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Nouvelles Narrations - La production

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Support de cours sur les nouvelles narrations (2017) par Benjamin Hoguet.

Licence CC BY-NC-SA.

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Nouvelles Narrations - La production

  1. 1. LA PRODUCTION DE NOUVELLES NARRATIONS Benjamin Hoguet http://benhoguet.com | @benhoguet
  2. 2. L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS 1
  3. 3. LES SOURCES DE FINANCEMENTS SPÉCIFIQUES L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  4. 4. Producteur Apport en numéraire Apport en industrie Fonds de soutien CNC Nouveaux Médias Fonds régionaux Fonds Europe Creative Bourses (Scam, SACD, Lagardère…) Diffuseur Apport en numéraire Statut de coproducteur LE SCHÉMA DE FINANCEMENT HÉRITÉ DE L’AUDIOVISUEL
  5. 5. Fonds de soutiens CNC Nouveaux médias Régions Bourses SCAM SACD - Baumarchais Fondation Lagardère Fondations internationales … LES AIDES À DESTINATION DES AUTEURS
  6. 6. Aides au développement (env. 15 à 25% du budget) CNC : env. 50 000€ Fonds régionaux : env. 10 000€ Diffuseur : de 5 à 25 000€ Aides à la production (env. 75 à 85% du budget) CNC : env. 100 000€ Fonds régionaux : env. 50 000€ Diffuseur : de 3 000 à 150 000€ LES AIDES À DESTINATION DES SOCIÉTÉS DE PRODUCTION
  7. 7. CNC Nouveaux Médias 50% du budget maximum 24% des dépenses en France Peut être cumulable avec certains mécanismes de soutien du CNC Fonds régionaux Env. 50% du budget maximum 30 - 50% des dépenses en région Des niveaux d’exigence différents LES AIDES À DESTINATION DES SOCIÉTÉS DE PRODUCTION
  8. 8. étude de cas LE PLAN DE FINANCEMENT DE WEI OR DIE Wei or Die Le budget total France Télévisions Nouvelles Ecritures 225 000 € CNC Nouveaux Médias 188 000 € CNC NTP 3 000 € Pictanovo (Nord) 35 000 € Déclic (Centre) 75 000 € Cinétévé 142 000 € TOTAL 668 000 €
  9. 9. étude de cas Morphosis Le budget total France Télévisions Nouvelles Ecritures 100 000 € CNC Nouveaux Médias 150 000 € Pathé 50 000 € France Télévisions Education 10 000 € Galatée Films 5 000 € Small Bang 75 000 € TOTAL 390 000 € LE PLAN DE FINANCEMENT DE MORPHOSIS
  10. 10. LA COPRODUCTION DANS LES NOUVEAUX MÉDIAS Avantages Financement supplémentaire Mutualisation des compétences Partage des ressources Acquisition d’audience à l’international Contraintes Partage du budget Postes en doublon Multiplication des validations Communication interne
  11. 11. étude de cas LA COPRODUCTION DANS LES NOUVEAUX MÉDIAS Do Not Track 4 coproducteurs dans 3 pays
  12. 12. LE FINANCEMENT PAR LES MARQUES L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  13. 13. What Ze Teuf D8 + BNP Paribas LE CONTENU DE MARQUE
  14. 14. The Vanishing Game Land Rover LE CONTENU DE MARQUE
  15. 15. Farmed & Dangerous Chipotle + Hulu LE CONTENU DE MARQUE
  16. 16. LE FINANCEMENT PARTICIPATIF (CROWDFUNDING) L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  17. 17. Urbance 159 000€ sur Kickstarter LE FINANCEMENT PARTICIPATIF
  18. 18. LE FINANCEMENT PARTICIPATIF Des montants moyens en France entre 4 000 et 6 500€ Des taux de réussite d’environ 50-60% dans les projets de contenu L’importance de la planification et des récompenses L’importance du « premier cercle »
  19. 19. LA MONÉTISATION DES PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  20. 20. L’IMPOSSIBLE VALEUR FACIALE ? I Love Your Work 10 places à 10$ par jour
  21. 21. L’EXCEPTION DES APPLICATIONS ? Type:Rider La distribution vidéoludique
  22. 22. Le partage des revenus publicitaires Les partenariats avec des marques ou d’autres médias L’apparition des MCN L’émergence de marchés pour les webséries, formats courts… L’ÉCONOMIE DES YOUTUBEURS
  23. 23. L’ÉCONOMIE DES YOUTUBEURS
  24. 24. LA DISTRIBUTION DE CONTENUS « DIY »
  25. 25. PRÉSENTER ET FORMALISER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS 2
  26. 26. DEUX EXERCICES POUR VENDRE SON PROJET LE DOSSIERLE PITCH
  27. 27. PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  28. 28. La force de l’histoire, comme toujours L’adéquation entre l’univers narratif et le-s format-s choisi-s La pertinence des formats en fonction des usages connus des publics cibles La faisabilité de l’enjeu technologique et la qualité de l’équipe PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS Ce qu’il faut prouver
