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Novos Media e Aprendizagem Online

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Comunicação recentemente apresentada na Universidade Federal de Rio Grande do Norte, Brasil.

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Novos Media e Aprendizagem Online

  1. 1. Novos Media e Aprendizagem Online José Bidarra Universidade Aberta setembro de 2018 UFRN
  2. 2. 1. Contexto tecnológico 2. Inovações na Educação 3. Mobile Learning 4. Exemplos de aplicação Tópicos
  3. 3. Contexto Tecnológico Temos de deixar de pensar em “objetos inteligentes” para pensarmos em formas de tornar as “pessoas inteligentes”
  4. 4. PARA UMA REFLEXÃO • O que significa ser humano num mundo hiperligado, numa nuvem digital? • Onlife em vez de Online • “todos se exibem mas ninguém aparece; tudo se diz mas ninguém conversa” • The Onlife Manifesto (Luciano Floridi), uma referência importante nos tempos atuais.
  5. 5. A SOCIEDADE MUDOU • O mercado de trabalho tornou-se incerto e volúvel, cada vez mais dependente das novas tecnologias digitais • O ritmo a que evolui o conhecimento é cada vez mais rápido, surgem diariamente novas ideias e práticas • O ensino e a formação sustentam cada vez mais funções e empregos que ainda não foram criados, muitos vão surgir numa rede global
  6. 6. O PROBLEMA ATUAL • A sociedade digital precisa de novos perfis profissionais, as universidades e escolas têm de educar para novos desafios • Muitos dos cursos existentes são inflexíveis e projetam uma imagem de dificuldade extrema, ou são demasiado superficiais (sem valor) • Os métodos de ensino e formação continuam a seguir modelos já ultrapassados e com pouco impacto nos estudantes ou formandos
  7. 7. B i d a (Adaptado de Bidarra & Rusman, 2015)
  8. 8. Internet of Things (IoT)
  9. 9. Transformações a que assistimos com a hiperconectividade digital • Custa distinguir entre realidade e virtualidade • Em muitos casos é difícil distinguir entre humanos, máquina e natureza • Existe a reversão da escassez de informações para a superabundância de informações • Verifica-se uma mudança da primazia das entidades para a primazia das interações
  10. 10. Alguns Cenários de transformação • As redes sociais geram processos de transformação do “eu digital”; exemplos: selfies, viral posts, flash mobs, crowdsourcing, … • O ensino e a formação em rede abraçam as práticas do e-learning: MOOCs, flipped class, mobile learning, ebooks, AR e VR • A pedagogia muda com a sociedade digital: massificou-se a partilha, a colaboração, a integração, a reutilização, a constante
  11. 11. Inovações na Educação Competências para o Séc. XXI, tecnologias educativas, narrativas digitais, gamification, flipped classroom
  12. 12. Competências para o séc. XXI • Criatividade – a capacidade de desenvolver a partir do zero novas soluções para problemas emergentes (comunicação, intervenção, literacia digital); • Pensamento crítico - a capacidade de ler, interpretar e avaliar informação nova (cidadania, comunicação, literacia digital); • Resolução de problemas - a capacidade de tomar decisões e implementar as melhores soluções (comunicação, intervenção, colaboração, literacia digital); • Produtividade - a capacidade de ser mais produtivo e aplicar competências digitais (competências TIC são importantes). (Voogt & Roblin, 2012)13
  13. 13. TECNOLOGIAS EDUCATIVAS Pela primeira vez temos recursos móveis e tecnologias educativas que não custam nada aos governos e às escolas: – Smartphones e tablets (na posse dos alunos); – Apps de comunicação (acessíveis e gratuitas: Hangouts, WhatsApp, Skype); – Apps educacionais (acessíveis e gratuitas via Apple Store, Google Play); – Recursos educacionais abertos (acessíveis em MOOCs, iTunes U, Khan Academy, etc.). 14
  14. 14. Matriz tempo-espaço (Bidarra & Rusman, 2015) 15 Aplicação educacional de tecnologias digitais e mobile learning
  15. 15. MOOCS
  16. 16. Moocs - evolução
  17. 17. MOOCS - DROPOUT RATE
  18. 18. FLIPPED CLASS & SPOCS (SMALL PRIVATE ONLINE COURSES) (Brian White, edX) 19
