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Culture et numérique : Mutations et Invariants

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Exposé rencontres CrossMedia 2016 janvier

Published in: Engineering

Culture et numérique : Mutations et Invariants

  1. 1. CULTURE ET NUMÉRIQUE Mutations et invariants CrossMedia 2016 21 janvier 2016 Big data et culture, patrimoine, musées Source : reciproque - Gephy
  2. 2. LA PETITE HISTOIRE DE LA MEDIATION NUMERIQUE source : reciproque – CreaTIC IDEFI
  3. 3. LA MÉDIATION CULTURELLE NUMÉRIQUE : 7 NOTIONS source : reciproque – CreaTIC IDEFI Borne multimédia Programme interactif Assistant mobile Jeu utile Augmentation Plateforme de partage CONSULTATION INTERACTION PERSONNALISATION LUDIFICATION VIRTUALISATION CONTRIBUTION GénératifNarratif
  4. 4. www.edicreatic.org
  5. 5. LA NOUVELLE FRONTIERE L’intelligence artificielle La réalité virtuelle / La réalité augmentée L’internet des objets source : google blog
  6. 6. LA TRANSITION NUMÉRIQUE LES CINQ ETAPES DU DÉNI « Ceci ne nous concerne pas » « OK, mais nous le faisons déjà ! » « Le ministre va surement nous aider » « Pourquoi ne pas tenter un rapprochement ? » « De toute façons, ils auront toujours besoin de nous » LE CHOC LE DENI LA COLERE LE MARCHANDAGE L’ACCEPTATION
  7. 7. LA DEMOCRATISATION POUR QUOI FAIRE ? PRODUIT OUTIL SERVICE Enjeu d’écriture Enjeu de production Enjeu de conception Enjeu de pratique Enjeu politique
  8. 8. LA NOUVELLE GÉNÉRATION source : Nicolas Nova – Curious Rituals : Gestural interaction in digital everyday
  9. 9. LES NOUVELLES OPPORTUNITÉS La fréquentation des musées est en hausse Tout le monde à besoin d’un curator Nous aimons les choses réelles Nous aimons nous confronter à notre connaissance source : AJN
  10. 10. DE NOUVELLES OPPORTUNITÉS Art contemporain et numérique Données et modèles de données Les enjeux d’écriture
  11. 11. NOUVELLES REGLES DU JEU source : reciproque
  12. 12. « VOTRE NUMERIQUE, VOUS LE VOULEZ COMMENT ? » RAPIDE PAS CHER QUALITÉ UTOPIE Vous pouvez choisir deux réponses uniquement.
  13. 13. ETUDIER source : reciproque
  14. 14. FAIRE EMERGER source : reciproque
  15. 15. FAIRE DESIRER source : DR
  16. 16. PROCESSUS DE PRODUCTION 1. Spécifications fonctionnelles 2. Scénarios d’usage 3. Maquette 4. Preuve de concept (POC) 5. Spécifications techniques 6. Alpha / Prototype 7. Beta 8. Recette 9. Marketing 10. Formation 11. Déploiement 12. Exploitation 13. Mesure d’audience 14. GO TO 1 source : cycle en V
  17. 17. PROCESSUS DE PRODUCTION 1. Cahier des charges (Besoins) 2. Scénarios d’usage 3. Maquette 4. Backlog 5. Minimum Viable Product (MVP) 6. Déploiement 7. Mesure de la satisfaction 8. GO TO 5 COMMENT CONSTRUIRE UN MVP ? PAS COMME CA : COMME CA : source : Spotify production team
  18. 18. TESTER source : reciproque
  19. 19. DEVELOPPER source : reciproque
  20. 20. CONCEVOIR Digital Engagement Framework – digitalengagementframework.com
  21. 21. CONCEVOIR 4 ways to engage in a collection – DESIGN MUSEUM fabrique.nl
  22. 22. FABRIQUER DE LA MÉDIATION DURABLE Produire du progrès social Les communs (inter)agir : l’engagement remplace l’audience La transformation est parfois impossible Les nouvelles forges numériques source : reciproque
  23. 23. RESPECTER DES REGLES DE TRANSPARENCE Utilisation des données personnelles Réglementation algorithmique : « Code is Law » Les défis et les risques de la médiation artificielle Source : Nicolas Krief
  24. 24. PENSER AU CYCLE DE VIE Immense appétit de la société pour la connaissance Immense appétit de la société pour la production de la connaissance Les musées sont des coopératives de savoir
  25. 25. STEPHANE BEZOMBES DIRECTEUR DE CREATION Conseil, conception et production multimédia pour les musées et les centres culturels www.reciproque.com Présentation partageable sous licence Creative Commons Cette présentation est disponible sur Slideshare

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