Présentation des enjeux économiques, techniques et créatifs de la Réalité Virtuelle réalisée le 15 avril 2017 pour un keynote lors du festival 01 à La Rochelle
1. Enjeux économiques, techniques et
créatifs de la Réalité Virtuelle
Marc Bourhis - Journaliste & Consultant Nouveaux médias
Festival des Arts et Cultures numériques de La Rochelle, le 15 avril 2017
2. La Réalité Virtuelle
« L’ensemble des techniques et systèmes qui
procurent à l’homme le sentiment de pénétrer
dans des univers synthétiques… de plonger dans
un monde virtuel englobant où il pourra se
promener, se déplacer et interagir »
Philippe Fuchs, professeur à l’école des Mines de Paris, Traité de la
réalité virtuelle 2006
3. Vidéo 360° vs Réalité Virtuelle
Réalité Virtuelle : personnages et décors réalisés en images de synthèse animées
en temps réel qui interagissent directement suivant les mouvements de l’utilisateur
=> mode de restitution à l’aide d’un masque virtuel et de capteurs de
mouvement
Vidéo 360° : vidéos au scénario linéaire dans lesquelles le spectateur est
contraint de se déplacer entre les séquences préalablement décidées par le
réalisateur. Les vidéos 360° sont basées sur un tournage caméra ou d’images de
synthèse animées en postproduction => mode de restitution à l’aide d’un masque
simple ou cardboard et gaze (fixation du regard) pour l’interaction
4. Réalité Virtuelle & vidéos 360° :
Différents workflows de production
Moteurs 3D
temps réel
Interactivité
Montage Video
Stitching 360
Son 3D
Live 360
Capture de
mouvements
5. Définition de la Réalité Augmentée
● Enrichir visuellement la réalité avec des informations et/ou d’images générées
par un accessoire dédié (smartphone ou tablette, lunette de RA)
● La réalité augmentée a besoin de marqueurs dans le réel pour « tracker » les
images de référence et positionner de manière réaliste l’augmentation du réel
6. VR/AR = deux marchés
proches mais différents
+ de virtuel + de réel
8. Le marché de la réalité
virtuelle n’est pas récent
dans l’industrie
Historiquement liée à la conception assistée par
ordinateur (CAO) et à la simulation au sein des
grands groupes industriels de différents secteurs
d’activité (simulateur de vol en aéronautique,
ferroviaire, santé/recherche, conception
automobile…)
Prototype de casque VR en 1964
9. En 1995, Nintendo (Virtual Boy) d’un côté
et et Atari (Atari VR) présentent un casque
de réalité virtuel.
Mais échec commercial, car l’un ne
retranscrit pas dans l’écran les
mouvements de la tête, l’autre est lourd et
offre un réalisme limité, source d’inconfort
et de possibles nausées.
Les premiers casques VR
grand public il y a 20 ans
10. => Loisir expérimental
grand public
Explosion de l’offre de masques VR :
Pas de norme
Applications
professionnelles
11. Un marché des casques VR encore loin
de l’explosion annoncée
Cardboard et casques VR compatibles : 10 millions de Google Cardboards ont été
achetés ou fournis et 160 millions de téléchargements pour l’application Cardboard
Gear VR : 5 millions d’exemplaires. Casque était offert à l’achat d’un smartphone
Samsung S6/S7.
12. Ventes contrastées pour les masques VR
haut de gamme
Ventes de casques virtuelles En milliers d’exemplaires. Source Unity et SuperData. Février 2017
https://www.superdataresearch.com/unity-and-superdata-launch-major-mobile-games-and-vr-report/
13. Les casques VR les plus puissants comprenant la capture de mouvements doivent
actuellement être branchés à une console ou à un PC haut de gamme par
l’intermédiaire de câbles encombrants et gênants. Mais, c’est en train de changer...
Lors du CES 2017, Sixa a présenté un adaptateur sans fil pour masques virtuels.
