Perché vivere solo due volte? Psicologia dei Giochi Multiplayer Online Prof. Giuseppe Riva LICENT Università Cattolica del...
Perché milioni di persone passano almeno due ore al giorno sui MMORPG?   <ul><li>per provare a rispondere a questa domanda...
PARTE 1:    Giochi Multiplayer Online come ambiente di Empowerment
Social Identity Theory <ul><li>Henri Tajfel (1919 – 1982) postula il Gruppo come luogo di nascita dell’ Identità Sociale :...
E se non ho un gruppo di riferimento o non sono soddisfatto del mio? <ul><li>Vorrei  cercarne un altro  ma questo ha un  c...
La piramide dei bisogni MASLOW Abraham. H., Motivazione e personalità, trad. it., ed. Armando, Roma, 1973  [ed. or. Motiva...
Empowerment <ul><li>«potenziamento» «responsabilizzazione» </li></ul><ul><li>Il processo di  ampliamento  (attraverso il m...
Empowerment nei GMO <ul><li>Nei GMO,  posso sperimentare nuovi modi di essere : anche se fallisco  non succede nulla . </l...
Dalla Maschera all’Avatar <ul><li>A questo proposito la Wallace [1999, 47] descrive i GMO come un « laboratorio dell’ident...
PARTE 2:  Giochi Multiplayer Online  come esperienza
I GMO come tecnologia  “esperienziale” <ul><li>Nella storia dell’interazione uomo-computer è identificabile un  trend cost...
Dalla Tecnologia all’Esperienza Analizzare i GMO  partendo dalla tecnologia  su cui si basano non consente però di compren...
I GMO come tecnologia  “esperienziale” La principale opportunità offerta dai GMO  è la possibilità di partecipare attivame...
Apprendimento sensomotorio (1) <ul><li>I sistemi di apprendimento sfruttano in maniera limitata la modalità di apprendimen...
Apprendimento sensomotorio (2) <ul><li>Come funziona :  </li></ul><ul><li>Si osservano fenomeni e comportamenti,  </li></u...
GMO come tecnologia esperienziale  In quest’ottica, i GMO possono essere considerata una interfaccia « esperienziale », in...
PARTE 3:  Il progetto PASION
http://www.ist-pasion.com/ Obiettivo del progetto è il miglioramento della dimensione  sociale/esperienziale  dell’interaz...
Grazie per l’attenzione… Prof. Giuseppe Riva LICENT Università Cattolica del Sacro Cuore E-mail:  [email_address] http://w...
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Riva Milano 12 Ottobre 07

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Perché vivere solo due volte? Psicologia dei giochi multiplayer online

