidad para poder emplear, crear applets, e insértalos en paginas HTML mediante.<br />
  3. 3. CLASES<br />Es una agrupación de datos (variables o campos) y de funciones métodos que operan sobre esos datos. <br /> ejemplo<br />public class Classname <br />  { ...// definición de variables y métodos  <br />  }<br />Características de una clase. <br />Todas la variables y funciones de java deben pertenecer a una clase.<br />Si una clase deriva de otra, hereda todas sus variables y métodos.<br />Java tiene una jerarquía de clases estándar de la que pueden derivar las clases que crean los usuarios<br />En java no hay herencia múltiple.<br />En un fichero se pueden definir varias clases, pero en un fichero no puede haber mas que una clase public.<br />Si una clase contenida en un fichero no es public, no es necesario que el fichero se llame como la clase<br />Los métodos de una clase pueden referirse de modo global al objeto de esa clase al que se aplican por medio de la referencia this.<br />Las clases se pueden agrupar en packages, introduciendo una línea al comienzo del fichero (package packageName;).<br />
  4. 4. HERENCIA<br /> Es la que permite que una clase tenga las características de otra, sin tener que reescribir el código <br /> La herencia facilita a la creación de objetos a partir de otros ya existente , obteniendo características (métodos y atributos) similares ya existentes<br />
  5. 5. ENCAPSULAMIENTO<br />Consiste en unir en la clase las características y comportamientos . Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento. <br />La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, por lo que tendremos a las clases como cajas negras donde solo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos. Y esto es bueno por que se conoce que hace la clase pero no será necesario como lo hace.<br />
  6. 6. POLIMORFISMO<br />Es lo que permite tomar como algo igual a un nivel superior dos cosas que son diferentes a un nivel mas bajo.<br />El polimorfismo básicamente permite olvidarse de ciertas característica especificas de varios objetos para centrarse en lo que tenga en común, en lo que haga iguales.<br />Hay dos cosas que permiten el polimorfismo en java que es las clases y métodos abstractos y las interfaces<br /> Los métodos abstractos no tienen cuerpo, y los de una interface tampoco. parecen lo mismo, pero no lo son.<br />
  7. 7. CONSTRUCTOR<br />es el que inicializa un objeto cuando este es creado asignamos los valores iniciales así como los procesos que esta clase deba realizar.<br /> Se utiliza para crear tablas de métodos virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo.<br /> Un constructor, tiene el nombre de la clase a la cual pertenece.<br /> No puede ser heredado<br /> no retorna ningún valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse ningún tipo de dato.<br /> debe declararse como public, solo en casos realmente extraordinarios será de otro tipo.<br />

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