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Prsentacion tienes 5 segundos

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Javiera Berti, Dario Cuesta, Patricio Rodriguez

Published in: Education
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Prsentacion tienes 5 segundos

  1. 1. Alumnos: JAVIERA BERTI – PATRICIO RODRÍGUEZ – DARIO CUESTA Magíster en Comunicación y Educación PUC - 2010
  2. 2. Juan Carlos Camus: - Periodista - Diplomado en desarrollo de multimedios educativos. - Coautor de guías para el desarrollo de sitios web del Gobierno de Chile. - Profesor universitario.
  3. 3. ¿ Cómo resolver adecuadamente el problema de desarrollar contenidos para sitios web y espacios digitales?
  4. 4. Los contenidos digitales • La impaciencia es lo que caracteriza a los usuarios de contenidos digitales o webs.
  5. 5. Los contenidos digitales • CARACTERÍSTICAS: – Actualización: renovación permanente y sin límites, no hay hora de cierre. – Multimedios: el computador permite la inclusión de distintos medios, destacando lo audiovisual. – No lineal: el orden de uso de los contenidos lo define el público. Además se linkean con otros contenidos y existen los hipertextos. – Personal: el usuario utiliza los contenidos y le agrega valor a través de contenidos generados por él mismo. Transforma y modifica.
  6. 6. Los contenidos digitales • CARACTERÍSTICAS: – Múltiples dispositivos de acceso: PC / móvil / TV / consolas.
  7. 7. Los contenidos digitales • CARACTERÍSTICAS: – Múltiples dispositivos de acceso: PC / móvil / TV / consolas. – Los usuarios distribuyen el contenido: no hay limitación física. – Los contenidos adquieren múltiples formatos: Ventaja y obligación al mismo tiempo
  8. 8. Los contenidos digitales • CARACTERÍSTICAS: – La interacción dirige las visitas: posibilidad de los usuarios de intervenir el contenido. TRES FORMAS DE INTERACCIÓN. • El usuario elige sus contenidos. • El usuario usa aplicaciones que producen contenidos. • El usuario genera contenidos. – Conocimiento de la audiencia: se puede registrar toda la actividad del usuario.
  9. 9. Los contenidos digitales • Nora Paul (2005) – Relatar historias en Internet implica interactividad, multimedialidad y el resultado de la experiencia de quien las utiliza. – Las historias deben preocuparse de: la acción que permite desarrollar, las relaciones que establecen con el usuario, el contexto que se entrega mediante la oferta de medios y su potencial comunicativo.
  10. 10. Capítulo 2: Contenidos digitales, un modelo.
  11. 11. Los contenidos digitales, un modelo. • Los contenidos digitales forman un ecosistema caracterizado por un ambiente, relaciones y componentes que buscan el equilibrio:
  12. 12. Los contenidos digitales, un modelo. • COMUNIDAD. • SISTEMAS Y PROCESOS. • RELACIONES Y AUTONOMÍA. • AMBIENTE
  13. 13. Modelo de desarrollo y gestión de contenidos digitales.
  14. 14. El modelo Margarita • Elementos o áreas de trabajo del modelo: – DEFINIR: Cuáles son las características básicas del producto que se creará (definir objetivos y necesidades, contexto o plataforma).
  15. 15. El modelo Margarita – CREAR: Generación de contenidos y soporte.
  16. 16. El modelo Margarita – MEDIATIZAR: Elaborar contenidos distintos al texto en pantalla y definir características del acceso a los mismos.
  17. 17. El modelo Margarita – INTERACTIVAR: Definir interacción del producto.
  18. 18. El modelo Margarita – ENVASAR: Preparar técnicamente el contenido para ser publicado.
  19. 19. El modelo Margarita – PUBLICAR: Poner a disposición de los usuarios todo lo preparado.
  20. 20. El modelo Margarita – GESTIONAR: Revisión de lo realizado a la luz de estadísticas e información recolectada.
  21. 21. Capítulo 3: El test de los 5 segundos.
  22. 22. Christine Perfetti  Directora de estrategia y planificación de negocios de UIE (User Interface engineering).