  29. 29. 1. La narration avant le format 2. L’expérience utilisateur globale 3. Les supports de diffusion proposés et leur cohérence pour les cibles 4. Les ressources et l’équipe PITCHER UN PROJET NOUVEAUX MÉDIAS La structure du pitch
  30. 30. RÉDIGER UN DOSSIER NOUVEAUX MÉDIAS L’ÉCONOMIE DES NOUVEAUX MÉDIAS
  31. 31. Aide à l’écriture Pour convaincre d’une intention, d’une histoire 3 TEMPS / 3 TYPES DE DOSSIERS Aide au développement Pour tester un dispositif, finaliser l’écriture Aide à la production Pour finaliser l’oeuvre et préparer sa diffusion
  32. 32. Notes d’intention d’auteur et de production Description de l’univers narratif et bible littéraire Cartographie d’expérience utilisateur Direction artistique Représentations visuelles (structure interactive, wireframes, etc.) Equipe, planning, éléments financiers et administratifs LE CONTENU TYPE D’UN DOSSIER NOUVEAUX MÉDIAS
  33. 33. Faire un important effort de synthèse Penser à la qualité graphique, esthétique Montrer la qualité de l’équipe Etre lucide quant aux difficultés posées par le projet Eviter les intentions qui relèvent du fantasme Montrer les avancées du projet entre deux demandes de soutien Produire un devis crédible Penser la dimension internationale du projet CONSEILS POUR ÉCRIRE UN BON DOSSIER
  34. 34. INTRODUCTION À LA PRODUCTION NOUVEAUX MÉDIAS 3
  35. 35. UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA LES MÉTIERS DE LA CRÉATION NOUVEAUX MÉDIAX
  36. 36. LES RÔLES PRINCIPAUX Producteur S’engage sur un projet Acquiert des financements Assemble l’équipe créative Fournit les ressources Donne un cadre de travail Chef de projet Anime l’équipe créative Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication Equipe créative S’auto-organise Apprend à collaborer Respecte une méthode Idéalement stable Idéalement restreinte
  37. 37. AUTEUR / SCÉNARISTE Missions • définir une intention • définir l’univers narratif • imaginer les personnages et leurs caractéristiques • participer à l’écriture des différents dossiers • produire un scénario • produire des dialogues Description L’auteur / scénariste imagine le récit en tenant compte des possibilités liées à l'interactivité.
  38. 38. CONCEPTEUR INTERACTIF Missions • établir un concept interactif • s’assurer de la pertinence du concept face aux usages du public cible • produire des maquettes et des wireframes • conduire des tests utilisateurs Description Le concepteur interactif conçoit l’interface qui permet de porter l’intention du projet et d’atteindre le public cible efficacement.
  39. 39. GAME DESIGNER Missions • définir le concept d’un jeu • veiller à sa cohérence globale • rédiger, scénariser et décliner le game design document (synopsis, graphisme, fonctionnalités du jeu, progression du joueur) Description Le game designer participe à la conception d’un jeu en en définissant la mécanique et les modes d’interaction.
  40. 40. UX DESIGNER Missions • définir l’architecture de l’information, les principes de navigation et la structuration des pages • veiller au bon fonctionnement de l’ergonomie en organisant des tests utilisateurs Description L’UX designer cherche à optimiser l’utilisation d’un service en rendant le parcours de l’utilisateur le plus fluide possible.
  41. 41. DIRECTEUR TECHNIQUE Missions • choisir les solutions techniques, environnements et langages de développements • veiller à l'équipement informatique, les machines et réseaux nécessaires au développement du projet • gérer l’équipe technique Description Le directeur technique supervise le travail des programmeurs, résout les problèmes techniques et optimise les temps de développement.
  42. 42. DÉVELOPPEUR Missions • organiser la solution technique et le process de développement • développer des applications • organiser des tests • écrire les corrections nécessaires • réaliser une maintenance évolutive Description Le développeur web travaille à la création d’applications de différentes natures.
  43. 43. DIRECTEUR ARTISTIQUE Missions • animer la réflexion artistique et la recherche de concepts créatifs • définir la charte graphique, son déploiement visuel et sa déclinaison sur le web • coordonner la production de ces éléments créatifs Description Le directeur artistique web est responsable de l’identité visuelle d’un projet et de son évolution sur le web.
