Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

Schoo the user experience of web site

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad

Check these out next

1 of 65 Ad

More Related Content

Similar to Schoo the user experience of web site (20)

More from Takashi Sakamoto (20)

Advertisement

Recently uploaded (20)

Schoo the user experience of web site

  1. 1. SCHOO 2013.2.21 Webサイトの ユーザー体験を高める 坂本貴史 @bookslope wikipedia
  2. 2. by Sgkh
  3. 3. プロセス ユーザー行動 心理
  4. 4. うまくいかない
  5. 5. 企画 開発 公開 ?
  6. 6. 企画 開発 テスト 公開 製品開発モデル
  7. 7. 顧客発見 顧客実証 顧客開拓 組織構築 顧客開発モデル
  8. 8. アントレプレナーの教科書 新規事業を成功させる4つのステップ スティーブン・G・ブランク (著), 渡邊 哲 (翻訳), 堤 孝志 (翻訳)
  9. 9. 顧客が ほしいものを つくれているか
  10. 10. ビジュアルデザイン インターフェースデザイン ナビゲーションデザイン 具現 情報デザイン インタラクションデザイン 情報アーキテクチャ 機能仕様 コンテンツ要求 抽象 ユーザーニーズ サイトの目的 Jesse James Garrett「The Elements of User Experience」より
  11. 11. ウェブ 戦略としての ユーザーエクスペリエンス 5つの段階で考えるユーザー中心デザイン Jesse James Garrett (著), ソシオメディア (翻訳)
  12. 12. アジャイル開発 Manifesto for Agile Software Development
  13. 13. 個人とその相互作用 正しく機能するソフトウェアの提供 顧客とのコラボレーション 変化への対応 Manifesto for Agile Software Development
  14. 14. GENERATIVE RESEARCH Think IDEATION MENTAL MODELS BEHAVIOR MODELS TEST RESULTS COMPETITIVE ANALYSIS リーン UX PROTOTYPES A/B TESTING WIREFRAMES SITE ANALYTICS VALUE PROP USABILITY TESTING LANDING PAGE FUNNEL HYPOTHESES SIGN-UPS COMPS DEPLOYED CODE Check Make Crushing the BoulderUser Experience for Lean Startups
  15. 15. デザイナー+プロジェクトマネージャー+開発者=1チーム 外部化、客観的観測をする 目的駆動・結果に集中する 繰り返し可能なルーチンをする 9つの フロー(考える、作る、検証する ) 原則 正しい課題に集中する オプションを沢山考え、正しい物を早く決める 仮説を作り検証する ユーザーとともにリサーチをする
  16. 16. Subject To Change 予測不可能な世界で最高の製品とサービスを作る Peter Merholz (著), Brandon Schauer (著), David Verba (著), Todd Wilkens (著), 高橋 信夫 (翻訳)
  17. 17. うまくいかない プロセスが違う 顧客のニーズを知り、適応体制を構築すること
  18. 18. もっと知ってほしい
  19. 19. 認知 興味 検索 行動 共有 Attention Interst Search Action Share マス Web 店頭 クチコミ これまでの消費者購買行動「AISASモデル」より
  20. 20. 共感 確認 参加 共有・拡散 Sympathize Identify Participate Share & Spread ソーシャルメディア マス Web ソーシャルメディア これからの消費者購買行動「SIPSモデル」より
  21. 21. 広告新時代 ネット × 広告の素敵な関係 植村 祐嗣 (著), 小野 裕三 (著), 日高 靖 (著), 新谷 哲也 (著), 杉浦 友彦 (著), 岩田 正樹 (著)
  22. 22. by The Anatomy of an Experience Map – Adaptive Path
  23. 23. ステージ ユーザー コンテクスト どういう状況か だれが関係するか 場所や環境 ビジネス アクション エモーション 製品やサービス なにをしているのか どう感じるか by The Anatomy of an Experience Map ‒ Adaptive Path