  23. 23. El test de uso de los 5 segundos. • Mostrar una página web a un usuario durante 5 segundos para obtener sus impresiones iniciales. • Permitió descubrir que los usuarios hacen juicios importantes en los primeros momentos en que visitan una página.
  24. 24. El test de usabilidad de los 5 segundos. • Mostrar una página web a un usuario durante 5 segundos para obtener sus impresiones iniciales. • Permitió descubrir que los usuarios hacen juicios importantes en los primeros momentos en que visitan una página. • Esta teoría ha sido ratificada por dos estudios (2006 Y 2009) con consultoras internacionales en EEUU.
  25. 25. El test de usabilidad de los 5 segundos. ¿Cuánto tiempo está dispuesto a esperar por una página web, antes de abandonar el sitio web? Más de 4 segundos 60% 3 segundos 27% 2 segundos 10% 1 segundo 2% Menos de 1 segundo 1% • Estudio realizado en 2009 por Forrester Research para Akamai, sobre 1.048 consumidores on line en EEUU.
  26. 26. Tres veces 5 segundos. • Cuando un usuario visita un sitio web se pueden reconocer tres periodos que duran cinco segundos cada uno: – El usuario escribe la dirección que intenta visitar o sigue un enlace de otra página web y espera 5 segundos a que el sitio muestre alguna reacción. Al menos el título del sitio y algún contenido. Si no abandono el sitio – En los siguientes 5 segundos, el usuario debe estar leyendo los titulares principales o el contenido y poder seguir alguno de ellos. Si no asumo que no está funcionando bien y me voy. – En los últimos 5 segundos el usuario toma la decisión de hacer una acción concreta o navegar por le buscador. Si el sitio no ofrece acciones adecuadas, el usuario no verá elementos de interés y lo abandonará.
  27. 27. Tres veces 5 segundos. Respuesta web Línea de conversión Acciones Uso del sitio Imágenes Textos Títulos Abandono del sitio Diseño <Title> Tiempo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
  28. 28. Diseño de la experiencia • Para enfrentar la premura del usuario es acertado usar herramientas que ofrecen disiciplinas como la arquitectura de la información y diseño de experiencias del usuario. • Teniendo siempre como norte que el usuario pueda experimentar con los contenidos. • El contenido debe representar una oferta de valor para el usuario. • ¿Cuáles son estas herramientas?
  29. 29. Diseño de la experiencia • Desarrollo de personas: – Es la metodología que permite enfocarse en la audiencia, estableciendo sus necesidades y entendiendo los objetivos de su visita al sitio, así podemos diseñar pantallas que ofrezcan lo que busca. – Consiste en la definición de arquetipos que representen a los potenciales usuarios con perfil demográfico y psicográfico. • Desarrollo de wireframes – Es la metodología que permite hacer diseños simplificados detallando estructura y elementos relevantes para atender a los visitantes del espacio que se desarrolla. – Esto permite llevar a cabo pruebas tempranas de las interfaces.
  30. 30. Diseño de la experiencia • Diseño de interacción: – Es la metodología que permite definir paso a paso las actividades que se realizarán dentro del sitio web o espacio digital, explicitando lo que el usuario realizará así como las respuestas del sistema a la interacción. – Se utilizan esquemas que representan flujos. – Es importante considerar los flujos de actividad como también atender los errores para que el sistema sea usable. • Test de usabilidad: – La usabilidad es la disciplina que mide la calidad de la experiencia que tiene el usuario en el entorno digital, a través de mediciones y pruebas en el desarrollo de los contenidos y aplicación de las interfaces. – Test a 5 personas, detecta el 85 % de problemas de usabilidad.
  31. 31. Diseño de la información • Todas las pantallas deben ofrecer al usuario lo necesario para entender el sitio web que visita, ofreciendo 4 zonas de datos que ayuden a las acciones de contextualizar, informar, promover e interactuar. • Dependiendo de la pantalla, estas zonas aumentan o disminuyen su importancia.
  32. 32. Ejemplo de wireframe Marca / Slogan Botones de acción Menú de Zona de secciones Zona de promoción información y Acción Pie de página
  33. 33. Diseño de la información • ZONA DE CONTEXTO: – Espacios de entrega de información y navegación, como logotipo, nombre, menú, pie de página.