  19. 19. DIGITAL STORYTELLING 20
  20. 20. GAMIFICATION • "the use of game design elements in non-game contexts" (Deterding et al., 2011, p.1) • Uma das soluções é a implementação de sistemas de pontos, níveis ou prémios que são ganhos conforme o desempenho no contexto educacional • O conceito é parecido com a pontuação que um aluno recebe ao finalizar um teste ou um exercício, mas normalmente estes são pouco motivadores 21
  21. 21. Mobile Learning A aprendizagem ocorre através de dispositivos móveis facilmente transportáveis, em qualquer espaço ou a qualquer momento
  22. 22. Modelos técnicos de mobile learning • O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e texto. • O modelo web com acesso a páginas HTML via browser. • O modelo de aplicações (apps) instaladas no dispositivo móvel. • O modelo baseado em eBooks instalados no dispositivo móvel. José Bidarra, 2013
  23. 23. MOBILE LEARNING APPS (http://www.educatorstechnology.com/2012/12/a-list-of-all-best-ipad-apps-teachers.html)
  24. 24. ANYTIME, ANYWHERE
  25. 25. ANYTIME, ANYWHERE Information Transfer Authority- Centered Recipient- Centered DecentralizedCentralized Team- Centered Skills Transfer Classroom Learning E-Learning EmpoweredControlled M obile Learning Knowledge Creation/ Exchange Real Work & Learning Indistinguishable Ubiquitous Learning Pre-W eb Now Future Open up time and place for learning Open up time and place for extended operations and improved decision making Data and analysis where and when you need it Community-Centered (real and virtual) (Mauro Figueiredo)
  26. 26. Investigação em mobile learning (Aberdour, 2013) Crescimento da investigação académica em mobile learning
  27. 27. MOODLE MOBILE
  28. 28. • Apps + eBooks • Realidade Aumentada • Ambientes imersivos Exemplos de aplicação Inovações que criam novas relações entre as tecnologias digitais e as pedagogias para o séc. XXI
  29. 29. APPS (IOS & ANDROID)
  30. 30. Protótipo para o iPad
  31. 31. IBOOK: IMAGENS E TEXTO
  32. 32. IBOOK: GOOGLE EARTH
  33. 33. IBOOK: VIDEO E TESTES
  34. 34. IBOOK: PUZZLE
  35. 35. MAPAS COM IMAGENS
  36. 36. Jogo de memória (card.js + css)
  37. 37. E-LEARNING (INKLING)
  38. 38. MULTIPLATAFORMA
  39. 39. REALIDADE AUMENTADA • As aplicações móveis (apps) podem fornecer informação adicional sobre o mundo real, é isto que acontece na Realidade Aumentada, basta apontar a câmara a um objeto • A aprendizagem “virtual” relaciona-se de perto com o mundo físico, o que hoje em dia assume um papel importante nos ambientes de aprendizagem designados blended learning
  40. 40. CASA BATLLÓ
  41. 41. REALIDADE AUMENTADA (MED) MITK pille German Cancer Research Center in Heidelberg.
  42. 42. REALIDADE AUMENTADA (MUSICA) Aurasma application for music
  43. 43. REALIDADE VIRTUAL (VR)
  44. 44. REALIDADE VIRTUAL (VR)
  45. 45. GOOGLE CARDBOARD
  46. 46. HOLOLENS (MICROSOFT)
  47. 47. • Acompanhar uma nova sociedade: – interligada em rede, – em interacção constante, – rápida nas decisões, – globalmente informada, – baseada na integração de vários media digitais. • Desenvolver novos modelos: – devem integrar novos media e recursos digitais, – podem incluir redes sociais e ambientes imersivos. O QUE DEVEMOS FAZER?
  48. 48. REFERÊNCIAS • Aberdour, M. (2013). Moodle for Mobile Learning. Packt Publishing. • Bidarra, J. & Rusman, E. (2015). A Pedagogical Model for Science Education through Blended Learning. Conferência EADTU 2015, FernU, Hagen, Alemanha, 29-30 de outubro. • Deterding, S., O'Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., & Nacke, L. (2011). Gamification: Using Game Desing Elements in Non-Gaming Contexts. CHI 2011, pp. 7-12, Vancouver, BC, Canada, ACM. • Luciano Floridi (2009). The Online Manifesto. URL: http://linkis.com/ow.ly/hn03U • Voogt, J. & Pareja Roblin, N. (2012): A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences: Implications for national curriculum policies, Journal of Curriculum Studies, 44(3), pp. 299-321.
  49. 49. Jose.Bidarra@uab.pt FIM

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