  44. 44. GRAPHISTE Missions • animer la réflexion artistique et la recherche de concepts créatifs • définir la charte graphique, son déploiement visuel et sa déclinaison sur le web • coordonner la production de ces éléments créatifs Description Le graphiste est en charge de la conception graphique et visuelle ainsi que de l’ergonomie d’un site web.
  45. 45. MOTION DESIGNER Missions • maîtriser les techniques d'animations et les outils • donner vie aux créations • éventuellement réaliser des effets spéciaux Description A partir des éléments fournis par les graphistes, l'animateur s'occupe des animations des créations.
  46. 46. DATAJOURNALISTE Missions • récolter les données à analyser • analyser les données pour identifier les questions et les tendances • formuler des conclusions à partir des analyses de ces données Description Un datajournaliste est un journaliste spécialisé dans l’analyse de données et leur explicitation auprès du public.
  47. 47. COMMUNITY MANAGER Missions • faire exister une communauté • apporter de l’information aux membres de la communauté • inciter les internautes à produire du contenu • faire respecter les règles éthiques de la communauté Description Le community manager est responsable des publications sur les réseaux sociaux et de l’entretien de la communauté autour d’une identité.
  48. 48. CHEF DE PROJET Missions • mettre en place les différents plannings de production • coordonner les différentes équipes • suivre les étapes du projet • veiller à la cohérence du projet et sa bonne réalisation (dans les délais et coûts impartis) Description Le chef de projet a la lourde de tâche de gérer et coordonner l'ensemble des équipes.
  49. 49. Directeur Artistique 800 - 900 € Directeur de Production 800 - 900 € Directeur Technique 800 - 900 € Chef de Projet 700 - 800 € Concepteur Ergonome 700 - 800 € Consultant Référencement 700 - 800 € Concepteur Rédacteur 650 - 700 € Intégrateur HTML/Javascript 650 - 700 € Développeur PHP/SQL 650 - 700 € Graphiste Web 650 - 700 € Animateur 650 - 700 € Infographiste 600 - 700 € Comunity Manager 600 - 700 € Auteur Forfait GRILLE DE TARIFS / JOUR
  50. 50. UNE INTRODUCTION À LA CRÉATION TRANSMÉDIA PARLER PLUSIEURS LANGAGES
  51. 51. HTML CSS Javascript Unity Github Recette Version beta Scroll Swipe / Touch / Pinch Parallaxe Référencement Cookie Embed API CMS LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
  52. 52. LE LANGAGE DU DESIGN Wireframes Storyboard Parcours utilisateur Moodboard UX / UI Call to action Responsive Découvrabilité Accessibilité …
  53. 53. LE LANGAGE DE LA NARRATION Bible Arc narratif Storyboard Baseline Cold open Cliffhanger Spin off Prequel / Sequel
  54. 54. LE CYCLE DE VIE DES PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  55. 55. LES QUATRE TEMPS DE LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS 1. Idéation 2. Développement 3. Production 4. Diffusion
  56. 56. Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à l’élaboration d’une vision commune du projet. 1. IDÉATION Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une démarche déjà collective Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)
  57. 57. 1. IDÉATION Une intention et un pitch clair et partagé Un dossier de développement et un traitement littéraire Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…) Des recherches graphiques, des wireframes Une liste de sources d’inspiration (benchmark) Une estimation de la faisabilité technique du projet Livrables attendus
  58. 58. 2. DÉVELOPPEMENT La phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris techniques et créatifs. Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une phase censée être parfois plus longue que la production Faire plus avec moins (souvent) Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur
  59. 59. Un dossier de production Une bible narrative / interactive / transmédia Un prototype (idéalement fonctionnel) Une stratégie et un planning de production Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats Livrables attendus 2. DÉVELOPPEMENT
  60. 60. La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée. 3. PRODUCTION Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Un processus itératif et des phases de tests fondamentales L’importance de la préparation concertée de la diffusion
  61. 61. L’oeuvre finalisée Une stratégie de diffusion et un plan marketing La validation des partenariats 3. PRODUCTION Livrables attendus
  62. 62. 4. DIFFUSION La rencontre de l’oeuvre avec le public. Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Penser en différences de temporalités entre plateformes Prévoir une équipe de community management si besoin Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication S’appuyer sur la créativité des partenaires
  63. 63. COLLABORATION ET CO-CRÉATION LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  64. 64. LES RÔLES PRINCIPAUX Producteur S’engage sur un projet Acquiert des financements Assemble l’équipe créative Fournit les ressources Donne un cadre de travail Chef de projet Anime l’équipe créative Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet Assure le suivi du projet Facilite la communication Equipe créative S’auto-organise Apprend à collaborer Respecte une méthode Idéalement stable Idéalement restreinte
  65. 65. QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE? Architecte narratif Concepteur interactif Chef de projet Auteur / Scénariste Game designer UX designer Graphiste Directeur artistique (Data)journaliste Community manager Développeur Animateur Illustrateur Producteur Editeur Distributeur Sound designer …
  66. 66. HTML CSS Javascript (Objective) C Unity Github Recette Build Version beta Scroll Swipe / Touch / Pinch Roll-over Parallaxe Pop-in Cookie Embed API CMS LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT
  67. 67. LE LANGAGE DU DESIGN Mockups / Wireframes Storyboard Parcours utilisateur Moodboard UX / UI Call to action Responsive Affordance Découvrabilité Utilisabilité …
