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Social media week

  1. 1. Buenos Aires - UCA Formación para nuevos perfiles en la Educación Superior
  2. 2. El “ ser interactivo ” en la Era digital ¿ construcción o sobredeterminación ?
  3. 3. El “ser interactivo” Contextos zoom in-out, polígono de categorías, autores Hipótesis, interrogantes y controversias
  4. 4. Situar(nos): zoom out <ul><li>El Universo como contexto espacial </li></ul><ul><li>Las TIC como contexto temporal </li></ul><ul><li>Los niños, únicos contemporáneos de las TIC: ellos saben, los demás aprenden </li></ul><ul><li>¿Para quién es todo esto? Brechas de contemporaneidad, acceso y uso </li></ul>
  5. 5. Situar(nos): zoom in <ul><li>Vivimos rodeados de pantallas. Habitan los bares, los shoppings, el subte, la casa misma. Están ahí, forman parte del paisaje tecnológico actual. Hicimos del pulgar y el mouse dispositivos imprescindibles para comunicarnos vía celular o computadora, según el caso. </li></ul>
  6. 6. Situar(nos): zoom in-out <ul><li>El tercero en concordia es el control remoto. El zapping instaló en la cultura cotidiana una fábrica de fragmentos </li></ul><ul><li>Todo “debe” suceder rápido </li></ul><ul><li>Vivimos de interrupción en interrupción </li></ul>Lo único permanente es el cambio
  7. 7. Situar(nos): zoom out <ul><li>Predominan cada vez más las relaciones “líquidas”, que, al decir del famoso escritor polaco Zygmunt Bauman, están atravesadas por el signo de la fragilidad </li></ul><ul><li>Nada dura demasiado: el compañerismo, la amistad, el amor. La intolerancia, bajo la variada forma de agresión o indiferencia irrumpen y rompen esta suerte de “ flower power ” digital. </li></ul>
  8. 8. Situar(nos): +zoom out <ul><li>“ Hemos hecho de lo caduco, algo perenne y de lo perenne, algo caduco”. Eduardo Galeano. </li></ul><ul><li>En esta cultura de fragmentos, nada merece ser tratado como “importante”. </li></ul>
  9. 9. ¿Esto es nuevo? <ul><li>TV - El otro lado - El visitante. Fabián Polosecki afirmaba “La televisión es como tener invitados en casa todos los días, lo bueno es que cuando uno quiere se van”. </li></ul>
  10. 10. Variables: realidad mediada <ul><li>Lo público y lo privado </li></ul><ul><ul><li>Si no es “a través de”, “no es” </li></ul></ul><ul><ul><li>Si no se registra, “no es” </li></ul></ul><ul><ul><li>Si no se publica, “no es” </li></ul></ul>Todo se transforma en un producto -> consumo -> desecho
  11. 11. Parar para seguir “El crimen perfecto”. J. Baudrillard. <ul><li>Heidegger decía que “el precipicio del que el hombre no será redimido es la banalidad”. </li></ul><ul><li>Baudrillard afirmaba: “ Hemos sustituido la dimensión histórica e ideológica por la banalidad absoluta” ... “un fenómeno de exterminio progresivo del mundo real en favor de un mundo hiperreal y perfecto que es la reproducción de aquél”. </li></ul>
  12. 12. Más variables: relación espacio - tiempo <ul><li>El material determina la modalidad: teatro-cine, literatura-cine, cine-TV. </li></ul><ul><li>Todo se digitaliza y converge en los dispositivos de uso cotidiano. </li></ul><ul><li>Cambiamos objetos por procesos: todo “es al tiempo” y no “al espacio”. </li></ul><ul><li>White Rabbit Syndrome: “it´s too late, it´s too late” -> la impaciencia como segunda naturaleza. </li></ul>
  13. 13. ¿Esto es nuevo? <ul><li>Cazador recolector -> agricultor: el hombre decidió esperar -> pagus: comarca del labrador. </li></ul><ul><li>Nikos Kazantzakis -> Cristo de nuevo crucificado -> novela -> Opera de Creta -> film “El que debe morir”, Jules Dassin. </li></ul><ul><li>Camille Claudel -> Rodin -> La arcilla y el mármol. </li></ul>
  14. 14. Parar para seguir “La lentitud”. Milan Kundera. <ul><li>“ La velocidad es la forma de éxtasis que la revolución tecnológica ha brindado al hombre. El que corre, siente su peso y su edad. Es conciente como nunca del tiempo de su vida. </li></ul><ul><li>Si se delega la facultad de ser veloz a una máquina: su propio cuerpo queda fuera del juego y se entrega a una velocidad incorporal, velocidad éxtasis”. </li></ul>
  15. 15. Más variables: cultura de fragmentos <ul><li>Hipermedia -> leer hipertextualmente en una red semántica orientada (nodos y arcos). </li></ul><ul><li>Redefine al autor, al lector y a la narrativa </li></ul><ul><li>Sociedad de la imagen es por primera vez una Sociedad de información (G öran Sonesson – Universidad de Lund – Suecia). </li></ul>
  16. 16. Nada se pierde, todo se re-produce <ul><li>Imagen digital -> replicarse “ad-infinitum” -> despojado de origen, mirada y objeto -> manipularse “ad-infinitum”. </li></ul><ul><li>Pocas ideas originales -> copiar y copiar -> imágenes sin epígrafe -> textos sin cita. </li></ul>
  17. 17. Irak: CNN y Fox News
  18. 18. Parar para seguir <ul><li>El material detemina la modalidad. </li></ul><ul><li>El estado del arte de la Web 2.0 plantea el llamado “paradigma de la red”: el intercambio de productos digitales, que entrañan la posibilidad de ser reutilizados continuamente y poseen una capacidad de circulación, reemplaza en la actualidad al tradicional intercambio de objetos. </li></ul>