  34. 34. Diseño de la información • ZONA DE INFORMACIÓN: – Área que ofrece los contenidos de la página a través de distintos medios. Puede incluir enlaces para facilitar la interacción.
  35. 35. Diseño de la información • ZONA DE ACCIÓN: – Es donde se facilita al usuario la realización de actividades, su contenido y alcance depende del área que esté visitando.
  36. 36. Diseño de la información • ZONA DE PROMOCIÓN: – Área que permite destacar contenidos existentes en el sitio, así como publicar servicios o novedades
  37. 37. Capítulo 4: Cómo escribir en espacios digitales.
  38. 38. ¿Cómo se llama el sitio web? • Fácil de escuchar, escribir y leer. • Debe tener alias si lo requiere. • Debe ser recordado. • Debe representar el contenido. • Debe funcionar sin las www
  39. 39. Portada: jerarquizada para comunicar • ¿Qué objetivo se quiere lograr con el sitio web? – Siempre se quiere lograr algo. – Darle orden y priorizar con orden visual. – Los usuarios prefieren los textos sobre las fotos en los puntos de entrada a las páginas.
  40. 40. Títulos: el problema del contexto. • El contexto es la clave para que un usuario quiera indagar un sitio.
  41. 41. Títulos: el problema del contexto. • El título web debe cumplir con: – Debe ser comprensible sin contexto. – Las palabras del texto deben apoyar el clic del usuario. – El título debe sostenerse en el tiempo. – El título debe tener un largo adecuado. – El título debe usarse según el estándar.
  42. 42. Títulos: el problema del contexto. • Ejemplo: Calidad Título Palabras Caracteres Mínimo Presidenta inaugura hospital 3 29 Bueno Presidenta Bachelet inaugura hospital en San Miguel 7 52 Presidenta Bachelet inaugura hospital para niños en Óptimo 9 63 San Miguel • Titular autoexplicativo que no requiere de contexto para ser entendido, que motive al usuario a hacer click para saber más y cuya extensión permita aparecer en los buscadores sin ser truncado.
  43. 43. ¿Se deben usar bajadas? • SI, aprovechando su existencia para transformarlas en la información para los buscadores (150 a 160 caracteres). • Se usan también como la información entregada a través de sistemas de suscripción de contenidos (RSS) y para la distribución a través de correos electrónicos.
  44. 44. ¿Cuánto escribir, largo o corto? • El contenido debe ser distinto a cualquier medio impreso, ya que las personas actuan distinto frente a la pantalla que frente al papel. • CLAVES: – Ser sucinto. – Escribir para comprensión. – Usar verbos directos. – Evitar las explicaciones negativas. – Establecer jerarquías de información. – Preferir los hechos a los discursos.
  45. 45. ¿Cuánto escribir, largo o corto? • CLAVES: – Crear subtítulos destacados. – Destacar palabras significativas. – Crear listas. – Ofrecer enlaces hacia otras páginas. – Preferir los botones a los textos. – Evitar las abreviaciones y la jerga técnica.
  46. 46. Accesibilidad: el sitio disponible para todos. • Se entiende por “accesibilidad web” la capacidad de facilitar el acceso de las personas con capacidades diferentes. • Para tener una página accesible se hace necesario tener: – Imágenes (ojo con el tamaño, peso, lectura y texto alterno, tanto fotografía como video). – Audio (ojo con peso, player incorporado y control del usuario). – Enlaces – Colores – Estructura de los contenidos.
  47. 47. ¿Cómo aumentar la credibilidad de mi sitio web? • Facilitar la certificación de la exactitud de la información que se provee. • Mostrar que hay una organización real tras el sitio web. • Destacar la experiencia de la organización en los servicios y productos que se ofrecen. • Mostrar que tras el sitio hay gente honesta y confiable. • Facilitar el contacto.
  48. 48. ¿Cómo aumentar la credibilidad de mi sitio web? • El diseño del sitio debe parecer profesional. • Hacer que el sitio sea fácil de usar y útil. • Actualizar el contenido frecuentemente. • Restringir el contenido que promociona. • Evitar los errores de todo tipo, sin importar lo pequeños que parezcan.

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