  68. 68. LE LANGAGE DE LA NARRATION Bible Arc narratif Storyboard Baseline Cold open Cliffhanger Incipit / Exposition Climax Spin off Prequel / Sequel …
  69. 69. 0. Avant 1. Formation 2. Construction 3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution Tuckman (1965) LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  70. 70. Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre. Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun. Pour faciliter cette étape Jeux créatifs, moments de discussion informels… 1. Formation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  71. 71. Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées. C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges… Pour faciliter cette étape Brainstorms dirigés, moments de vote pour déterminer les priorités… 2. Construction LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  72. 72. Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation. Pour faciliter cette étape Visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard… 3. Normalisation LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  73. 73. L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace. Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle. Pour faciliter cette étape Visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement… 4. Performance LA DYNAMIQUE DE GROUPE
  74. 74. 7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ #1 Un aménagement spatial propice à la créativité #2 Un “design récréatif” #3 Une atmosphère ouverte et protectrice #4 Un travail organisé et parallèle #5 L’existence de “focus groups” et de mentors #6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs #7 Une visualisation de l’avancée du travail
  75. 75. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJET 4
  76. 76. DEUX PRINCIPALES MÉTHODES LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  77. 77. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS La méthode « waterfall » Les méthodes agiles
  78. 78. La méthode « waterfall » Organisation séquentielle du travail Un outil central: le cahier des charges Les étapes du projet : • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  79. 79. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  80. 80. Les avantages : • Plus grande préparation en amont • Risques réduits de bugs et impasses • Le cahier des charges évite la perte d’informations • Une approche plus structurée • Une méthode établie et enseignée LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS La méthode « waterfall »
  81. 81. Les inconvénients : • L’existence de « chemins critiques » • Besoin de manager et contrôler l’équipe projet • Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final • Impossibilité d’envisager toutes les variables • Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode « waterfall » LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  82. 82. Organisation itérative du travail L’outil central: le backlog Les étapes du projet : • Planification • Design • Code • Test • Répétition… Les méthodes agiles LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  83. 83. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  84. 84. LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS
  85. 85. Les avantages : • Entrée plus rapide dans la phase créative • Equipe projet autonome et auto-gérée • Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests • Une communication permanente dans l’équipe • Adaptabilité au changement accrue LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS Les méthodes agiles
  86. 86. Les inconvénients : • Inefficace dans les grandes organisations • Risque de perte d’informations en cas de départ • Autogestion inadaptée à certaines équipes • Possibilité d’un « stress » supplémentaire • Méthode expérimentale et peu enseignée LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS Les méthodes agiles
  87. 87. RÉDIGER UN CAHIER DES CHARGES POUR UN PROJET INTERACTIF LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  88. 88. LE CAHIER DES CHARGES Décrire le besoin en terme de fonctionnalités Une rédaction en amont du développement Permet la recette en fin de développement
  89. 89. Une intention claire Des publics cibles identifiés et caractérisés Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet Les pré-requis LE CAHIER DES CHARGES
  90. 90. 1. Introduction à la problématique 2. Expression fonctionnelle des besoins 3. Présentation des solutions proposées La structure type LE CAHIER DES CHARGES
  91. 91. Description du projet Présentation du contexte (partenaires, enjeux…) Précision du périmètre du projet (contraintes) 1. Introduction à la problématique LE CAHIER DES CHARGES
  92. 92. Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.) Illustration par des wireframes 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  93. 93. QUAND j’arrive sur la homepage je peux: • Regarder une vidéo de présentation • PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de m’inscrire • M’inscrire SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo • SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau • Télécharger une photo de profil 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  94. 94. Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins. S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur. Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage. 2. Expression fonctionnelle des besoins LE CAHIER DES CHARGES
  95. 95. Rappel des contraintes techniques Outils de travail utilisés Nomenclatures à respecter 3. Description des solutions proposées LE CAHIER DES CHARGES
  96. 96. Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…) Responsive design Optimisation du référencement Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation… En détail : les contraintes techniques potentielles LE CAHIER DES CHARGES
  97. 97. PROTOTYPER, TESTER, RECOMMENCER. LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS
  98. 98. LE PROTOTYPAGE Une démarche itérative. Le choix des éléments à prototyper : 
 le coeur de l’expérience utilisateur. Un instrument à usage interne et externe.