  19. 19. Parar para seguir <ul><li>En un tiempo donde lo único permanente es el cambio, la sociedad del conocimiento plantea una nueva revolución de la información, que no es tecnológica: no se trata de nuevas máquinas, nuevo software o de aumentar la velocidad de los dispositivos. </li></ul>
  20. 20. Parar para seguir <ul><li>Es una revolución de conceptos, que plantean sobre todo una nueva relación del espacio y el tiempo, dimensiones fundamentales de la experiencia humana y que están cambiando por completo las estructuras sociales y nuestra forma de vivir. </li></ul>
  21. 21. Siguen las variables: interactividad <ul><li>Modelos de interactividad </li></ul><ul><ul><li>Conferencia (tu turno – mi turno) </li></ul></ul><ul><ul><li>Conversación (interrupciones recíprocas y simultáneas con unidad de sentido) </li></ul></ul><ul><ul><li>Descubrimiento (mi propio camino, mi propio tiempo) </li></ul></ul>
  22. 22. Siguen las variables: interactividad <ul><li>El futuro actual: manos que piensan </li></ul>Las manos, nuevamente como interfaz
  23. 23. Parar para seguir Sheizaf Rafaeli <ul><li>“ La interactividad no es una característica del medio. Es una construcción relacionada con un proceso fuertemente vinculado a la comunicación”. </li></ul>
  24. 24. Completando el polígono Modelos de pensamiento <ul><ul><li>Pensar determinista (pocas certezas, poco campo dilemático, no más afirmaciones que las indispensables emergentes como axiomáticas desde la experiencia y el consenso). </li></ul></ul><ul><ul><li>Pensar probabilista (el armado de campos problemáticos, donde la incertidumbre y el manejo riguroso de espacios predictivos son variables del modelo). </li></ul></ul><ul><ul><li>Pensar informático (reservado a los dispositivos). </li></ul></ul>
  25. 25. El polígono Categorías de análisis <ul><li>Realidad mediada </li></ul><ul><li>Cultura de fragmentos </li></ul><ul><li>Relación Espacio-tiempo </li></ul><ul><li>Modelos de Interactividad </li></ul><ul><li>Modelos de pensamiento </li></ul>
  26. 26. Vértices Interrogantes <ul><li>¿Cómo construir espacios de totalidad en una cultura de fragmentos? </li></ul><ul><li>¿Esta relación espacio – tiempo deja intersticios para la reflexión? </li></ul><ul><li>En estos escenarios tan inesperados y complejos, ¿cuáles son los modelos de resolución y predicción de problemas? </li></ul><ul><li>¿Cómo construir estructuras de reflexión profunda en esta realidad totamente mediada y predominantemente banalizada? </li></ul>
  27. 27. Reflexión Controversias <ul><li>Los dispositivos parecen haberse convertido en mediadores universales de la cultura (un “otro fuera de mí” que me interroga sobre mis propios procesos mentales). </li></ul><ul><li>Todo lo que habita estos dispositivos son escenarios numéricos y calculables. </li></ul><ul><li>El “ser interactivo” negocia todo el tiempo su esencia con este universo discreto. </li></ul>
  28. 28. ¿Construcción o sobredeterminación? <ul><li>Si queremos darle un espacio al sujeto humano no podemos operar desde las leyes de la naturaleza. No podemos sostener un todo sin grietas. No podemos suturar la brecha entre azar y determinación. El sujeto humano “es” en esa grieta. </li></ul>
  29. 29. ¿Construcción o sobredeterminación? <ul><li>Es la sobredeterminación freudiana un modo distinto de abordar la determinación. La determinación desde el punto de vista del destino está por fuera del ámbito humano, inclusive, en los griegos, por encima de los dioses. La sobredeterminación freudiana es la trama de la que está hecho el inconsciente. </li></ul>
  30. 30. Construir desde la sobredeterminación <ul><li>Somos los que somos por la sobredeterminación. Somos los que somos porque podemos hacer desde ella algo que la supere. Pendulamos en un adentro afuera de esa trama simbólica que nos determina y no nos determina. </li></ul>
  31. 31. “ Mala la mesa” Un razonamiento persistente <ul><li>Asignar valores a la tecnología es un desatino. </li></ul><ul><li>Nosotros -> protagonistas -> ámbito enriquecedor y productivo </li></ul><ul><li>Nosotros -> anonimato como forma de impunidad -> formas reprobables de relación -> difícil o imposible de replicar en una relación personal. </li></ul>
  32. 32. Para finalizar (por ahora) <ul><li>En este universo de saberes, prácticas y valores fragmentados y matemáticamente discreto, el gran desafío es construir propuestas que, atendiendo a este “ser interactivo”, casi como una segunda naturaleza, lo hagan protagonista y socio estratégico de espacios de la educación superior con necesidades cada vez más inciertas y complejas. </li></ul>
  33. 33. Coordenadas <ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>Twitter: @AnaMAndrada </li></ul><ul><li>Skype: blaspascalnet </li></ul><ul><li>Msger: [email_address] </li></ul>

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