  24. 24. Starbucks Experience Map
  25. 25. ニーズや目的 対応サービス 心地良く過ごしたい アロマの香り どこでも仕事がしたい Wi-Fi 環境 支払いを手早くしたい クレジットカード支払い
  26. 26. gizmodojapan「koboを開封 」
  27. 27. この問題を 解決するには
  28. 28. ステージ 製品の購入後 ユーザー 製品の購入者 コンテクスト 自宅のデスク ビジネス機会 koboの端末 アクション 箱をあける エモーション 早く使いたい!
  29. 29. ステージ テレビを視聴中 ユーザー テレビの視聴者 コンテクスト 自宅のリビング TV前 ビジネス機会 スマートフォンサイト アクション TV見ながらアクセスする エモーション 自分も投稿できる!
  30. 30. 予期的UX 一時的UX エピソード的 累積的UX UX ユーザー体験の期間
  31. 31. UX 白書 ユーザーエクスペリエンスの概念を明確にする HCDValue (翻訳)
  32. 32. 現象としてのUX 研究分野としてのUX 実践としてのUX
  33. 33. ユーザーが何をどう感じるか、心理構造の解明 結果どうすれば、ユーザーの満足が得られるのか 仕組化して継続的に提供し続けられるようにするには
  34. 34. by Ed Lea
  35. 35. by n2linux
  36. 36. もっと知ってほしい クロスチャネルを理解すること 利用シーンを想像し期待に答える
  37. 37. なぜハマるの?
  38. 38. Realmac Software Clear for iPhone
  39. 39. 評価
  40. 40. 動き 軽快な音 タッチ 楽しい 機能 シンプル 触り心地 カラー
  41. 41. ビジュアルデザイン インターフェースデザイン ナビゲーションデザイン 事象 情報デザイン インタラクションデザイン 情報アーキテクチャ 機能仕様 コンテンツ要求 仮説 ユーザーニーズ サイトの目的 Jesse James Garrett「The Elements of User Experience」より
  42. 42. 軽快なサウンドの採用 シンプルなUIデザイン デザイン 原則 タッチやスワイプでの操作方法 同系統のカラー計画
  43. 43. デザイン 原則 Android Design
  44. 44. GENERATIVE RESEARCH Think IDEATION MENTAL MODELS BEHAVIOR MODELS TEST RESULTS COMPETITIVE ANALYSIS リーン UX PROTOTYPES A/B TESTING WIREFRAMES SITE ANALYTICS VALUE PROP USABILITY TESTING LANDING PAGE FUNNEL HYPOTHESES SIGN-UPS COMPS DEPLOYED CODE Check Make Crushing the BoulderUser Experience for Lean Startups
  45. 45. プロトタイピング UXPin
  46. 46. プロトタイピング UXPin
  47. 47. ゲーミフィケーション wikipedia
  48. 48. 課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、 ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動
  49. 49. ゲーミフィケーション 〈ゲーム〉がビジネスを変える 井上 明人 (著)
  50. 50. by timeous
  51. 51. 情報アーキテクチャ 設計 by Sgkh
  52. 52. ビジュアル 可視化 可視化 されやすい領域 されにくい領域 ワイヤーフレーム サイトストラクチャ ナビゲーション ラベル コンセプト ユーザー コンテンツ コンテキスト 坂本貴史「IAシンキング」より
  53. 53. 情報は少ないほどきちんと処理される 読むことと理解することは同じではない 一度に覚えられるのは4つだけ 目標に近づくほど「ヤル気」が出る データより物語のほうが説得力がある
  54. 54. インタフェースデザインの心理学 ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針 Susan Weinschenk (著), 武舎 広幸 (翻訳), 武舎 るみ (翻訳), 阿部 和也 (翻訳)
  55. 55. なぜハマるの? 人を理解すること 人は社会的な動物である
  56. 56. プロセス ユーザー行動 心理
  57. 57. プロダクト開発から顧客開発へ 利用シーンからサービスを俯瞰する 仮説を見つけ、その人の心理を探る
  58. 58. UX UXデザイン インダストリアルデザイン その体験を量産・再生産できる仕組みが重要 安藤昌也「UXの考え方とアプローチ」より
  59. 59. SCHOO 2013.2.21 Thank you ありがとうございました DO YOU HAVE ANY QUESTIONS? 坂本貴史 @bookslope wikipedia

×