  99. 99. LES MÉTHODES DE TESTS Phase de design Design participatif Tri par cartes Prototype papier Phase de développement Test d’utilisabilité A/B Testing Soft launch Phase de diffusion Retours utilisateurs Enquêtes Analytics
  100. 100. LES MÉTHODES DE TESTS Avec qui ? En interne Public averti Public néophyte Organiser un test utilisateur A quel stade ? Pilote Stade intermédiaire Beta test
  101. 101. LES MÉTHODES DE TESTS Conseils Prendre le temps Entretiens préalable Retours pendant et après Organiser un test utilisateur Pour observer quoi ? La perception a priori Affordance et utilisabilité Emotion et viralité
  102. 102. étude de cas LE PROTOTYPAGE DE DO NOT TRACK Prototype (mai 2013) Episode 1
  103. 103. étude de cas LE PROTOTYPAGE DE WEI OR DIE Prototype Résultat final
  104. 104. LE JURIDIQUE DES NOUVEAUX MÉDIAS 5
  105. 105. LES RESPONSABILITÉS DE CHACUN LA RESPONSABILITÉ DES ACTEURS
  106. 106. L’éditeur d’un contenu numérique L’hébergeur du contenu Le producteur du contenu 3 TYPES DE RESPONSABILITÉS
  107. 107. L’éditeur est celui qui a le pouvoir de décider des contenus mis à disposition du public. Sa responsabilité quant au contenu publié est pleine et immédiate. Il est responsable de tout contenu publié qui enfreint le droit à l’image, le droit d’auteur et les droits voisins du droit d’auteur.
  108. 108. La responsabilité en cas de propos illégaux Le directeur de la publication est responsable si les propos ont été fixés avant communication au public. Dans le cas de propos tenus par un tiers, sa responsabilité est engagée si le contenu n’est pas retiré promptement une fois signalé.
  109. 109. L’hébergeur est le prestataire qui détient et gère les serveurs sur lesquels sont déposés les contenus. Il n’est pas responsable des contenus dont il n’a pas connaissance préalable. Il est tenu de supprimer les contenus illicites rapidement une fois qu’ils ont été signalés. A ce titre, Facebook, Google, Twitter, YouTube, et les autres plateformes sont assimilés à des hébergeurs.
  110. 110. Le producteur est celui qui fournit les moyens et le financement d’une oeuvre. Il est le cessionnaire exclusif de l’oeuvre auprès d’un éditeur (il doit donc détenir tous les droits d’exploitation pour signer un contrat de cession). Le production « prend ou partage l’initiative et la responsabilité financière, technique et artistique de l’oeuvre et en garantit la bonne fin ».
  111. 111. NOTIONS GÉNÉRALES SUR LE DROIT D’AUTEUR LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  112. 112. « L’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous »
  113. 113. Pour être protégée, une oeuvre doit être une oeuvre de l’esprit, quelqu’en soit le genre, la forme d’expression, le mérite ou la destination. »
  114. 114. Toutes les oeuvres ne tombent pas sous le régime du droit d’auteur. Pour être protégées, elles doivent être : Originales : Les oeuvres doivent être « empreintes de la personnalité de l’auteur » Mises en forme : Les idées ne sont pas protégées. Mais les oeuvres sont protégées dès leur création, sans formalité.
  115. 115. Les droits d’auteurs sur Internet sont le prolongement des droits préexistants. Deux types de droits : Les droits patrimoniaux.Les droits moraux Pour faire respecter l’oeuvre Le monopole d’exploitation
  116. 116. Les droits moraux Droit à la paternité Droit au respect de l’oeuvre Droit de divulgation Droit de repentir Les droits patrimoniaux Droit de reproduction Droit de représentation Droit d’adaptation DEUX TYPES DE DROITS D’AUTEURS
  117. 117. Les droits moraux Inaliénables (impossible de le céder par contrat) Perpétuels (pas de limite dans le temps) Les droits patrimoniaux Cessibles par contrat Limités dans le temps (souvent 70 ans après le décès de l’auteur ; avant de tomber dans le domaine public) DEUX TYPES DE DROITS D’AUTEURS
  118. 118. Il existe également des droits voisins au droit d’auteur, qui concerne davantage d’acteurs.