Intel a annoncé un casque VR fonctionnant sans fil, Project Alloy, et ne nécessitant
ni PC ni console pour fonctionner. Cet appareil sera lancé au quatrième trimestre
2017.
Puissance du
PC/smartphone/console de jeu
14. Modèles économiques de la RV et des
vidéos 360° => concentration verticale
Fabricants smartphones +
GAFA = UGC et plateformes
Groupes médias = contenus premium
15. RV et vidéos 360° :
média numérique global
In situ : simulation industrielle, pédagogie,
événement, showroom, médiation culturelle,
jeux d’arcane, roller coaster
Web : visite virtuelle, streetview,
webdoc 360°, WebVR...
Mobile : mini-docus et fictions
immersives, serious game...
TV & Cinéma : formats Live
Marc Bourhis - Journaliste & Consultant Nouveaux médias
16. Web : visite virtuelle, streetview,
WebVR...
https://www.youtube.com/watch?v=SCrkZOx5Q1M&t=2s
18. De nombreux parcs d’attraction ont ouvert des sièges dynamiques et des roller
coasters couplés à la Réalité Virtuelle. Nouveaux concepts de salles de jeux VR
The Void ( https://thevoid.com/ )
=> vivre une expérience encore plus physique, comme lors d’un laser game ou d’un
paintball.
Les parcs d’attraction
explorent les sensations fortes
19. VR & médiation culturelle et patrimoniale
https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU
23. Les genres traditionnels sont ils
solubles dans la vidéo 360° ?
Docus & Reportages Horreur
X
Clip musical
Reconstitution historique
Science Fiction
Thriller
Live
Nature & Sciences
Tourisme & Nature
24. The Fight for Fallujah, produit par le New
York Times projette le spectateur au milieu
d’une bataille entre les forces irakiennes
et l’État Islamique. On revêt le costume du
journaliste Ben C. Solomon le temps de
vivre la bataille, puis d’en observer les
conséquences une fois le calme retombé
sur la ville.
Vidéo A 360° Preview of Within
Doc immersif au milieu
du champs de bataille
25. My Brother’s Keeper : la guerre civile de
l’intérieur
My Brother’s Keeper (PBS)
http://www.pbs.org/my-brothers-keeper/home/
26. La VR terrain d’hybridation
cognitive réel/virtuel
The Enemy / Photographe Karim Ben Khalifa. Une expérience
immersive de réalité virtuelle couplée avec de la Réalité
Augmentée (mocap) où l'audience est invitée à se déplacer au
milieu du face-à-face d’un combattant réserviste isréaëlien versus
un combattant palestinien à Gaza.
http://theenemyishere.org/#trailer
The Doghouse (skammekrogen) hybridation réel/virtuel au cinéma
27. Vivre l’instant in vivo
Au sein des grands événements en direct (spectacle vivant,
sport,..)
•Cérémonies d’ouverture et de clôture des JO de Rio en
réalité virtuelle. Film 360 pour la candidature de Paris aux JO
2024
• 12ème édition de La Nouvelle star sur D8 (mai 2016) =>
visionnage VR de certains passages des candidats en direct
28. Super production pour Etihad Ariways avec tournage dans un A380 avec une
actrice hollywoodienne = > cinématique fluide grâce à des rails de travelling en
hauteur (avec effacement en postproduction) et simulations d’éclairage
originales
http://catchtheroad.geo.fr/CITROEN/catchtheroad/
Des publicités immersives et interactives
sur le web
29. LA VR : un tournant pour
les fictions de genre
La réalité virtuelle représente un tournant pour les fictions de genre (horreur,
fantastique, policier…) du fait même des effets de surprise réalistes et
impressionnants en VR et les possibilités de quêtes et courses poursuites.