Riva Milano 12 Ottobre 07

  1. 1. Perché vivere solo due volte? Psicologia dei Giochi Multiplayer Online Prof. Giuseppe Riva LICENT Università Cattolica del Sacro Cuore E-mail: [email_address] http://www.psicologiadeinuovimedia.info http://www.emergingcommunication.com
  2. 2. Perché milioni di persone passano almeno due ore al giorno sui MMORPG? <ul><li>per provare a rispondere a questa domanda vedremo: </li></ul><ul><li>Giochi Multiplayer Online (GMO) come ambiente di Empowerment </li></ul><ul><ul><li>Social Identity Theory </li></ul></ul><ul><ul><li>Piramide dei Bisogni </li></ul></ul><ul><ul><li>Dalla Maschera all’Avatar </li></ul></ul><ul><li>GMO come ambienti di Esperienza </li></ul><ul><ul><li>GMO come tecnologia incarnata </li></ul></ul><ul><ul><li>GMO come tecnologia esperienziale </li></ul></ul><ul><ul><li>Apprendimento Senso-Motorio e Simulazione </li></ul></ul><ul><ul><li>Verso la Realtà Virtuale </li></ul></ul><ul><li>Il progetto PASION </li></ul>
  3. 3. PARTE 1: Giochi Multiplayer Online come ambiente di Empowerment
  4. 4. Social Identity Theory <ul><li>Henri Tajfel (1919 – 1982) postula il Gruppo come luogo di nascita dell’ Identità Sociale : </li></ul><ul><li>Identificazione : L’identità è costruita tramite l’adesione alle regole/schemi dei gruppi e </li></ul><ul><li>Confronto Sociale : L’identità è costruita tramite il confronto tra il proprio gruppo e “ l’alter ” </li></ul>
  5. 5. E se non ho un gruppo di riferimento o non sono soddisfatto del mio? <ul><li>Vorrei cercarne un altro ma questo ha un costo : </li></ul><ul><li>Il tempo </li></ul><ul><li>Il rifiuto </li></ul><ul><li>La delusione </li></ul><ul><li>L’accettazione </li></ul><ul><li>Il cambiamento </li></ul>
  6. 6. La piramide dei bisogni MASLOW Abraham. H., Motivazione e personalità, trad. it., ed. Armando, Roma, 1973 [ed. or. Motivation and personality, Harper & Brothers, New York , 1954]
  7. 7. Empowerment <ul><li>«potenziamento» «responsabilizzazione» </li></ul><ul><li>Il processo di ampliamento (attraverso il miglior uso delle proprie risorse attuali o potenziali acquisibili) delle possibilità/opportunità che il soggetto può praticare e rendere operative e tra le quali può quindi scegliere </li></ul><ul><li>(Bruscaglioni 1994, 12) </li></ul>Provare/Cambiare con il minor rischio possibile
  8. 8. Empowerment nei GMO <ul><li>Nei GMO, posso sperimentare nuovi modi di essere : anche se fallisco non succede nulla . </li></ul><ul><ul><li>… se nella vita reale sono timido, posso provare on-line a essere più aggressivo e vedere che cosa succede senza pagare il costo delle sperimentazioni non andate a buon fine. Se sbaglio, tanto nessuno sa chi sono . </li></ul></ul>
  9. 9. Dalla Maschera all’Avatar <ul><li>A questo proposito la Wallace [1999, 47] descrive i GMO come un « laboratorio dell’identità »: </li></ul><ul><li>… Quando su Internet ci descriviamo diversi da quello che siamo – perfino su informazioni fondamentali come l’età, la razza o il sesso – non dobbiamo ritenerci bugiardi o degli artisti del raggiro... dobbiamo sentirci più come ricercatori, o sperimentatori. Stiamo giocando con le nostre identità e provando differenti cappelli per vedere come stanno e come gli altri reagiscono a esso... </li></ul>
  10. 10. PARTE 2: Giochi Multiplayer Online come esperienza
  11. 11. I GMO come tecnologia “esperienziale” <ul><li>Nella storia dell’interazione uomo-computer è identificabile un trend costante : rendere l’interazione con il computer il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale </li></ul>Nei GMO di ultima generazione il corpo/avatar diviene la principale interfaccia con cui manipolare l’informazione disponibile
  12. 12. Dalla Tecnologia all’Esperienza Analizzare i GMO partendo dalla tecnologia su cui si basano non consente però di comprendere totalmente le opportunità offerte da questo strumento. I GMO possono essere infatti considerati una sofisticata interfaccia comunicativa , in cui l’utente sperimenta il senso di presenza. per presenza si intende: «… l’esserci (being there), cioè la sensazione di essere all’interno del mondo sintetico generato dal computer» (Steuer, 1990).
  13. 13. I GMO come tecnologia “esperienziale” La principale opportunità offerta dai GMO è la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza : l’apprendimento/cambiamento è legato allo «scoprire» e al «fare» in prima persona. Con i GMO tridimensionali di ultima generazione, è possibile «conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo senso-motorio , più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura.
  14. 14. Apprendimento sensomotorio (1) <ul><li>I sistemi di apprendimento sfruttano in maniera limitata la modalità di apprendimento « senso-motorio ». </li></ul><ul><li>In questa: </li></ul><ul><li>non si opera sui simboli => ma sulla realtà; </li></ul><ul><li>non si opera all'interno della propria mente => ma all'esterno con la percezione e l'azione; </li></ul><ul><li>può richiedere più tempo => ma i contenuti appresi non vengono dimenticati </li></ul>
  15. 15. Apprendimento sensomotorio (2) <ul><li>Come funziona : </li></ul><ul><li>Si osservano fenomeni e comportamenti, </li></ul><ul><li>si interviene con la propria azione per modificarli , </li></ul><ul><li>si osservano gli effetti della propria azione, si riprova a intervenire, e così via. </li></ul><ul><li>Si ripetono tipicamente cicli di percezione e azione ciascuno operante sul risultato dell'altro: si prova e riprova . => La conoscenza e il cambiamento emergono da questo «fare esperienza». </li></ul>
  16. 16. GMO come tecnologia esperienziale In quest’ottica, i GMO possono essere considerata una interfaccia « esperienziale », in cui la componente percettiva si fonde con l’interattività: Io conosco gli oggetti e/o le situazioni e imparo ad utilizzarli/controllarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle mie reazioni (emozioni, pensieri, comportamenti) e delle loro in funzione delle mie azioni . Serious Games http://www.seriousgames.it http://www.seriousgames.com
  17. 17. PARTE 3: Il progetto PASION
  18. 18. http://www.ist-pasion.com/ Obiettivo del progetto è il miglioramento della dimensione sociale/esperienziale dell’interazione on-line: <ul><li>gruppo : presenza, obiettivi, emozioni </li></ul><ul><li>individuo : comportamenti non verbali, corporeità </li></ul><ul><li>ambiente : virtual </li></ul><ul><li>reality, mixed reality </li></ul>
  19. 19. Grazie per l’attenzione… Prof. Giuseppe Riva LICENT Università Cattolica del Sacro Cuore E-mail: [email_address] http://www.psicologiadeinuovimedia.info http://www.emergingcommunication.com

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