  119. 119. LES CONTRATS DE CESSION DE DROITS D’AUTEURS LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  120. 120. Le contrat de cession de droits d’auteur Il est impératif que tous les droits cédés soient explicitement énumérés. Toute exploitation qui n’est pas expressément autorisée est donc interdite. Les cessions de « tout droit sur l’oeuvre » ne sont donc pas admises.
  121. 121. Parmi les cas à intégrer dans le contrat de cession, penser au : droit de reproduction de l’oeuvre sur des serveurs ou des supports numériques droit de représentation pour la communiquer et la présenter publiquement droit d’adaptation de l’oeuvre lors d’une transposition sur un autre support droit de traduction…
  122. 122. L’étendue de la cession des droits doit être délimitée dans le temps et l’espace. Il est possible de réduire l’exploitation d’une oeuvre numérique à certains territoires mais la nature du web suppose généralement une exploitation mondiale. Cette possibilité est toutefois utile dans les cas de coproductions internationales.
  123. 123. LES DROITS D’AUTEURS SUR LES CONTENUS « UGC » LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  124. 124. Les « user generated contents » sont les contenus déposés sur les réseaux sociaux et plateformes d’hébergement de contenus par les utilisateurs. Vidéo Youtube Post sur Facebook Tweet…
  125. 125. Les revenus générés par les UGC Les revenus des principales plateformes par minute : Youtube : > 10 000 $ Facebook : > 14 000 $ …
  126. 126. Une cession de droits généralement gracieuse mais, pour certains, un partage des revenus publicitaires avec la plateforme :
  127. 127. Les UGC sont donc protégés par le droit d’auteur, pourvu qu’ils remplissent un critère d’originalité. Leur contrefaçon (à savoir une reproduction non autorisée) est alors sanctionnée. Exemple : l’ouvrage « Les Perles des Tweets »
  128. 128. Les droits des plateformes sur les contenus UGC qui y sont publiés En publiant par exemple du contenu sur Facebook, nous concédons à la plateforme une licence sur le contenu jusqu’à sa suppression. Ces licences sont encadrées par les Conditions Générales d’Utilisation.
  129. 129. Des conditions prévues dans les CGU. Les conditions générales des plateformes prévoient quasi- systématiquement une cession de droits exclusive ou non-exclusive. Sur Facebook par exemple : « une licence non-exclusive, transférable, sous-licenciable, sans redevance et mondiale pour l’utilisation des contenus de propriété intellectuelle ».
  130. 130. Des conditions de cession prévues dans les CGU. Si la cession est exclusive, l’auteur est privé du droit de publier le contenu ailleurs, y compris sur son blog personnel par exemple. La clause de cession n’est valide que si elle est « délimitée quant à son étendue et à sa destination, quant au lieu et à la durée ».
  131. 131. Les contentieux sont nombreux quant à l’utilisation de contenus publiés sur ces plateformes car beaucoup d’utilisateurs y publient du contenu protégé. Qui peut être ensuite partagé et / ou copié à nouveau par d’autres…
  132. 132. EXCEPTIONS ET LIMITES DU DROIT D’AUTEUR LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  133. 133. Tout usage d’une oeuvre protégée par le droit d’auteur doit faire l’objet d’une autorisation écrite préalable. Sauf : copies privées représentations privées et gratuites analyses et courtes citations revues de presse parodies, pastiches, caricatures
  134. 134. Sur le droit de citation d’une oeuvre audiovisuelle La citation doit être justifiée par son caractère « critique, polémique, pédagogique, scientifique ou d’information ». La citation doit être courte. La citation doit être attribuée à son auteur et à l’oeuvre d’origine. La citation ne doit pas être truquée ou modifiée.