https://www.youtube.com/watch?v=3mABbBvVyPg
https://www.youtube.com/watch?v=x4uJUpZg8hI
30. Dans 2 séries TV, Halcyon et VR Noir, on devient une détective sur la scène d’un
crime qui trouve des indices dans la VR. La série Halcyon comprend 10 épisodes
courts entrecoupés de 5 épisodes interactifs en Réalité Virtuelle.
http://halcyon.syfy.fr/ + VR Noir produit par le studio australien SartVR
https://www.youtube.com/watch?v=RwTrnzVzROU
fiction hybride
VR/TV : Halcyon
31. Potentiel d’empathie de la vidéo 360°
Gérer le motion sickness
Le relief stéréoscopique
Gérer la présence corporelle
(narration à la première personne)
32. Possibilités de jouer avec la perception
3D et l’horizon
https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=VZK02CW7oy4
33. De l’importance du son pour guider
ou renforcer l’immersion
Notes on Blindness VR - Teaser - ARTE
Journal intime audio de John Hull, professeur de théologie et écrivain, devenu
aveugle en 1983 (http://notesonblindness.arte.tv/fr/vr)
https://www.youtube.com/watch?v=VQLgjXpPndI
34. Le Cirque du soleil (Felix & Paul Studios)
https://vimeo.com/208337650
Le centre d’art contemporain Phi à
Montréal présente une sélection
éclectique et marquante de sept
expériences de réalité virtuelle
(RV) cinématographiques
réalisées par Felix & Paul Studios
avec le Cirque du Soleil (KÀ The
Battle Within, une épopée d’arts
martiaux
35. Nouvelles sensations =
nouveaux choix narratifs
Apprentissage de la scénarisation dans un espace libre pour le spectateur
(Exploration ou scénarii contrôlés =/= exploration libre)
36. L’absence de cadre
Beaucoup des règles de la grammaire, vocabulaire et dynamique du cinéma
s’appliquent à la réalité virtuelle. Mais : il n’y a plus de cadre.
Le cadre est le champ de vision du spectateur à un instant T ! => Trouver une
grammaire des films à 360° qui ne se réduise pas à une succession de
plans-séquence en courte focale
37. Montage probabiliste
https://www.youtube.com/watch?v=MIlRlMuIs48
En Vidéo 360° importance de générer des Points d’intérêt (comme en scénographie
muséale). On oriente l’attention du spectateur vers un nouveau POI, par des
moyens tels que le son spatialisé ou une variation de lumière
=> Nécessité d’anticiper ce que le spectateur va faire à la fin de chaque
séquence pour lui proposer la séquence suivante dans son champ de vision et ne
pas trop le désorienter
https://www.youtube.com/watch?v=TvseQj_-kdw
38. Scénariser les vidéos 360°
Montage probabiliste
Le son oriente le regard
Gestion des travellings
Placement de caméra
40. Son binaural indispensable au 360°
En l’absence d’informations visuelles, l’Homme est
capable de savoir à quelle distance et de quelle
direction proviennent les bruits environnants =>
son binaural (spatialisation sonore de la stéréo +
rotation).
Syndrome Daredevil, super-héro populaire de
l’univers Marvel, aveugle mais capable de se
repérer grâce aux sons.
=> Importance de la maîtrise technique de la
direction des sons et de leur rotation en
cohésion avec les rotations de la tête + le son
outil de storytelling
41. Introduire de l’interactivité dans
l’expérience 360
=> Définir des points d’interaction
clairs et simple à comprendre et à
actionner
=> Définir un temps de ludique d’une
durée courte vis-à-vis de la vidéo
360° (max 10 min de jeu par niveau
en VR ?)
Choix possibles entre : Interactivité purement ludique (game design sur Unity 3D) et
parcours ludo-éducatifs (scénarisation interactive suivant une quête WondaVR,
PandaSuite,…)
42. Marc Bourhis Journaliste & formateur nouveaux médias
www.tic4media.com / www.istorylab.com
Mail to : marcbourhis@tic4media.com
● 2ème session : le 4 mai à Nantes
● 3ème session : le 8 juin à Rennes