  135. 135. Sur le droit de citation dans d’autres secteurs Citation d’une image pas autorisée en droit français, même pour une portion d’image Citation d’une musique interdite à partir du moment où l’extrait permet de reconnaître la chanson Citation de texte autorisée en respectant les critères énoncés précédemment
  136. 136. Les limites du droit d’auteur dans un environnement numérique 3 manières dont Internet ne fonctionne pas comme la télévision : l’oeuvre clonée : on ne distingue pas la copie de l’original l’oeuvre désagrégée : les frontières de l’oeuvre sont floues l’oeuvre instituée : le téléchargement permet de s’approprier l’oeuvre
  137. 137. Les limites du droit d’auteur dans un environnement numérique les difficultés de calcul des droits d’auteur : une logique de volume à revoir la disponibilité « perpétuelle » de l’oeuvre les oeuvres transformatives (mashup, remix)
  138. 138. A propos des oeuvres transformatives
  139. 139. Le cas de l’embed Autorisé par les CGU de la plupart des hébergeurs. Généralement limité à un usage « personnel et non-commercial » Veiller à ce que le contenu soit licite avant embed…
  140. 140. LES DROITS D’AUTEURS DANS UNE OEUVRE TRANSMÉDIA LE DROIT D’AUTEUR DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  141. 141. Les différents auteurs d’une oeuvre transmédia ne bénéficieront pas forcément du même statut. Les développeurs et auteurs de logiciels sont moins protégés : leurs droits iront au producteur. Les scénaristes et auteurs littéraires sont eux protégés « classiquement » et percevra des droits d’auteurs à amont et parfois en aval de la production.
  142. 142. GÉNÉRALITÉS SUR LA PROTECTION D’UNE OEUVRE LA PROTECTION DE L’OEUVRE DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  143. 143. Pour être protégeable, une oeuvre doit être : une création intellectuelle (une combinaison d’activité créative et de conscience du résultat visé) perceptible aux sens (on ne protège pas une simple idée non concrétisée) originale (qui témoigne de l’empreinte de l’auteur)
  144. 144. Une oeuvre est automatiquement protégée, même inachevé ou non divulguée. Aucune formalité n’est exigée. L’utilisation du symbole © n’a pas de valeur juridique particulière en France.
  145. 145. Pour faciliter la protection et attester de la date de création d’une oeuvre, il est tout de même possible de : déposer l’oeuvre à l’INPI (via une enveloppe Soleau) déposer l’oeuvre d’une société d’auteur (Scam, SACD…)
  146. 146. En cas de contrefaçon, il est possible d’agir : envoyer une mise en demeure pour contrefaçon / plagiat signaler un contenu illicite à l’hébergeur dans le cas d’un contenu web porter plainte au civil et / ou au pénal (des peines pouvant aller jusqu’à 300 000€ d’amende et 3 ans de prison)
  147. 147. LA PROTECTION DES OEUVRES TRANSMÉDIA LA PROTECTION DE L’OEUVRE DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  148. 148. Les oeuvres transmédia sont absentes du Code de la Propriété Intellectuelle. Il s’agit donc de fonctionner par équivalence… L’oeuvre transmédia peut potentiellement être considérée comme une oeuvre de collaboration, dans laquelle tous les participants sont coauteurs (le cas du jeu vidéo par exemple). Mais aussi comme une oeuvre collective, où les droits appartiennent à la personne qui a le vision globale de l’univers du projet.
  149. 149. Au final, l’oeuvre transmédia peut être qualifiée d’oeuvre complexe. Ce qualification détermine que « chaque composante (comme la musique, le scénario…) doit être soumis au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ». Cette qualification permet donc d’appliquer des régimes différents à chacun des éléments qui composent l’oeuvre.
  150. 150. Il est donc indispensable de protéger chacune des « oeuvres dans l’oeuvre », mais aussi l’univers global. Donc ne pas oublier de protéger la bible du projet transmédia ! La Scam et la SACD proposent des formulaires de dépôt.
  151. 151. LES MODES ALTERNATIFS DE PROTECTION DES OEUVRES L’IMPORTANCE DES CONTRATS
  152. 152. Les Creative Commons, une disposition pour faciliter la circulation des oeuvres. Les CC ont créé aux Etats-Unis en 2001 puis adapté et traduits en droit français en 2004. Les CC ne sont donc pas l’absence de cadre légal : ils préservent la notion de droits d’auteur mais refuse le contrôle absolu sur l’oeuvre.
  153. 153. Les Creative Commons
  154. 154. Les Creative Commons, quatre licences à combiner Attribution Pas d’utilisation commerciale Pas de modifications Partage dans les mêmes conditions
  155. 155. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution (BY) Le titulaire des droits autorise toute exploitation de l’œuvre, y compris à des fins commerciales, ainsi que la création d’œuvres dérivées, dont la distribution est également autorisé sans restriction, à condition de l’attribuer à son l’auteur en citant son nom.
  156. 156. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Pas de Modification (BY ND) Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins commerciales), mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivées.
  157. 157. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale + Pas de Modification (BY NC ND) Le titulaire des droits autorise l’utilisation de l’œuvre originale à des fins non commerciales, mais n’autorise pas la création d’œuvres dérivés.
  158. 158. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale (BY NC) Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre, ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’il ne s’agisse pas d’une utilisation commerciale (les utilisations commerciales restant soumises à son autorisation).
  159. 159. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale + Partage dans les mêmes conditions (BY NC SA) Le titulaire des droits autorise l’exploitation de l’œuvre originale à des fins non commerciales, ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées sous une licence identique à celle qui régit l’œuvre originale.
  160. 160. Les Creative Commons, six licences différentes Attribution + Partage dans les mêmes conditions (BY SA) Le titulaire des droits autorise toute utilisation de l’œuvre originale (y compris à des fins commerciales) ainsi que la création d’œuvres dérivées, à condition qu’elles soient distribuées sous une licence identique à celle qui régit l’œuvre originale. Cette licence est souvent comparée aux licences « copyleft » des logiciels libres. C’est la licence utilisée par Wikipedia.
  161. 161. Les Creative Commons, c’est passer du « tous droits réservés » aux « certains droits réservés ». Il n’est plus indispensable de demander l’autorisation préalable tant que l’on reste dans le cadre de la licence. Il faut toujours demander l’autorisation des ayant-droits pour lever une restriction de la licence.
  162. 162. Pour trouver du contenu en Creative Commons : search.creativecommons.org
  163. 163. LE PRINCIPE DE LA LIBERTÉ D’EXPRESSION LA PROTECTION DES PERSONNES DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  164. 164. « La libre communication des pensées et des opinions est un des droits les plus précieux de l’Homme : tout Citoyen peut donc parler, écrire, imprimer librement, sauf à répondre de l’abus de cette liberté, dans les cas déterminés par la Loi »
  165. 165. Les exceptions à la liberté d’expression Cette liberté ne doit toutefois pas faire preuve d’un abus, qui est caractérisé par : des termes injurieux diffamatoires excessifs
  166. 166. La diffamation c’est « une allégation ou une imputation d’un fait qui porte atteinte à l’honneur ou à la considération. » Une personne poursuivie a deux moyens de défense : l’exception de vérité (prouver que les propos sont véridiques ; ne fonctionne pas concernant la vie privée notamment) la bonne foi (prouver qu’elle agit avec prudence et modération, sans animosité particulière, dans le but d’informer)
  167. 167. Les injures se caractérisent par des insultes. L’infraction est intentionnelle, l’auteur de la diffamation doit avoir une conscience et avoir voulu porter atteinte à l’honneur et à la considération de sa victime. La mauvaise foi est présumée.
  168. 168. Les réseaux sociaux sont concernés par la liberté d’expression. Toute déclaration sur les réseaux sociaux peut être considérée comme publique. (cf. les cas de diffamation de son patron sur les réseaux sociaux)
  169. 169. LE PRINCIPE DU DROIT À L’IMAGE LA PROTECTION DES PERSONNES DANS UN CONTEXTE NUMÉRIQUE
  170. 170. Sur tous supports, y compris sur Internet et les réseaux sociaux, la diffusion de l’image d’une personne est soumise à autorisation préalable. En principe, l'autorisation est nécessaire quel que soit le lieu de la prise de vue, le mode de diffusion, le nombre de personnes présentes sur l’image.
  171. 171. L’autorisation donnée par la personne visée par le droit à l’image doit : explicite, généralement recueillie par écrit (auprès des parents ou du tuteur dans le cas d’une personne mineure ou majeure incapable) prévoir de manière précise le contexte et le support d’utilisation de l’image
  172. 172. L’usage de l’image, même autorisé, ne devra pas être dévalorisant ou ne pourra en aucun cas porter atteinte à la dignité ou à l’intimité de la personne. L’autorisation ne permet pas l’usage de l’image « hors contexte ». En cas de diffusion sans accord préalable, la personne peut intenter une action en justice et demander réparation. C'est cependant à elle de démontrer qu'elle a subi un préjudice.
  173. 173. Quelques exceptions au droit à l’image : le droit à l’information : l’autorisation n’est pas nécessaire dans le cas d’un évènement d’actualité ou historique la personne n’est pas identifiable sur l’image en question la personne donne, par son comportement, un accord implicite (la caméra est bien visible et la personne ne s’y est pas opposée) la personne est dans le cadre de sa vie publique
  174. 174. Puisque toute photo d’ordre privé nécessite une autorisation pour qu’elle soit diffusée au public… … et puisque sur les réseaux, une publication sera quasi- systématiquement considérée comme publique. Alors il faut y appliquer le droit à l’image.
  175. 175. MERCI ! Benjamin Hoguet http://benhoguet.com | @benhoguet

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